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Cambio en criterio de los juegos flash del mes.
16/03/2024

Tenía una vieja norma de no reseñar juegos flash de varias partes en mis entradas de juegos flash del mes.

Pero en vista que eso me ha llevado a que varios juegos flash que me encantan aun no han sido reseñados en todos estos años y falta de recámara, voy a abolir esa norma comenzando con este mes.


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jueves, 31 de diciembre de 2015

Juego Flash del mes: Grand Adventure! (PC)

(Editado 23/10/2017: como destaco en alguna parte de esta entrada, el juego no estaba completo. Ahora, ha sido publicado de nuevo en Newgrounds con el minijuego faltante que permite desbloquear el final verdadero. El enlace a dicha versión la pondré en la lista de enlaces, al final de la entrada. No voy a cambiar nada más, ya que como todo lo demás es igual, esta entrada sigue teniendo validez).

Última entrada del año. Para ella traigo un juego que encontré hace tiempo en Newgrounds y que me llamó mucho la atención ya que, si bien como casi todos los juegos flash online presenta una historia simple y lineal (los juegos flash que la tienen, claro), en este han intentado darle una vuelta de tuerca a la misma, mostrando la misma a través de pistas y jugando un poco con la 4ª pared, de una forma que solo había visto en indies más elaborados, no en un juego flash que no llega a la media hora ni de casualidad.

Como siempre, la pantalla del título del juego.

Grand Adventure! es un juego que empieza de forma bastante tópica: un menú de selección de personaje (en el que recomiendo no quemarse nada la cabeza), una frase de inicio cliché de héroe que se despierta con la memoria más confusa que cualquier hijo de vecino la mañana siguiente a una noche de borrachera, y que aparece en un bosque (menuda resaca), delante nuestro la entrada a un castillo abandonado que vamos a explorar; pero antes pasemos a echarle un vistazo a ese árbol:


Vamos a ver que hay colgado, de seguro que es una armadura, o un escudo, o una espad---


Y que lo digas...

Y sí, ese es el inicio del juego. Tras un comienzo como este, uno ya se prepara para cualquier cosa. Algo a destacar de la historia es que el juego tiene varios finales, y que el juego almacena que finales has conseguido hasta el momento. Hay 3 finales (el neutral y fácil de conseguir, el malo, si consigues el neutral las suficientes veces, y el bueno, que requiere que se investigue todo más a fondo para saber que hacer). Si quieres comprender un poco de qué va toda la movida a grandes rasgos hay que hacer el final bueno, aunque completar el malo y el neutral también te dan información complementaria. Y digo comprender un poco, porque la misma es enrevesada, y más que información lo que te va dando son pistas, y luego tú a hilarlo todo. De todas formas, aquí lo mejor es como se va presentando la trama. mención especial también para los elementos inquietantes porque sí, como las frases que aparecen al ir a coger las piedras, o las sentencias que se encuentran grabadas en los árboles de la jungla, que le da al juego un aire algo siniestro, de que algo va rematadamente mal.

De que algo va rematadamente mal
aparte de, bueno, lo obvio.

La dificultad no es elevada: más bien es tirando a fácil. Eso, junto a que el propio juego es corto, hace que las partidas no tiendan a durar más de 15 minutos como mucho, permitiendo que en la misma tarde se pueda rejugar las veces suficientes como para ver todos los finales. Eso sí, si mueres, te encontrarás con que hay cutscenes y diálogos que no te los puedes saltar. De la misma forma, si reinicias, no te podrás saltar ninguna cutscene o texto, por lo que para algunos el rejugarlo varias veces el mismo día puede hacer que terminen un poco hartos. Afortunadamente, el juego va guardando el progreso automáticamente, de forma que podemos continuarlo otro día por dónde nos hayamos quedado.

No será difícil, pero eso sí, os acordaréis varias veces de la madre de este enemigo.
Como recomendación personal, no os mováis del camino central.

Los gráficos combinan 2 estilos: los tipo atari: píxeles puros, gordos y feos, y dibujos hechos con bastante mimo para los flashback/premoniciones y ciertos planos cercanos de cuándo revisamos alguna cosa.

A ver, seamos francos: los gráficos de OFF son mucho mejores que estos.

Igualito a lo de arriba, oye.

La música se compone de varias melodías en estilo 8 bit de ritmo muy animado y bastante tarareable. Sin embargo, las partes más críticas carecen de sonido, lo que genera más tensión. (No pongo soundtrack porque no he encontrado nada por Youtube, lo siento).

"Y así la jungla crece..."
Una de las pantallas de Game Over del juego.
En efecto, según dónde te maten, tendrás una frase distinta.

Cabe destacar que este juego está incompleto. Aparte de algunos gliches sueltos, y que el jefe de la jungla el propio autor comenta que no tendría que ser tan tocapelotas, hay un final que no se puede conseguir: el verdadero o True Ending. Sin embargo, está lo suficientemente terminado como para poder disfrutar de la historia. Dicho lo cual, estoy segura de que a muchos les recordará a Undertale eso de que el juego recuerde los finales, y que para entenderlo todo sea recomendable completarlos todos. Sin embargo, Grand Adventure! salió mucho antes que Undertale, por lo que no, no está basado para nada en el indie del año.

Aprovecho para recomendar revisar los árboles que tengan una muesca en el tronco

En conclusión, es un juego que recomiendo echar un vistazo a todo el mundo: vale que los gráficos sean nefastos (como en el 80% de los indies, para qué engañarse), y que tras 2 o 3 reinicios puedas empezar a estar un poco hasta las narices de las cutscenes y que está solo en inglés; pero la historia, el cómo la presenta, y los detalles que van apareciendo, hacen de Gran Adventure! un juego de esos que se recuerdan. Además, que su mecánica no se hace pesada aunque se juegue varias veces seguidas.


Páginas para jugarlo:

En Newgrounds (Versión antigua)

En Newgrounds (Versión completa)

En Jay is Game

En OneMoreLevel

En Y8

¿Que por qué hay 4? Digamos que desde The Doors no tenía yo tantos problemas localizando las páginas dónde alojasen un determinado juego flash. Dios, ni os hacéis a la idea de lo que me ha costado encontrar 3 páginas dónde tuvieran alojados este juego.

¡Solo hay que ver cómo se quedó el dragón de esperar a que acabase!

Bueno, esto es todo por este año. Nos vemos en 2016.

jueves, 24 de diciembre de 2015

Si no lo has hecho, no has tenido infancia.

¿Cuántas veces habéis oído esa frase como encabezamiento de una serie de 7 a 12 sentencias que retratan acciones que, supuestamente, todos hemos hemos hecho o padecido durante nuestra infancia? Bien es verdad que aquí lo raro sea encontrar a alguien que cumpla todas ellas. Yo, por ejemplo, suelo fallar en casi todas referentes a los videojuegos: mi primera consola (la GBA) la tuve como con 11~12 años, y el internet, unos 2 años más tarde. Por tanto, no, no he jugado a casi ninguno de los "clasicazos" que nadie se puede perder. Y mira, aquí estoy.

Esta es mi lista de lo que considero que, si no lo has hecho o no lo has padecido, tienes un trauma o no tienes una infancia completa. Aunque en algún caso, más bien sea que te has librado de una buena. En fin: allá vamos, con mi lista particular de:

No has tenido infancia si no:

sábado, 5 de diciembre de 2015

Castlevania: Aria of Sorrow (GBA)

La verdad es que, desde que me pasé el Dawn of Sorrow, siempre había querido jugar a la primera parte. Mi oportunidad apareció cuando, un día de Ratro, en la fantastitienda de la que ya hablé en otra ocasión, me comentaron que lo tenían, por 30€ eso sí, ya que el cartucho incluía también otro juego. Un cartucho original con 2 juegos incluídos en vez de uno (vamos, a 15€ cada uno). No sabía que existían. Legales, al menos. Lo mejor es que el otro título es la precuela de Portrait of Ruin, que también me encantó, por lo que divino. Antes de comenzar, me gustaría destacar la caja en la que venía el juego, una caja que parecía que había servido como balón improvisado en un partido del patio de un colegio, y que poseía las intrucciones en inglés, alemán y español, mientras que el juego estaba en inglés y francés. Lógica pura, oye.

Dibujo precioso, para qué mentir.
Se usó como portada en algunas carátulas.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Juego Flash del Mes: JoeyQuest (PC)

JoeyQuest es un juego que ecnontré haciendo "zapping" en Newgrounds. Es decir, metiéndome a los últimos juegos publicados y probando los que parecían ser más interesantes. De la media docena que probé ese día, el único que mereció la pena es este que estoy reseñando hoy.

No tiene pantalla de inicio propiamente dicha,
así que pondré la primera imagen que aparece del juego.

En JoeyQuest tomaremos en control de Joey una tía que se encuentra en una pequeña isla llena de pájaros con un monigote extraño ser llamado "Anon" que nos explica los controles de corrido, luego recomiendo tener a mano papel y lápiz si no os apetece tener que leer la parrafada una segunda vez.

Da igual que sea la primera vez que le preguntas,
aparece ese diálogo como en plan déjà vu si ya lo hubiéramos leído,
a lo Grand Adventure!

La historia comienza, como ya he dicho, con la conversación de explicación de los controles entre Joey y Anon. Lo que tenemos que hacer es, básicamente, hablar con los diferentes pájaros, ver cuáles son sus problemas o sus peticiones, y ayudarles con ellos para así podernos irnos en un periquito gigante. ¿Qué cómo o por qué estamos allí? ¿A quién le importa? ¡El contexto está sobrevalorado!

Espero que no sintáis mucha curiosidad por saber a qué se refiere Joey,
porque nunca lo sabremos.

Bromas aparte, lo importante en el juego no es el personaje que controlamos (de la cual, ahora que lo pienso, terminamos sabiendo el nombre y da gracias), sino las historias de los diferentes personajes, sus problemas, y el ver cómo cada uno es diferente de otro. Además con personalidades muy curiosas, teniendo en cuenta muchas veces con qué tipo de animal se relacionan: una cuerva tímida, un colibrí científico o un pelícano borracho. Y luego está el periquito gigante. Y cuando digo gigante es que el cabrón es condenadamente enorme. En fin, supongo que tienes que serlo si decides buscarte el trabajo como autobús viviente.

El colibrí científico.
También nos soltará alguna que otra parrafada.

El control, a pesar de toda la parrafada, al final termina siendo simple: moverse por el escenario, interaccionar con personajes y objetos, abrir menú, y 3 comandos especiales: uno para llamar a Anon al lugar dónde estés en ese momento, otro para cambiar el control del personaje de Joey a Anon y viceversa, y otro para fusionar a ambos. Los 2 últimos controles, como ya supondréis, son claves para completar el juego (tranquilos, cuando hay que usarlos es obvio).


El principal punto negativo que le veo es que para acceder a ciertas zonas del mapeado hay que salir por cierta parte de la imagen en la que estamos en ese momento. Por lo que sí, perfectamente puede pasar que tras 3 vueltas completas a la isla todavía nos encontremos con que hay alguna/s sección/es todavía sin visitar (a mí me pasó con la de la cuerva). También resta a la experiencia que en ocasiones puede hacerse un poco coñazo eso de tener que estar continuamente pa'rriba y pa'bajo.


La dificultad es escasa. Sí, hay que hacer puzzles y sí, hay que hacer relaciones con lo que nos dicen y lo que tenemos, pero éstas muchas veces son de sumar 2 y 2: muy elemental. El motivo es que el juego está orientado como Visual Novel más que como pint and click al uso, por lo tanto, prima más el contar la historia y el interaccionar con los personajes, que el plantear un reto fuerte al jugador.

Em, sí, eso del sombrero es un pingüino.

Los gráficos están hechos a lo "pixel art" y, por una vez, me han gustado. Los tonos usados aquí son habitualmente pastel, y se obvia el uso de contorno negro u oscuro para los sprites (tan común en casi cualquier juego hecho a pixelitos), dando un resultado luminoso y fresco. Vamos, que para alguien que de entrada no considera que ningún juego dónde se puedan ver los píxeles claramente pueda tener gráficos bonitos, estos me han gustado.

Seamos francos, los paisajes son preciosos.

La música... bueno, no tiene. Así que sentíos libres de jugarlo con el tema que más os guste.

En resumen, JoeyQuest es una buena opción para pasar el rato si te apetece en leer, explorar y ver algo bonito en pixelitos, pero tampoco quieres pensar mucho con puzzles y situaciones complicadas. Eso sí, está solo en inglés, por lo que si no se tiene un nivel medio (o si simplemente no te gusta leer y que te tengan continuamente de arriba para abajo) a lo mejor a alguno se le puede hacer un poco obtuso e inatractivo.



Enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Free World Group (dónde además podremos ampliar la imagen).

En Juegos-play

domingo, 15 de noviembre de 2015

OFF (PC, gratis)

La primera vez que oí hablar de OFF fue por Rokuso3, en Checkpoint, aunque por unas causas y por otras, no me decidí a jugarlo hasta que encontré que habían realizado una traducción al castellano (cortesía de Un Amigo Loco).


OFF está desarrollado con RPG Maker 2003 y salió en 2008, pero no fue hasta 2013 cuándo pegó el boom. Eso fue algo muy ligado a la traducción que hicieron al inglés en 2011 y que le abrió las puertas, permitiendo que más personas pudieran entender la trama, (así como hacer traducciones a otros idiomas). Sin embargo, una traducción al inglés no basta para pegar un bombazo y llegar a ser el 6º juego más destacado en tumblr en 2013. Y la gran pregunta entonces es, ¿qué es lo que tiene este juego que lo hacen tan particular? Digamos que este OFF se caracteriza sobre todo por la forma en la que es capaz de jugar con los sentimientos de uno gracias a una espléndida combinación de historia, música e interacción con el jugador. También destacar la completa desaparición de la 4ª pared en varias ocasiones y, bueno, esos gráficos tan particulares (aunque eso último no pueda destacarse como algo positivo).

Zacharie, el personaje favorito de muchos,
y al cual necesita que le expliquen urgentemente
de que va eso de la 4ª pared.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Sobre los bancos "antimendigos" y los bancos "sociales"

Esta mañana, como siempre que hago cuándo salgo temprano, cojo el 20 minutos para irlo leyendo en el trayecto. Y como ya ha pasado en al menos 2 ocasiones que haya reseñado en este blog, me encuentro con un apartado (noticia de una página, por cierto), cuyo titular eran, nada menos: "Carmena cambiará los bancos 'antimendigos' de Gallardón".

Como estos.

Para los que, como yo hasta que leí la noticia, no estén en la onda de que carajos es eso de un banco "antimendigos", se trata de esos asientos con separadores en medio del mismo, o individuales, o separados en bloque haciendo formas raras (como esos que se pueden ver por el paseo de la Castellana, si la memoria no me falla). Son bancos que, con esas formas, están orientados a evitar que los mendigos se acuesten sobre ellos. Por eso de un tiempo a esta parte cada vez se veían menos mendigos tumbados en los bancos.


Resulta que a nuestra nueva presidenta esa característica le parece poco sociable, así que ha anunciado que va a eliminarlos y sustituirlos por nuevos bancos (continuos largos y sin filigranas, supongo que será la idea), para hacerlos más sociables y promover el acercamiento entre las personas. Para ello ha convocado un concurso para presentar ideas, etc, etc.


Vamos a ver. A lo mejor solo soy yo pero un banco continuo, sin abrazaderas, orientado para que los indigentes puedan dormir no me parece ni de lejos "más social". Un banco "más social" me parecería uno orientado a ayudar a las personas mayores o con alguna discapacidad a sentarse, que son los que más suelen usarlo (al menos los mayores). Y para que ellos puedan sentarse, y sobre todo levantarse, sin muchos problemas, les convienen las abrazaderas, para apoyar su peso en la maniobra. Un banco liso sin nada de eso les obliga a hacer más esfuerzo. Que tengo 2 abuelas, y una de ellas sé los problemas que a veces tiene al levantarse en ciertas circunstancias. También incluiría como bancos "más sociables" aquellos que no tienen gilipolleces raras más propias de una escultura de arte abstracto que de un banco, que lo único que consiguen es que se necesite un manual de instrucciones para saber cómo se supone que debe uno sentarse en ellos.


Cambiar todos los bancos por otros para que duerman los mendigos no me parece tampoco que ayude a mejorar la imagen de la ciudad, ni mucho menos, sino todo lo contrario. Seamos francos, todo el mundo tiende a evitar las zonas con mucha indigencia, y si es por la noche ya ni te cuento. ¿Por qué? Porque todo el mundo tiene miedo a que le roben (eso, como mínimo). Y alguien en la calle no suele tiener mucho que perder. Y si está lo suficientemente desesperado y/o le importa todo un bledo porque ya solo puede ganar, el encuentro puede resultar muy peligroso para el atracado. Tampoco creo que esté descubriendo América con esto, la verdad.


Yo creo que esos nuevos bancos no les van a ayudar mucho a los mendigos a mejorar la precaria situación en la que están, aunque sí que incordiarán a más de un viandante. Si el gobierno realmente quiere ayudar a los indigentes, creo que hay otras formas de hacerlo, que no gastando el dinero de nuestro impuestos en cambiar unos bancos orientados únicamente a que las personas se sienten en ellos por otros orientados a que los mendigos puedan dormir en medio de la calle sobre el suelo. Yo al menos prefiero que gasten mi dinero en mejorar la sanidad, la investigación o la educación, en vez de chorradas como estas de dudoso beneficio. Estoy a favor de poner más bancos, sí, pero bancos cuyo objetivo fundamental sea que se sienten las personas, no que éste sea como un objetivo secundario de una visión "social" distorsionada, estúpida y de perogrullo.


Remarcar la parte de para que se sienten las personas, que tampoco estoy pidiendo esas chorradas que me he encontrado por ahí, con objetivo de que no pernocten los mendigos sobre ellos, pero con un diseño tan acertado que casi no hay un Dios que se siente sobre ellos, o al menos que dure más de 15 minutos.

En Tokio. Tan cómodos como las barritas del metro.
Nótese la ironía.

En Londres. ¿Cuántos culazos por resbalones habrán visto esos adoquines?

En Wasinghton. Al principio pensaba que eran mesas inclinadas,
o una suerte de escultura abstracta tan de moda actualmente.

Para terminar, me parece bien que se tomen medidas para ayudar a los indigentes a salir de su situación. Pero que eso de gastarse el dinero de nuestros impuestos para cambiar los bancos actuales por otros para que se puedan tumbar fácilmente, cuándo hay tantísimas cosas más importantes y urgentes como sanidad, educación o investigación, me parece una tontería supina.


Por si alguien quiere ampliar la información, a continuación los enlaces a algunas noticias dónde exponen la situación completa, porque hay por ahí periódicos, como el País (al cual he podido echar un vistazo) que mentan el cambio de bancos y el concurso para el nuevo diseño, pero omitiendo el verdadero motivo: que los bancos actuales son "antimendigos" y Carmena piensa cambiarlos por otros más sociales, es decir, por otros por los que pudieran tumbarse:

En 20Minutos

En El Confidencial

En La Vanguardia


sábado, 31 de octubre de 2015

Juego Flash del mes: Indefinite: Interrogation Game (PC y móvil)

Otro juego sacado directamente de Newgrounds. Se trata de un juego de concepto bien sencillo: deberás responder preguntas dentro de un tiempo límite, y recordar todas las respuestas que des para evitar equivocarte cuándo te repitan la pregunta.


La premisa se basa en que ha ocurrido un misterioso atentado,  "The Incident" (El Incidente) lo llaman, por el cual un grupo terrorista se ha cargado a todos los dirigentes del mundo. Y ahora se está interrogando a la gente para intentar encontrar a los culpables, y sus motivos.



Y sí, tú eres una de las personas a interrogar. Interrogatorio que en seguida se siente como una caza de brujas total, ya que: respuesta equivocada, eres culpable porque has mentido; no respondes en el tiempo asignado, eres culpable porque estás escondiendo algo. Y el juego solo terminará en el momento en que metas la pata. Un juicio de brujas versión siglo XXI total. Tras lo cual, aparecerá en pantalla el informe del interrogatorio, y lo que pasará contigo (que será, invariablemente, culpable y detención indefinida).

Lo más típico cuándo vas por la pregunta 30 y no recuerdas ya si es nueva pregunta,
o si ya la has respondido.

La mecánica es simple: te hacen una pregunta, y te dan 4 opciones. Si es la primera vez que te aparece dicha pregunta, elijas la que elijas estará bien siempre que lo hagas en el límite de tiempo. Pero si ya la has respondido, mejor que recuerdes bien qué respondiste. Al terminar, se mostrará tu informe (que puedes elegir guardarlo en tu ordenador en un documento como un texto mondo y lirondo), y que será más o menos extenso según el número y el tipo de preguntas respondidas y que, aunque siempre tendrá más o menos la misma estructura, estará basado en tus respuestas (obviamente).

La barrita de abajo marca el tiempo que te queda.

Si se va a rejugar este juego en el mismo día, recomiendo intentar elegir las mismas opciones que en la/s partida/s anteriores. La memoria juega malas pasadas, y es bastante perder por confundir una respuesta con otra que diste en una partida anterior.

Típico de cuándo hay muchos números en las respuestas, 
o éstas poseen mucho texto.

La dificultad se basa en que tienes 15 segundos (el tiempo creo que se va acortando cuántas más preguntas respondas) para leer la pregunta, las 4 respuestas, y seleccionar la adecuada. Si bien cuando solo tienes unas 5 o 10 preguntas respondidas la cosa es bastante fácil, cuándo ya empieza a ser cuestión de memorizar las respuestas de 20 o 30, la situación se torna mucho más complicada.


El juego se podría decir que carece de gráficos: es simplemente texto. Fondo negro , respuestan en blanco, letras de imprenta tipo Arial muy de máquina antigua, y la sensación de realmente estar en un interrogatorio de esos de silla, sótano y foco en toda la cara, y con toda la presión de no poder fallar una respuesta.

Posee música, una música ambiental de tono desesperado muy acorde a la situación, que pondría aquí si la hubiera encontrado por Youtube.

Es tan corto el informe porque perdí adrede para que me cupiera en la pantalla.
De verdad, es difícil conseguir algo tan corto: me costó 4 intentos.

En conclusión, para mí Indefinite se trata de uno de los mejores juegos flash que he podido encontrar: intenso, muy simple en su concepto y puesta en escena, corto en cada partida, pero tremendamente bueno. Realmente recomendable. Además, también está para móvil, por si a alguien le apetece matar el tiempo en los trayectos o colas.


Edit: Por último (que se me había olvidado completamente), las 3 páginas de rigor dónde poder jugar al juego:



miércoles, 21 de octubre de 2015

Mis 5 capítulos finales más tétricos en videojuegos

Hay capítulos finales absurdos, divertidos, humorísticos, dramáticos, y luego están esos finales de toque espeluznante que no te esperas. Remarco lo de que "no te esperas", ya que si uno está jugando un juego de terror, o un juego gore, o algo similar, es obvio que lo más probable es que el final no sea plato de buen gusto.

Cuando estos finales realmente se hacen notar es en juegos en principio inocentones, de colores y ambientación alegre y colorista y, por qué no, a veces un tanto infatilones en apariencia. Y si bien es verdad que habitualmente te percatas de que hay una parte siniestra bajo toda esa alegría, raramente suele ser suficiente para prepararte para lo que te depara el capítulo final, llegando incluso, en algunos casos, a preguntarte a ti mismo si no te habrás bajado por casualidad la versión creepypasta del juego.

Fanart visto en internet. No, no sé quién es el autor.

Debido a que esta se trata una entrada de puro espoiler, y que por ende, no me voy a contener nada (a diferencia de lo que suelo hacer en los análisis), voy a poner ahora los juegos de los que voy a hablar. Si hay alguno que no te hayas pasado, recomiendo hacerlo: todos son juegos cortos de entre 3 y 5 horas (siendo la excepción Soul Bubbles, dónde es bastante más).

Así pues, por orden de aparición, hablaré de los capítulos finales de Soul Bubbles, Portal, Little Inferno, Botanicula y OFF.


jueves, 8 de octubre de 2015

¿Qué fue primero: Huevo o Gallina?

Seguro que todo el mundo, en algún momento de su vida, a oído esta paradoja, al igual que otras como la de los gemelos, o la archifamosa de "esta sentencia es mentira" (aunque solo sea por Portal 2). Aun así, voy a poner un poco en situación, no por nada, sino porque cuándo voy a hablar de algo me gusta dar toda la información (al menos toda la relevante) completa, aunque sea obvia.

El eterno dilema.

La paradoja de "¿Qué fue primero, el huevo o la gallina?" se trata de un bucle cerrado, como todas las paradojas, en la que hay aparentemente 2 opciones, y es aparentemente porque, en cuanto te descantas por una la otra aparece como correcta por motivos de lógica, encerrándonos en un círculo vicioso.

Círculo vicioso, definición gráifca.
Simplemente, sustituye a uno por un huevo y a otro por una gallina y listo.

En este caso, el círculo vicioso viene dado porque, si se dice que es el huevo el primero, alguien lógicamente podrá preguntar "Bueno, ¿pero de dónde salió el huevo?", a lo que todo el mundo responderá, lógicamente, que de la gallina. Entonces, parece que la respuesta era esa... hasta que viene otro (o el mismo) e inquiere: "Sí, vale, pero, ¿de dónde vino la gallina?" Y a ti se te queda esta cara:
"Pueeeeees, estoooooo..."

Lo irónico es que debe de haber una respuesta por narices, ya que esa pregunta, además de paradoja es una cuestión biológica, que puede ser aplicada a cualquier ser vivo (que lo popularizase la gallina es otra cosa), ya que todo ser vivo viene de otro, que a su vez de otro, y de otro, y de otro, y así hasta llegar a la famosa sopa primitiva.

El caso, es que hace años yo, un día que no tenía nada mejor que hacer, y dándole a la sesera, creo haber dado con una solución al dilema.

Así, pues, la pregunta que ahora me estaréis haciendo todos: "¿qué fue antes, el huevo o la gallina?"
Mi respuesta más simple: "Depende de desde qué perspectiva". Y honestamente, me encantaría veros los caretos ahora mismo jaja.

Concentración de a todos los que no les ha hecho gracia mi chiste...
A quién quiero engañar, hay más gente ahí de la que nunca visitará esta entrada :')

Mejor voy a explicarme antes de que bajéis aquí, me metáis en una caja de cartón y me enviéis de regalo a GLaDOS para que me use como sujeto de pruebas.

Primero, un poquito de los precedentes en los que me basé para dar con la solución. Si empezamos con lo de "huevo", ¿pero de dónde viene?", "de la gallina", "¿pero de dónde sale la gallina?", "del huevo", "¿que de dónde viene?", "de la gallina", "¿pero de dónde sale la gallina?", "del huevo", "¿pero quién pone el huevo?", "la gallina", "¿pero de dónde sale la gallina?", "Escopeta." "¿Eh?"

"Escopeta.
De la del 'Adiós muy buenas' ".

Bueno, habéis podido comprobar que, si empleamos solo la semántica, nos metemos en un círculo vicioso que tiende hacia el infinito y del que cualquiera, no solo las máquinas, sale tarado en caso de que se repita el tiempo suficiente. Así que yo decidí elevar el tema a otro nivel y echar mano de la Biología.

Sí, tenía que hacerlo.

Toda gallina procede de otra gallina, al igual que todo perro procede de otro perro, los lagartos de otros lagartos, idem para los pájaros, etc. Y sin embargo, todo el mundo sabe que no siempre hubo sobre la faz de la tierra gallinas, perros, lagartos o pájaros. Así pues, ya tenemos un dato: tuvo que haber una gallina o huevo primordial, a partir del cual salieran todas las demás: no se trata de una tendencia al infinito tal y como nos sugería la semántica pura. Ahora, solo queda determinar que pudo ser primero.

Depende desde qué perspectiva, ¿no fue eso lo que dije unos párrafos más arriba? Bien. Empecemos con la perspectiva del huevo.

El famoso huevo de Colón.

Se puede afirmar categóricamente que el huevo es lo que vino primero. Una gallina es un ser vivo con una dotación genética determinada. Ese huevo con la gallina provendría de unos padres cuya combinación de genes diera lugar a lo que actualmente se conoce como gallina, pero que, sin embargo, ellos mismos no ser una gallina (o un gallo y una gallina), sino otro tipo de criatura (muy semejante a una gallina, eso sí).

A lo mejor fue algo como esto...

En caso de que el interlocutor se pusiera pesado en eso que "bueno, muy bien, ¿pero de dónde salió el huevo?", la respuesta es obvia: de las aves que, sin ser gallinas, hicieron la combinación genética precisa para que saliera una gallina. Por lo tanto, sería bajo esta perspectiva la "gallina", o por mejor decir, "pre-gallina" (¿eso existe?) la respuesta.

¿Una pre-gallina?
¿O solo el siguiente timo para turistas de Stan?

De todas formas, cualquiera puede ver que la respuesta más correcta es el huevo (o los huevos) puestos por esas aves semejantes a gallinas pero que no lo eran, ya que es el huevo primordial contiene la información genética de la gallina y, por ende, a la gallina. Y los padres, desde luego, no lo son. Así pues, huevo.


En fin, un misterio resuelto.  Sé que había hecho algo similar con al menos otras 2 paradojas más, pero ya no me acuerdo de cuáles, sorry.