Fin del parón vacacional, y problemas de doble pantalla.

Fin del parón vacacional, y problemas de doble pantalla.
06/8/2019

Declaro oficialmente la finalización del parón vacacional.

En otro orden de cosas, yo cada vez que empleo la doble pantalla: "¿A dónde coño se me fue el ratón?"


Más microentradas

miércoles, 31 de julio de 2019

Juego Flash del mes: Mogo-Mogo (PC)

Mogo-Mogo es un juego antiguo, del 2010, que conozco simplemente por ser uno de los dos juegos desarrollados por One Hit Dog, creador del clásico de Little Wheel, juegazo flash que tuvo el honor de abrir esta sección. Juego, que me ha costado bastante rato encontrar. One Hit Dog, si bien originalmente tuvo página web propia hasta hace relativamente poco (recuerdo que en 2015, cuando publiqué la entrada de Little Wheel, aun seguía activa), dónde exhibían ambos juegos, actualmente no queda casi ni rastro de ese grupito. Y sin saber cómo se llamaba este segundo juego, al final he logrado encontrarlo de forma bastante ortodoxa. ¿Quien dijo nunca que las palabras clave, tags, o categorías, no servían para nada? A partir del análisis que alguien hizo sobre Little Wheel  en Jay is Game, y pinchando sobre la etiqueta #onehitdog, logré acceder al único otro juego en dicha categoría, el que nos ocupa este mes: Mogo-Mogo. Y ya de paso, he descubierto que el primer juego que abrió esta categoría rompió una regla que había logrado mantener hasta Robotic Emergency, (febrero 2016,) y es el solo publicar standalones, o por mejor decir, juegos solitarios, que carezcan de precuela o secuela. O al menos, que carezcan de ello en el momento en que fue publicada la entrada. Con Robotic Emergency, lo descubrí casi que cuando iba a publicar la entrada, y como había bastantes cosas que cambiaban mucho, lo dejé estar. Lo cual deja a Forgotten Hill: Puppeteer como el primer juego dónde se salté esa norma por la torera a toda conciencia. Como sea, el caso es que, con Little Wheel, inconscientemente rompí esa regla.

No pongo la pantalla del título ya que es sosa a más no poder, 
luego aquí tenéis un pantallazo de la intro.

Mogo-Mogo se supone que es la precuela de Little Wheel, situado muchíiiiiiiiisimos años en el pasado. En concreto, cuando un Mogo inventor sienta las bases que luego evolucionarán en el mundo mecánico de Little Wheel. Es algo que dicen tanto en la descripción del juego, como en la pantalla de inicio del mismo, supongo que como medio de promocionar el juego aprovechando la gran recepción de su primer juego, y para encuadrar ambas historias dentro del mismo universo, más que por relación directa-directa entre ambos juegos.

Saltando entre margaritas sin pétalos.
Porque al menos creo que son margaritas sin pétalos...

Ahora, hablando per sé del juego que nos ocupa, que si esa no ha sido la intro más larga de un juego flash, poco le falta. El juego nos traslada al mundo de Little Wheel, cuando el mismo estaba dominado por los seres vivos y no por las máquinas. Ahí, nos presenta a los Mogos, una raza primitiva que se tira todo el día (y toda la noche, que dormir ya sabemos que está sobrevalorado) trabajando en recoger comida. Uno de esos Mogos, llamado Bogo, que se dedica más a pensar que a trabajar, quiere diseñar algo que ayude a los suyos a hacer su vida más sencilla, aliviando el trabajo. Cuando se queda dormido. Bueno, le dejan dormido más bien, seamos precisos. Y entonces, tras esa larga intro, entramos al juego propiamente dicho, que es el viaje de Bogo a través del mundo onírico de los sueños, para conseguir su inspiración y poder crear el invento que cambiará la vida de sus congéneres.

... si bien sigo sin saber qué relacionan la mayoría todos los puzzles con el invento, pero bueno. Son sueños, no deben por qué ser lógicos, ni siquiera en un juego.

Me gustó bastante este laberinto,
aunque no sea de los puzzles más rápidos de resolver.

Es un point and click puro en el cual, al igual que hacían en Little Wheel, te marcan con qué debes interactuar en cada momento. En los primeros niveles, más de tutorial, básicamente te resuelven el puzzle, pero pronto se transforma en un "vale, esto es con lo que puedo interaccionar, a ver cuál es el combo ganador". En ningún momento se vuelve muy complicado, siendo uno de esos juegos flash que se pueden pasar tranquilamente en 15-20 minutos, si bien hay un par de puzzles de la categoría "coñazo", que bien pueden alargar un tanto el tiempo de forma artificial.

Odio este, y este tipo de puzzles.
Y ya podía haber sido este el patrón ganador, que lo obtuve mucho antes.

En el apartado artístico, bueno. Animaciones fluidas, modelados en 3D, y bien colorido, en claro contraste con Little Wheel. Sin embargo, mentiría si dijera que he ha gustado más este estilo gráfico que el de la precuela. Siendo honesta, si bien el encontrarme ese tipo de gráficos en un juego flash es un soplo de aire fresco y un descanso de todo este estilo de o pixel art o de animaciones ortopédicas, no es que sea demasiado fan de ello. La música, una ambiental agradable genérica, sin nada que la haga memorable, o que uno se acuerde de ella durante mucho rato tras cerrar el juego, a diferencia de lo que pasaba con Little Wheel.

Haciendo crecer un arbolito~~

En resumen, es un buen juego para pasar una de estas calurosas tardes de verano, o cuando no quiera jugar a un juego sin demasiado complique, lleno de situaciones curiosas, visualmente agradable y una historia entretenidilla. O que simplemente quieras saber cómo era el mundo de Little Wheel antes de estar todo poblado por máquinas.

Por último, y como siempre, los enlaces para jugarlo:

En Newgrounds.

En Jay is Games.

En Fastgames.

¿Listos para ayudar a aquel cuyo invento está destinado
a dar origen al mundo de Little Wheel?

domingo, 30 de junio de 2019

Juego Flash del mes: Red (PC, móvil)

De los creadores de Yellow, presentamos: ¡Red! Sí, el tipo es tope original para el nombre de sus juegos, todos lo sabemos.


Como en el anterior, Red se trata de un juego de puzzles sin ningún tipo de historia enlazante entre ellos. Solo, una pantalla con diferentes piezas en negro o rojo, un número que indica el número del nivel en que nos encontramos, y el objetivo es simple: volver la pantalla toda roja, como en Yellow. ¿Qué cambia? Los puzzles, obviamente. Nuevas formas de pasar la tarde intentando volver nuestro mundo de un único color, solo que en vez de ser ese color el amarillo, es el rojo sangre.

Veo todo en blanco rojo y negro.

El control es exactamente igual que en el otro: única y exclusivamente a base de click ratonil, hay que ingeniárselas para resolver el puzzle. La dificultad no es alta, si bien sí que es creciente a lo largo del juego, y si alguien se queda pillado en alguno, es que, simplemente, ha fallado en caer en cuál es el pequeño truquito. Si bien no todo son halagos. Algunos puzzles me parecieron un poco repetitivos en el concepto, y me encontré con varios puzzles cuyo concepto no me pareció tn nuevo, ya fuera porque había algo muy semejante en Yellow, o porque había visto algo semejante en los puzzles directos de algún point-and-click. Otra crítica, que de los puzzles finales hay alguno largo de resolver, que no pillar el concepto, lo cual merma la experiencia.

Confieso, lo resolví,
y sigo sin saber cómo lo resolví

Los gráficos, qué decir. Todo en minimalista rojo y negro, con animaciones fluidas, aunque tanto rojo se hace más molesto a la vista que el amarillo. Música, casi inexistente en la mayor parte del juego.

En conclusión, Red, a pesar de encontrar ciertas fallas que no vi en Yellow, quizá porque ya no me pilla de tanta novedad, es un juego de puzzles original y entretenido, muy adecuado para pasar una de estas calurosas tardes de verano.

Por último, los enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

En Armor Games

Me encantó el truco de este.
Hablando de trucos, ¿listos para saber el truco de todos los puzzles?

lunes, 24 de junio de 2019

Interpretación de la historia: Nuclear Throne

Nucler Throne. Ese juego en que eres uno de los mutantes que persiguen una leyenda, el poder llegar al llamado Trono Nuclear, puesto quien se siente en él, será capaz de restaurar el mundo.

Que pena que luego las cosas resulten ser en no ser como parecen.

Creo que es obvio, pero spoilers más adelante, bueno, prácticamente toda la entrada es un spoiler ya que me base en datos que aparecen en momentos avanzados del juego.



viernes, 31 de mayo de 2019

Juego flash del mes: Downgrade (PC)

Downgrade es un juego que encontré tirando a lo seguro: comprobando si mis principales autores en Newgrounds (o por mejor decir, diseñadores) de juegos flash habían sacado algo nuevo en este tiempo. Tuve premio con Vasco Freitas creador del ya analizado Randobot, o de la genial saga G-Switch. Precisamente con Randobot encuentro bastantes paralelismos, aunque la jugabilidad sea totalmente distinta.

Otra vez que la Tierra necesita ser salvada.

Downgrade sigue el mismo esquema en la presentación del juego que Randobot: una intro larga, dónde se presenta el problema, y el subproblema, el cual no sabes si es mayor que el problema original, y luego una conclusión, cuando completas el juego. En este caso, se detecta una invasión, y debemos detenerla. Subproblema: los ingenieros que revisaron y repararon la nave eran unos chapuzas, y no arreglaron la fuga de energía de la nave. Así pues, para poder tener éxito y no quedarnos sin ella prematuramente, gradualmente deberemos ir deshabilitando las armas de nuestra nave, para así ahorrar energía.

Moraleja: nunca digas que algo va a estar chupado.

En mecánica, se trata de una suerte de shoot 'em all con algo de bullet hell como te lo montes mal. El juego avisa de cuando hay que desintalar un arma (o por mejor decir, te salta una pantalla en la cara de improviso preguntándote qué arma quieres anular), luego por eso no hay que preocuparse. En dificultad, la misma es creciente, como en todo juego o minijuego, si bien sorprende por la forma que está planteada: no es por encontrarte enemigos más fuertes o resistentes, es por tú irte quedando cada vez más, por así decirlo, con el culo al aire. El mismo método, bajo un prisma diferente, que dotan al juego de un sabor propio. Bien jugado, Vasco, bien jugado.

La dificultad es aceptable: no te lo pasas de una tanda (o bueno, quizá sí, si estás muy acostumbrado a este tipo de juegos), sino que requiere práctica e intentos, pero tampoco es esos flash de 3 minutos, pero que te tiras 3 o más días, ya que su dificultad está directamente diseñada por Satanás desde su despacho en el infierno con mucho, muchísimo amor.

El menú del sufrimiento

En gráficos... pues otro pixel art. Diseños simples, pero sin ser mazacotes que casi hacen daño a la vista. Eso sí, los proyectiles enemigos van un poco de camuflaje, lo que requiere fijarse un poco más de lo debido para no comérselos sin querer. Molesto, ya que por contra, por ejemplo, a los propios solo les faltan luces de neón para resaltar más.

Pues sí, por fon me acordé de tomar un pantallazo de la acción real.

En resumen, Downgrade es un buen juego para pasar la tarde de ritmo rápido, con una idea curiosa detrás que funciona muy bien, como en el caso del ya mencionado Randobot, y que además de premio tiene un poquito de historia, que sirve de marco y pone un poco de contexto al inicio, y da un pequeño premio en forma de "bueno, ahora te muestro qué va a pasar" al finalizar.

En resumen

En Newgrounds

Y ya. De esta forma, este título se suma a la lista de "no lo he encontrado en más sitios este minijuego", junto a A.B.C., por ejemplo.

¿Listos para iniciar una misión donde nadie da mucho por el resultado final?

martes, 30 de abril de 2019

Juego Flash del mes: ImmorTall (PC)

Aun no me puedo creer que no haya hablado de este juego. Cuando comencé con esta ya añeja sección, lo hice con muy pocos juegos en mente, la mayoría de los cuales salieron al inicio de la misma: Little Wheel, Lint, Luminara... ImmorTall se encontraba en esa lista, pero no lo puse tras Little Wheel ya que veía bastantes similitudes en duración del juego, dificultad, y estilo gráfico, y para no acumular juegos semejantes de seguido.

El comienzo de una bonita amistad...

ImmorTall es un juego que se debe totalmente a su historia, que presenta de forma simple y sin necesidad de ningún tipo de diálogo. La descripción de una línea del juego en la página es bastante directa "Da un paseo conmovedor por la vida de un extraterreste atrapado en medio de la humanidad". El juego básicamente es eso, controlas a un recién estrellado alienígena que traba amistad con una familia humana. Que pena que las cosas se tuerzan. Así y todo, no os esperéis ninguna pastelada, pues el juego muestra la situación "tal cual", y es dónde radica su mayor fortaleza: no forzar al jugador a una determinada emoción, sino, simplemente, que el mismo vaya a ella mostrando un escenario de la forma más neutral posible. Que a algunos les pueda caer, aun así, el juego en frío, pues oye, es posible, no hay nada universal. Si alguien se pregunta por rejugabilidad, el mismo consta de hasta 5 finales, si bien para rejugarlo hay que recargar la página. No, no hay ninguna opción de volver a intentarlo.


El control es sencillo: o pinchas con el ratón a dónde quieres moverte, o con las fechitas. O teclas AD. Así, puedes ir avanzando por ese entorno 2D y, bueno, servir de escudo cuando toque, para así proteger a la familia. Iba a poner más datos, pero en un juego tan corto, adelantar cosas realmente es fastidiarla, aunque sean detalles. Pero son los detalles los que conforman este tipo de juegos, que realmente encarnan el término juego flash, mientras demuestran que eso no está reñido con que tengan calidad. Respecto a la dificultad, realmente lo pongo como fácil, medido como para obtener el final... ¿bueno?

¿Qué observas, chica?

Gráficamente es bonito, dentro de su minimalismo. Las figuras y siluetas negras destacan aquellos elementos y personajes que se encuentran en primer plano, sobre aquellos en noto más grisáceo, indicando que se encuentran más lejanos, más un fondo que va cambiando de color según el ánimo de la historia. La música, simple acompaña perfectamente al juego, y tras una buena retahíla de juegos donde este apartado era "meh, sí, es algo que está ahí, seguramente lo silencies al poco", en este caso sí que recomiendo cerrar la sintonía de turno y escuchar la que pone el propio juego.

En el huerto de los manzanos

En resumen, se trata de un juego corto, volcado en mostrar una historia de forma visual, pero sin caer en absoluto en omitir la parte jugable, y que, a pesar de su simpleza, dejará pensando a más de uno. Ideal para probar en cualquier momento. Si he de sacarle una pega, es tener que recargar página para rejugarlo, pero por otro lado, eso forma parte del ánimo del juego. Totalmente recomendable.

Para jugar:

En Pixelante

En Armor Games

En Kongregate

domingo, 31 de marzo de 2019

Cursed Treasure: Level Pack (PC)

Este es un juego que descubrí hace la tira de tiempo en Juegos.com, bajo el título de "Tesoro Maldito, Pack de niveles", la página de juegos dónde comencé con los flash y que desde hace unos años a esta parte se ha puesto bastante intransitable por mierdas varias (y no, no pienso desactivar el Adblock, que nos conocemos, o más bien, te conozco, a ti, y a tus anuncios que saltan sin puto previo aviso en toda la pantalla, como 10 segundos después de haber sido cargada, para asegurar que se pincha sobre él, por error, sí, pero se pincha de todos modos que es lo que interesa, se redirecciona, y así cobran, y si la página de turno del anuncio te puede colar un programita espía, pues oye, mejor, pero que NO HAY PUTAS GANAS.) Ejem, que me desvío. Tesoro Maldito, o Cursed Treasure, es un juego tipo defensa de torres que descubrí hace años, y que no ha salido antes por el blog porque lo perdí y ni del nombre exacto me acordaba, luego he tenido que hacer una búsqueda intensa. Además, es uno de los raros juegos que vais a encontrar aquí que estén divididos en multitud de niveles claros y diferenciados.


Este juego, como mucho juego tipo flash, y como casi todos los juegos de defensa, historia como que tiene poca, por no decir nula. Básicamente, tú eres alguien que tiene un tesoro, que son unas gemas. Y aparecen oleadas de codiciosos de muy diversos tipos con el objetivo de robártelas. Así pues, debes colocar las defensas adecuadas, eligiendo entre lo que pueden ofrecerte orcos, no-muertos y demonios, para asegurarte que todos los invasores dejan la vida antes de llegar, o a malas, mientras se retiran y así marcarte tu venganza. Además del dinero, está el maná, que se emplea para lanzar 3 tipos de hechizo: ampliar las zonas dónde puedes edificar, lanzar un meteorito en una zona, o incrementar el ratio de disparo de todos los templos un gran porcentaje, y que realmente es una gozada, el ver como esa horda interminable, o el campeón, queda reducido a nada en cuestión de meros segundos, bajo un fuego de ametralladora.

El hechozo de ratio de fuego incrementado en todos los templos, contra un jefe.
Ya os digo yo que es gloria.

La mecánica de este juego es a clásica de estos juegos: un juego de ratón dónde decides qué tipo de torre y dónde colocarla, qué torre subir de nivel, así como despejar zonas de bosque para poner más torres, o para lanzar un ataque masivo que daña a todos los enemigos. Como en todo juego de defensa, hay un sistema de dinero, para limitar al jugador y obligarle a pensar en cuál puede ser la estrategia más óptima para poder aguantar las oleadas y así batir el nivel. El dinero se regenera al matar enemigos con el tiempo, y se gasta en casi cualquier acción que implique un click de ratón.

Y luego está toda la lista de potenciadores, por supuesto

Hablando más en detalle de los diferentes elementos del juego, nos encontramos con 3 tipos diferentes de torres (de los ya mencionados demonios, no-muertos y orcos), cada uno con un tipo de disparo (continuo y flojo, fuerte pero de mucha cadencia, y el que está a caballo entre ambos) y que solo se pueden construir en un terreno concreto (roca, hielo o campo, respectivamente también). Además de eso, hay dos 2 especiales: terrenos dónde, de construir la torre ahí, se incrementa la recarga de maná, y zonas elevadas, dónde puede ubicarse cualquier torre, y que incrementa un porcentaje el rango.

Respecto a los enemigos, obviamente existen diferentes tipos, cada cual con su característica (ir rápido, reducir daño recibido, curar a los demás, o mi favorita por el odio que le tengo, estar durante unos segundos invisible después del primer impacto). Esto, y debido a que con antelación podemos ver las hordas que nos llegan, nos harán replantearnos nuestro uso de los hechizos, habitualmente queriendo reservarlos para hordas especialmente densas de enemigos resistentes, o para los campeones, que es como al juego le da en llamar a los jefes.

La dificultad es media, ya que obliga a pensar, pero no se trata de esos juegos de defensa por torres insufribles de dificultad injusta dónde simplemente parece que, plantees lo que plantees, te ves superado miserablemente. El juego termina cuando, o bien concluyen todas las oleadas del nivel, o bien cuando te roban todas las gemas de que dispones en el nivel.



Gráficamente el juego, aunque está hecho mediante tiles o casillas se ve bonito y muy detallista, distinguiéndose por ejemplo claramente los diferentes enemigos, y estando las animaciones muy fluidas. En sonido, una melodía rápida y animada, acorde al título y que me sorprendería que nadie la recordase, que durante las oleadas es imposible de escuchar debido al solapamiento de ruidos y efectos de sonidos varios, sobre todo de disparos, y de muerte de los enemigos.

Bienvenidos, al laberinto. 
Luego la mitad de los caminos jamás serán usados, también os lo digo.

Tesoro Maldito se trata de un juego largo, ideal tanto para matar la tarde. También, yo lo veo ideal para para iniciarse en este tipo de juegos, ya que logra un extraño equilibrio en estos juegos que suelen clasificarse como en muy fáciles o muy difíciles: a diferencia de Robotic Emergency, dónde el pobre termina pecando de demasiado simple, este juego, si bien es exigente, no llega al punto de desesperante del que pecan la muchos de los juegos de defensa.

Por último, la lista de enlaces dónde se puede seguir jugando:

En Newgrounds

En Kongregate

En Juegos Online Gratis (aunque quizá necesitéis una lupa aquí para leer los textos pequeños)

¿Listos para diseñar la mejor defensa posible
para proteger tu tesoro de gemas?

martes, 26 de marzo de 2019

Vortex (Móvil)

Hay juegos que he descubierto haciendo "zapping" en las páginas de multijuegos o descargas de juegos, o por recomendaciones varias, blog de videojuegos como el de Rokuso o el de Neojin, o incluso por aportes de Vrutal, como Little Inferno o Limbo. Pero en este caso no, este juego en concreto lo descubrí viajando en tren. Una que se sentaba delante estaba jugando aun juego en que ibas tú avanzando mientras esquivabas, y dónde lo que más me llamó la atención fue el efecto de túnel del mismo. Tuve la suerte de ver el título del juego, así que, cuando llegué a casa, a pillar wifi y descargar el juego.

Sin duda
uno de mis fondos favoritos.

Vortex es un juego tipo arcade para móvil, y cómo todo buen arcade, se basa en controles simples, fácil de pillar, difícil de manejar bien, de partidas cortas si no eres muy bueno, y de partidas infinitas de ser uno bueno en el mismo. Y, por tanto, como buen arcade, carente de todo tipo de historia. No, el modo que pone "historia", no se trata de tal, sino de una serie de misiones bastante curiosas, de las que hablaré a continuación. Dentro del amplio cajón de sastre que es el género de "arcade", Vortex se trata de un endless run, o carrera infinita, en formato 3 dimensiones, dónde los obstáculos "te van llegando", y hay que esquivarlos.

Bienvenidos al mundo de los tonos pastel.

El juego consta de 3 modos:

  • Normal: el que inicias cuando le das al botón "jugar", y que inicia la carrera infinita. Aunque es poco apreciable, la velocidad se va incrementando poco a poco. Muy poco a poco, ya que yo, personalmente, no empiezo a notar algo de diferencia a partir del nivel 100, o por mejor decir, los 100 obstáculos superados.
  • Missions: subdivididos en 2 grupos, si bien ambos comparten la misma característica de tener una distancia prefijada a recorrer.
    • Arcade: se trata de una serie de niveles, hasta 45, que pueden realizarse en cualquier orden, en las cuales se ha de pasar a través de un infierno de obstáculos móviles y únicos de ese modo. Los obstáculos siempre son los mismos, luego a malas, se pueden superar ""fácilmente"" mediante el método tradicional de los arcades de "prueba y error, hasta memorizar".
    • Story: fuera de que sigo sin saber si el título de esta colección de niveles es así, en referencia a los títulos un tanto creativos de los niveles, o se trata de un mal uso de la palabra. El caso, se trata de una serie de niveles que pueden ser resueltos en cualquier orden, y cuyo título, además, hace referencia a lo que te vas a encontrar en el nivel. Se pueden resumir en variantes del modo de juego, como hacer la bola invisible, y que haya que guiarse por la estela, que el nivel vaya acelerado, o que por contra vaya lento, pero con los obstáculos muy juntos, y que es una pena que no se implementara en el juego principal, sino solo en esos cortos niveles.

Lo dicho, en cualquier orden.

El control, como ya he dicho al inicio, es simple: emplear un dedo para desplazar la bola a izquierda o derecha, y así esquivar obstáculos y seguir avanzando. Si se choca contra algo, fin de la partida, vuélvalo a intentar. La habilidad a la hora de lograr esquivar los obstáculos a tiempo, y, a veces, lograr pasar la bolita por caminos estrechos, eso ya corre a la cuenta de la habilidad de cada uno.

Lo que marca el fin de cualquier misión.

Aparte de todo eso, y fuera del aspecto jugable, Vortex ofrece un buen nivel de personalización del juego, tanto de fondos, dónde hay algunos que realmente dan una bonita perspectiva de profundidad, (aunque luego te dejen literalmente viendo crucen en todos los sitios) y, en este caso sí, una enorme cantidad de diseños diferentes para la bolita, que en total, entre los que se desbloquean por logros en el juego normal, por completar misiones, alguno que se puede comprar por gemas (y excluyendo los que se compran con dinero real) la cosa alza hasta casi los 70 diseños diferentes.

En gráficos, pues bien pulidos, el efecto de profundidad es bueno, y la cosa en todo momento va fluída. En música, pues que carece de música. Efectos de sonido cuando recoges gemas y cuando te chocas, y la cosa va que chuta. Se nota que se saben bien que la gente, cuando juega con el móvil, pasa de la música del juego y prefiere tener en los cascos la suya propia.

En resumen

Pros

  • Carga rápido.
  • Controles simples, permite partidas en cualquier lugar.
  • Amplia personalización de fondo y de bolas.
Contras
  • Recomendable jugarlo sin wifi ni datos.
  • No se puede alterar el modo de juego.
  • No existe el botón de pausa.


En conjunto Vortex es un buen juego dentro de la categoría de carrera infinita, visualmente agradable, fluido, ideal para matar el rato con el móvil cuándo no se tiene nada mejor que hacer, y que no pesa la burrada que nos solemos encontrar a día de hoy.


Y que por tipos de bolitas no se diga.

jueves, 28 de febrero de 2019

Juego Flash del mes: Clock Shooter (PC)

Clock Shooter en un juego que descubrí en Newgrounds hace la tiríiiiiiiisima de tiempo, y que he decidido mostrar ahora, porque hace mucho que no saco un juego tipo MADsteroids, Luminara, Trans Gem o incluso Tuer Tuer Tuer, un simple arcade o tipo arcade, y nada más. Obviamente, como buen arcade, no busquéis ningún tipo de historia aquí, puesto que lo que prima es la jugabilidad, una basada en mecánicas simples, que permitan un juego rápido, de partidas cortas. O extremadamente largas como uno le pille el truco, claro.


En este caso, las reglas son sencillas. En todo momento estás posicionado en un reloj, marcado en rojo, cuyas manillas van girando. En sentido horario, contrahorario, más rápido, o más lento, según el reloj. La manilla indica a dónde apunta en cada momento. Al pulsar el botón izquierdo del ratón, el reloj lanzará un disparo en la dirección en la que estuviese apuntando en ese momento. El objetivo es dar a otro reloj; si se falla y el tiro se va fuera, fin del juego.

El juego, como todo buen arcade, también cuenta con sus propios potenciadores y mejoras, que duran o un cierto tiempo, o tienen efecto inmediato. Los potenciadores están dentro de relojes, los cuales están marcados con el signo correspondiente (un caracol para que las manillas vayan más lentas, un punto gordo, que hace el proyectil más, bueno, eso, gordo; una suerte de ventana que hace aparecer al momento varios relojes extra por la cara...).

Con un par de los potenciadores disponibles.

Los gráficos son... bueno, no se puede pedir mucho a un arcade, salvo que los mismos sean claritos, y eso lo cumple. Y las animaciones son fluidas, sin trabas ni trompicones. Música como tan no tiene, pero sí unos efectos de sonido de disparo muy musicales que prácticamente lo suplen.

En conjunto se trata de un juego flash tipo arcade muy bueno para matar el tiempo de ratos libres que no se sabe que hacer, mientras alucinas cuando, estando toda una zona llena de relojes, tienes la tamaña puntería por pasar por el único hueco que había entre todos ellos, no acertando ninguno y perdiéndose el tiro por la banda. Sí, te va a pasar, y varias veces, al igual que pasará varias veces el que, un tiro que debería haber resultado en Game Over, no lo sea porque milagrosamente el nuevo reloj que aparece en el tablero pille en la trayectoria.

Por último, los enlaces. No hay más de dos, porque este juego tiene la maldición de otros, como A.B.C., cuyo nombre es tan genérico que, si ha sido subido a otras páginas de juegos flash, no hay forma de encontrarlo.

En Newgrounds.

En FreeWorldGroup

Mi (casi) puntuación máxima.

miércoles, 20 de febrero de 2019

Wake Word: A game about the ridiculous future of bad AI (PC)

Wake Word: A game about the ridiculous future of bad AI (Wake Word: un juego sobre el ridículo futuro de la mala IA) es un juego que descubrí gracias a un amigo, que me lo recomendó, y que se trata, en pocas palabras, de un juego hecho a lo antiguo, en modo texto únicamente. Ese formato de juego que comenzó con el formato de los libros de "elige tu propia aventura", en los cuales, según que elecciones y caminos tomases, terminabas en uno de los múltiples finales de que disponían. Que podían ser buenos. Males. Neutrales. Fumadas. O cementerio, claro. Formato de juego, que rápidamente pasó al medio digital con los primeros ordenadores, y que actualmente parece haberse vuelto a poner de moda. Pero vayamos a este caso concreto.


El juego te pone en la piel de un individuo (paso de poner el nombre, los que lo juguéis entenderéis perfectamente el por qué) que vive en un mundo dónde una IA masiva (en este caso llamada Abra, como el Pokémon, lo que hizo que a mí en particular me costase un tanto el poder tomármela en serio-serio) monitoriza todo su piso, y hasta lo que se sueña. Una suerte de asistente personal, y que en la práctica se trata de un instrumento alienante, como bien se muestra en el caso de desbloquear el final... "bueno", por llamarlo de alguna forma. ... Mejor dejémoslo en el "final en que logran cumplir con el objetivo del juego de llegar al trabajo".

El juego presenta múltiples finales divididos en letras, de la A a la M (13 exactamente, para los que no quieran andar contando), muchos más de los que uno podría esperar para un juego de partidas tan cortas y, que, aparentemente, no tiene tampoco demasiado con lo que interaccionar. Ojo, no digo que se echen en falta elementos interactivos, está todo lo básico que uno esperaría poder hacer en su piso antes de salir al trabajo.


El control el simple. Simplemente hay que ir pinchando en las opciones que se nos muestras resaltadas en rojo en el texto como seleccionables rojos, o por mejor decir, elegir las opciones que mejor consideremos, y cruzar los dedos para no joderla. Debido a que se trata, por tanto de un "elige tu propia aventura", no se podría considerar que el mismo posee dificultad, a no ser que contemos con lo de percatarte de ese detallito en principio nimio y luego deducir y seguir los pasos adecuados para obtener el final "bueno" cuente como dificultad. Lo que sí hay que destacar es la corta duración de las partidas, lo que permite varias rejugadas para obtener otros finales sin que rápidamente aparezca el síndrome de "bufff, que pereza pasar por lo mismo". Que no haya animaciones que metan tiempo extra, sino que puedas pinchar en la parte del texto que se quiere al momento de ser presentado también ayuda.

No he podido por menos que hacer cálculos,
y me ha salido la friolera de 27 años de Gran Hermano por parte de Abra.

Los gráficos... buen bueno, los efectos del texto, los colores y tipografías están bien conseguidos... ¿Qué puñetas se puede decir de gráficos de un juego que es todo texto? Bueno, sí, una queja: el color azul oscuro del diálogo de Abra va un poco de camuflaje con el fondo negro. En sonidos, los mismos son más bien inexistentes: podéis poner tranquilamente de fondo el "Welcome to the Machine" de Pink Floyd mientras jugáis.

En Resumen:

Pros:
  • Gran cantidad de finales.
  • Partidas cortas - buena sinergia con la increíble cantidad de finales de que dispone.
  • El "Skip the intro". 

Contras:
  • Algún punto importante poco intuitivo de pillar. 
  • Color de texto de Abra muy oscuro.
  • El Skip the Intro solo funciona por sesión. Si sales, y vuelves a entrar, hay que rehacerlo.

¿Listos para intentar sobrevivir a una mañana con una IA Solo hay algo que aun a día de hoy sigo sin pillar: ¿por qué, si en varios final es obvio que terminas fiambre, solo en uno pone específicamente que estás muerto?

Enlace al juego:
The Verge

viernes, 15 de febrero de 2019

Bueno, y tras este hiatus, ¿qué?

Tal y como prometí en la última entrada de juego flash del mes, he aquí un resumen del motivo de la falta de actividad del último mes, así como que qué va a ser del futuro del blog, y si es un preámbulo para el cierre del mismo. Bueno, a esto último voy respondiendo ya, no tengo ninguna intención de chapar ya el chiringuito. Ahora, vayamos por orden.

Como ya adelanté en aquella entrada, el motivo de mi inactividad se debe ni más ni menos a un problema con el navegador. Ya veis, por motivos más que obvios, (creo) este blog lo tengo soportado con una cuenta secundaria de Google. También es la cuenta de "registros", ya sabéis, esa cuenta basura, por así decirlo, que empleáis para registraros en todos los sitios más o menos raros, o que se prevea que puedan enviar más anuncios que un político en plena campaña electoral.

El caso, es que accedía al mismo empleando Firefox. Y de unos meses a esta parte, me encontré con un molesto problema en las microentradas de, bueno, valorad por vosotros mismos:


"Precioso", ¿verdad? Pues esperaos, que el tocho infumable, sigue, y sigue, y sigue, y...


... vale, esa lista de "lo que estoy jugando" está más desactualizada que un Windows Me que jamás ha sabido de qué va eso de internet.

Ejem. La verdad es que la sección de miroentradas ha sido un sumidero de fallos bastante estúpido, de, de repente y porque sí, cambiar el tamaño de letra, o los efectos (negrita), en el sentido que estaba marcado como que estaba activa, cuando no se corrompía directamente la parte de la fecha. Sí, todo muy divertido.

Sobre todo porque no había un Dios capaz de arreglar ese fallo. Bueno, ni ese, ni ninguno de los otros, en los que cada vez que creía que lograba algo, el resultado real se resumía en "¡COÑO, deshacerdeshacerdeshacer...!", solo que aquí, ni eso. Y las raras veces que conseguí algo, fue ese "Fuck, go back" pero por dos. Y luego algún problemilla menor respecto a las entradas, todo relativo a formato, que al final logré solucionar, esto sí (menos mal). Problemillas que, y esto es lo importante, no solo afectaban a la versión final publicada en internet, sino que también afectaban desde mi lado a la parte de la redacción de las entradas. Muchas veces, los fallos vistos en el navegador, como lo de las microentradas, no es más que un espejo de lo que yo me encuentro al acceder a dicha página como admin para modificarla.

Obviamente, no ha sido el único motivo de este gran parón, pero sí que ha sido el motivo raíz, del cual cuelgan todas las demás razones, ya sea directamente, ya sea indirectamente.

Bueno, una vez terminada la puesta al día, a la segunda parte del asunto, ¿cuál va a ser el futuro del sitio?

Retomar como mínimo la dinámica de mínimo dos entradas al mes, una normal y el juego flash del mes (sí, sé que dije que iba a cambiar la entrada de fin del mes por otra temática, pero mira, al final no hubo ganas). Y de las normales, pues lo típico: análisis de videojuegos, temas relacionados con ellos, intentar hacer más entradas del palo de "Interpretación de la historia" (aka, Game Theory versión La Red Subterránea), más entradas científicas, quizá alguna, a ver si me animo por fin, de informática, y bueno, la tontería de turno que se tercie en cada momento. Y con suerte a ver si logro sacar alguna de las entradas que siguen en borrados, algunas desde casi el inicio del propio blog. Oh, sí, retomar la dinámica de las microentradas, si bien seguramente ya no sea mínimo 1 microentrada cada 5 días, sino cada 7 días. Tocará actualizar esa parte en la página de "Acerca de..."

Así pues, efectivamente, os confirmo que esto no estaba muerto, sino que estaba de parranda. Nos vemos.

jueves, 31 de enero de 2019

Juego Flash del mes: Grave Greed (PC)

Grave Greed es un juego que descubrí hace unos meses en Newgrounds y, con suerte, el último de una lista de rapiñeo salvaje de juegos flash encontrados en meses pasados para esta mensual en el blog, que ya lleva demasiado tiempo como para saltársela. Y aunque no soy para nada de aprovechar entradas para comentar temas que no tienen nada que ver con las mismas, en este caso voy a hacer una excepción a la regla, porque este sitio ha estado mucho tiempo renqueando, y los (4 gatos que queden, si queda alguno) que puedan seguir pululando por aquí, pues para explicar el motivo, y sobre todo, el destino del blog. Pero vayamos ya a por lo que interesa.



La historia es un simple preámbulo. Manejamos en esta ocasión a un encapuchado que se mete en un cementerio buscando tesoros. Por lo tanto, obviamente va equipado con la pertinente pala, para poder cavar bien, y para poder acabar con todos los bichos raros que le salgan de las tumbas.

La mecánica es simple. Te mueves con las fechitas o con ASDW, usas la pala con Espacio, y para hablar tienes que mover el ratón sobre el botón "Talk" que aparece de tanto en tanto en pantalla. Rompe el estilo, en el sentido que es un poco (muy coñazo y muy pereza, realmente) el tener que emplear el ratón en un juego de teclas, por lo que se agradece que se emplee poco. La dificultad depende del manquismo de cada uno, a la hora de esquivar ataques, y lanzar ataques certeros. Afortunadamente para algunos, desgraciadamente para otros, las salas no se generan de forma aleatoria, luego a malas es cuestión de ir probando hasta lograr mejorar lo suficiente para pasar de sala.



El estilo es pixel art, aunque en esta ocasión se trata de uno bien cuidado y con mucho dinamismo.

El conjunto, Grave Greed es un juego dinámico, bien entretenido y divertido de jugar, que puede suponer cierto reto a algunas personas, bonito visualmente, y la música hace una ambientación acorde.
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