No sé cuando lo cambiaron, pero el hecho de que actualmente el único formato del gatchet que uso para estas microentradas sea en código html es un dolor.
Ghost Trick es uno de mis juegos favoritos de todos los que he jugado. Sí, así, en general, sin hacer distinciones por plataformas ni nada por el estilo. El juego me lo pasé hace tiempo (antes de abrir el blog, ya veis) y luego lo he rejugado por lo menos un par de veces (y no es corto). Y, sin embargo, tal y como descubrí un día revisando las entradas que tenía entre publicadas y borrador, todavía no había dicho ni mu de él. Algo que pienso corregir de inmediato.
No es la carátula con la que llegó a ea España,
pero como me gusta y tiene mejor calidad que las otras que he encontrado, la dejo.
Ghost Trick es considerado una de las joyas "ocultas" de la NDS, y pongo ocultas entre comillas ya que, al igual que con los juegos The World End With You, u Hotel Dusk, es posible que no te lo estén embuchando continuamente cualquiera que pase como sí pueden hacer con Pokémon por ejemplo, pero que, sin embargo, es raro encontrar un sitio que analice juegos de DS y no haya hablado de ellos. Antes de proseguir, declarar que esta entrada está libre de spoilers, y los 4 que hay (que no son del final) estarán tapados de esta forma. (Seleccionar y pasar el ratón por encima para ver). Lo remarco bien, ya que este juego se basa muchísimo en la sorpresa en ciertos puntos (sobre todo en el final), y una sola frase bastan para destripártelo. De hecho, a mí estuvo a punto de pasarme, afortunadamente el tío de la frasecita era malo hasta para hacer spoilers, de forma que no la entedí hasta haber llegado al final. Por lo que si todavía queda alguien que no lo haya jugado y quiere, le recomendaría irse a alguna página de descargas como 4shared o Emuparadise, y bajárselo sin investigar más.
Estás avisado.
Que luego no te entre el pánico cuándo te lo destripe cualquier anónimo de la red.
El otro día vi que en Indie Horror RPG Games habían subido un nuevo juego traducido, White Sky. La (escasa) descripción y los pantallazos que aparecían en la página me llamaron la atención lo suficiente como para que decidiera descargarlo y darle una oportunidad. Y la verdad, no me arrepiento de haberlo hecho, aunque tiene tanto aciertos muy buenos como fallos graves. Se trata de un juego tipo novela visual que está centrado en su historia, más que en su jugabilidad. Avisar que en esta entrada hay leves spoilers en varios puntos, debido a que quiero hablar de varias cosas que suceden en puntos avanzados. No destripo ninguna de las principales sorpresas, ni en mis comentarios ni en los pantallazos, pero si queréis ir totalmente vírgenes al juego, recomiendo jugarlo primero. Es gratuito, y se tarda entre 1 hora y 3 cuartos y 2 horas en completarlo con todos los finales.
En White Sky nos encontramos en una sociedad en la que todo está programado, dónde la gente actúa como máquinas, siguiendo un esquema prefijado, y el salirse de la norma, ser y actuar diferente, está considerado no solo delito, sino aberrante por el resto de la gente. Así que no creo que vaya a dar ahora la gran sorpresa si digo que el personaje que manejamos irá contra las reglas, generando el lío padre en el proceso y obteniendo como recompensa problemas tamaño planetario. Sin embargo, no estamos frente a una historia de "prota independiente y bueno que se enfrenta a una sociedad corrompida", sino a un enfrentamiento real de extremos. Y puedes llamarlos como quieras, pero los extremismos nunca llevan a nada bueno, no importa como empiecen, o el por qué se desarrollan. Tampocoo considero que haya héroes trágicos aquí, aunque sí que falta más de un tirón de orejas a algunos en ciertas circunstancias.
Una de las mejores cosas de no tener un fondo blanco en el blog:
pantallazos de fondo totalmente blanco como este no se ven espantosos como si hubiera dejado un montón de espacio adrede.
En juego está centrado fundamentalmente en 2 personajes, Blanca (la chica que controlas) y Toby. Y aquí es cuándo viene el primer problema: Blanca dice varias frases a lo largo del juego, sobre todo al principio, que hace que en seguida caces las trazas más básicas de su personalidad. Por lo que piensas que, en un comienzo, vas a manejar a un personaje con sus propias ideas, como el Bateador en OFF, Soma en Castlevania o Sonic en Sonic Rush Adventure. Pero al avanzar el juego te llevas el chasco al dejarse muchas frases de respuesta a "interpretación del jugador". Es decir, ves la reacción del otro personaje, y a partir de ahí deduces por dónde han ido los tiros. Como el típico personaje mudo que lo que busca que te identifiques con él, como el protagonista de Undertale, o Chell en Portal. En mi opinión, hacer al personaje medio silencioso es un fallo tremendo: primero, es difícil que te llegues a identificar con Blanca ya que no estás metida en su mundo particular y careces de datos suyos. Lo cual deja a Blanca como un personaje a medio desarrollar, ya que no se sabe mucho ni de ella ni, mucho más importante, sus circunstancias, salvo unas pinceladas, como ya he dicho. Una pena, la verdad.
Aprovecho para presentar a Blanca.
La verdad es que quien realmente te mete en la historia, por el que realmente sientes empatía, y quien realmente mueve el juego y te anima a seguir progresando es Toby, uno de los personajes mejor desarrollados que me he podido encontrar en un videojuego, y por el cual te llegas a preocupar en varias ocasiones. No solo eso, sino que también presenta una evolución en su personalidad motivada por las circunstancias muy creíble. En otras palabras, él es el protagonista real de la historia, no tú o el personaje que controlas. Es posible que se suponga que Blanca también debería de serlo, pero como he dicho, te faltas tantos datos que al final termina siendo el típico personaje que en el fondo te da igual que pase con él. Eso lo acreciente que, en muchas situaciones se siente impotencia (por decirlo de alguna forma), no por no poder hacer nada, sino por sentir que tú en esa situación harías algo muy diferente a lo que te obliga el juego. O que simplemente harías algo más o aparte de mirar como un pasmarote.
Y sí, este es Toby, el prota de la historia.
Y ahora viene el segundo problema importante en cuanto a la historia: como en toda aventura gráfica que se precie, hay diferentes diálogos, decisiones y finales. Esta no es la excepción. El problema es que el camino está predefinido. Por ejemplo, no puedes elegir intentar hacer algún truquito a la hora de visitar la casa colorida para disimular y que no te pillen o tarden más en pillarte, ya que en cuanto te sales un poco del esquema Blanca, frente a la escuela, dice que ya no puede más y se suicida. Tampoco puedes ir a lo loco, porque entonces el propio juego te retiene con un aviso y un impedimento físico (iros acostumbrando a los muros invisibles porque sí). O te quedas en una situación en bucle en la que nada cambia a no ser que hagas algo, y el juego continua como si no hubiera pasado el tiempo. Luego hay varios puntos más adelante, como elegir ir a un sitio y otro y, como no sea el que el juego tiene pensado, se saca algo de la manga para obligarte a ir, a veces de formas tan ridículas como simplemente bloquearte esa salida, como si fuera más muro (sí, los muros invisibles que comentaba antes). Obviamente, programar esas opciones dando más libre albedrío habría costado muchísimo más trabajo, pero tiene el problema de que se siente como ir por una atracción de vagoneta, esas que tu te montas y ella te lleva sobre raíles mientras tú solo miras.
En jugabilidad, estamos frente a una aventura gráfica pura y dura. Así pues, no esperéis combates ni nada por el estilo, por mucho que esté hecho con RPG maker. Se trata de andar de un sitio para otro (por lo menos dan la opción de correr, la cuál usaréis tanto o más que en Pokémon), diálogos, diálogos, ir a un sitio nuevo, diálogos, una selección de diálogo, y vuelta a empezar. Oh, y recorrer más de unas cuantas veces sitos ya visitados. Unas cuantas. Muchas la verdad ¿Que si se hace pesado? Sorprendentemente no. La verdad es que realmente ayuda a meterte en la historia. Solo decir, que lo volví a empezar desde el principio para tomar 4 pantallazos (al final han sido como 30, casi nada) del principio para no hacer spoiler de partes posteriores, y me lo terminé pasando entero de nuevo de una sentada. Lo único que se hace pesado es que hay puertas que las atraviesas directamente, y otras en las que hay que pulsar Z. Parecerá una tontería... hasta que tienes que salir jalando como alma que lleva el diablo, y no recuerdas dónde había que machacar la tecla o no.
Dificultad no tiene: es un juego muy lineal que lo que busca es contarnos una historia, no ponernos en apuros. Apenas hay puzzles o cosas que no sean ir a un sitio o leer texto. A ver, alguno hay, pero te machacas mucho más los sesos con Little Wheel, y ese juego lo tengo clasificado casi como chupado. Menos la 2ª parte de atrapar los conejitos. Me cago en el último puto conejito en la 2ª persecución, ese que parece el hijo ilegítimo de Sónic y Spirit González con 4 tazones de café, a más inri. Suuuuuu puuuuuuta madre.
Sí, a ese cabrón rojo que apenas se le ve me refiero.
Los gráficos son tipo minimalista MUY minimalista... como últimamente se ven en bastantes RPGs, vaya. Será moda de vaguería. Bueno, por lo menos son funcionales, y las escaleras parecen escaleras, los libros libros y demás. Aunque a veces duele un poco la perspectiva, véase el baño, que te junta varios tipos de perspectiva como si nada. Tiene un par de escenas cercanas más tipo dibujo, como las de Grand Adventure!, que considero que quedan genial y que la verdad es una pena que no aprovecharan más, sobre todo en ciertos momentos críticos. A lo mejor no las han empleado para no no romper la tensión, pero Grand Adventure! demuestra que se pueden usar incluso para generar tensión. Y respecto al colorido, digamos que la falta o no de color forma parte de la propia historia. Me temo que no puedo decir mucho más sin destripar nada importante o del final.
La música está tomada del RPG maker casi toda. Y, bueno, como los gráficos es funcional. Destacar que este juego presenta amplias zonas sin música, ya que esta solo aparece en ciertos momentos para generar una determinada atmósfera.
En resumen:
Pros:
El personaje de Toby muy bien desarrollado.
Los diálogos.
Cómo están desarrolladas las ideas.
Contras:
Simula dar elección, pero es más lineal que Pokémon, que ya es decir.
Falta de desarrollo de Blanca, lo que dejo el juego cojo en algunas partes.
Conclusión: White Sky presenta unas buenas premisas, un desarrollo general espléndido, pero se siente en muchas partes que podría haber estado hecho mucho mejor. Si te centras en el camino que pensó la autora seguro que no notarás la mayoría de los problemas, pero en cuanto intentes salirte del mismo, comenzarás a notar esas carencias. Supongo que a algo parecido se refería Rokuso3 en su entrada de The Walking Dead. Recomendable, sí, ya que no pasa de 2 horas y los 4 finales se pueden conseguir en la misma tarde. Y además es que es bueno: los diálogos están bien hechos, y la forma de plantear las cosas es buena. Solo una cosita más:
Haced caso:
La cartelera NUNCA tiene desperdicio.
PÁGINA PARA DESCARGAR PINCHAR AQUÍ (no es enlace directo, sino que redirecciona al sitio original de la traductora. Desde ahí se puede descargar).
UNDERTALE (que así se escribe, todo en mayúsculas, pero como queda espantoso tanta mayúscula junta haré lo mismo que con Grand Adventure! y There Is No Game: poner la primera en mayúscula y las siguientes en minúscula) es un juego que conocí gracias a Vrutal, por una aportación que enviaron (y aprobaron) a la sección de humor poco después de que saliera el juego. Vamos, que yo comencé a jugarlo antes de que pegara ese boom a finales de octubre/principios de noviembre. Porque a no ser que hayas estado viviendo en un refugio nuclear los últimos 6 meses, o te acabes de hacer un formateo cerebral a causa de un golpe o cualquier otro procedimiento más aterrador, estoy convencida de que habrás oído hablar de Undertale en algún momento.
Undertale es de esos indies que, como Minecraft, FNAF, Amnesia o The Binding of Isaac, aparecen de la noche a la mañana, sin esperarlos nadie, y se convierten en el juego revelación del año. Seamos francos: con la ingente cantidad de juegos indies que salen, si uno triunfa, algo tiene: de novedoso, de especial, etc, que lo diferencia claramente y lo hace llamativo. Además de ser bueno: por muy novedoso que sea algo, si el juego es repetitivo/mala historia/etc, cae en el saco del olvido, como le ha pasado a tantos otros.
Y luego están aquellos juegos, casi siempre de grandes compañías,
que cuando crees que pasó la tormeta van y regresan.
Así pues, ¿qué tiene Undertale que lo hace especial y buen juego? Personajes memorables, tus decisiones desembocan en caminos diferentes, rotura de 4ª pared y metagame (o lo que se da por llamar que "el juego juega contigo"), soplo de aire fresco (y muy necesario, para qué engañarnos) a la anquilosada fórmula clásica de los combates RPG, y posibilidad de decidir si le perdonamos la vida al enemigo, o por contra lo matamos. Ahora pasaré a desgranar el juego en los apartados que siempre trato en estos análisis (si sois habituales del blog ya los conoceréis: historia, jugabilidad, dificultad, gráficos y música. Y luego resumen y conclusiones).
Así que poneos cómodos, ya que encima la entrada es larga.
Juego que encontré en una entrada de preguntas y respuestas del en ¡Un Amigo Loco!, y es de los mejorcitos juegos flash que he jugado... aunque ya voy advirtiendo que si os pareció que Ghost Trick, o Another Code tienen mucho texto, olvidaos.
Bonita forma de presentarse.
Por otra parte, podéis comprobar que no os engañaba cuando decía que tiene texto.
El juego nos pone en la situación de un visitante a una empresa (Fenix Corporation) que ha llegado justo cuando se ha declarado un incendio. A la red interna se conectan otras 4 personas, todas atrapadas por el fuego, y deberemos intentar salvar a las máximas posibles.
Lo del "Skip" es porque ya me había pasado el juego, lo que te permite saltarte la parte de diáalogo ya vista.
Si es conversación nueva, no aparece.
La historia se presenta en forma de diálogos, que aparecerán como si se tratase de un chat normal que cualquiera puede tener a través del ordenador o del móvil. Según a quién salvemos y en qué situación lo salvemos, obtendremos una conversación u otra... y eso significa información diferencial. Esto es, al igual que pasaría en la vida real, cada personaje sabrá una cosa u otra según sus circunstancias personales y su puesto en la compañía (no es lo mismo un trabajador raso que el jefazo, por poner un ejemplo); y nos dirá más o menos según lo que hayamos decidido hacer. Así pues, la historia, la visión global de todo el conjunto, lo que realmente ha pasado, solo puedes averiguarlo realizando todas las posibilidades y caminos.
En efecto, en ocasiones algunos personajes se harán los suecos.
El primer gameplay te deja con un mal sabor de boca, pero luego, al ir realizando el resto de posibilidades, las diferentes piezas y tramas van encajando solas entre sí de forma perfecta, se consigue consiguiendo un efecto increíble. No vas a necesitar hacer teorías ni cábalas, el propio juego te lo dice todo por boca de los personajes, a través del chat, de forma completamente natural. Porque esa es otra, los personajes están tremendamente bien caracterizados, con sus pros, sus contras y sus propios conflictos. En una palabra, se sienten humanos.
El jefazo, como puede, intentando sobornarte para que le salves.
Reconócelo, tú en su situación harías lo mismo.
Hablando de personajes, he dicho antes que en el juego encarnas a un visitante anónimo que ha quedado atrapado en el edificio con 2 fiambres en una sala segura del fuego, y que además tiene acceso a parte de los sistemas del lugar. Dicho personaje también habla en el chat (y no poco precisamente, sobre todo cuando más avance el juego). Sin embargo, aunque su diálogo no se corresponda a lo que habrías dicho tú (eso es imposible, obviamente), también es muy bueno... y también es imposible no sentirse identificado con algunas de las situaciones que padece en base a las decisiones que has tomado, y a cuándo has tenido que elegir entre la vida de 2 personajes.
Lo que dice el visitante será raro que no guarde relación con lo que estás pensando.
Como en este caso.
La jugabilidad es, bueno... texto, texto, texto, texto, texto, texto, gameplay, texto, texto, texto, gameplay, texto, texto, texto, texto, gameplay, texto, texto, texto, texto, texto, texto, texto, y más texto, y fin. Por lo que sí, espero que te guste leer, las novelas visuales y el inglés. Afortunadamente, no se hace pesado ni mucho menos. (De hecho, en algún caso casi se hecha en falta un poco más de... texto).
Hay a gente a la que hay que sacarle las cosas con sacacorchos.
Y luego está Troy.
Bueno, el gameplay propiamente dicho. Tras la primera parrafada (en la que es imposible no preguntarse en algún punto si vamos a hacer algo más que pinchar para que aparezca la siguiente conversación), tendremos un aviso de que el fuego a llegado a la planta dónde se encuentran los 4 trabajadores, y tendremos que ponernos manos a la obra si queremos salvar a alguien.
En realidad la mecánica es muy calmada, en plan puzzle. Las puertas bloquean el fuego, pero solo podremos cerrar 1. Los personajes se pueden mover como mucho una baldosa en cada turno. El agua bloquea el fuego: se pueden generar inundaciones locales si hacemos que el personaje active el interruptor, y que se puede interrumpir el flujo de agua haciendo que vuelva a activar el interruptor. Si el fuego o el agua llega a dónde se encuentra algún personaje, éste muere. Cuando tengamos el escenario listo, hacemos pasar un turno (en el cual el fuego avanza a las casillas más cercanas que encuentre disponible, lo mismo para el agua si tenemos el grifo encendido). Así, hasta que lleguemos a un turno en el que ni el fuego ni el agua puedan avanzar más, momento en que pasaremos al siguiente diálogo.
*Sigh* Hora de jugar a ser Dios de nuevo decidiendo quién vive y quién no.
Cabe destacar que si nos equivocamos y hemos hecho que la palmen más personas de las necesarias, al terminar la simulación (sí, se el gameplay es una simulación, y cuando conseguimos un resultado adecuado, es ese el que se valida),el sistema abortará la simulación y nos hará reiniciar. También podremos reiniciar manualmente, en caso de ver con antelación que la hemos pifiado.
"Otra vez no..."
Ese también es tu pensamiento cuando te fuerzan a elegir a quién quieres salvar.
Los gráficos son funcionales: las pantallas de simulación cada casilla está marcada con un símbolo que indica lo que representa, y en los perfiles del chat de cada personaje aparece su foto de los perfiles que los personajes, bien cuidadas... menos el nuestro, que como no está registrado, simplemente tiene la clásica silueta universal del anónimo. Para facilitar la identificación, cada personaje está marcado con un color.
La música, además de buena, hace el papel de reforzar los sentimientos en las diferentes situaciones. Para añadir tensión, desolación... y su ausencia sirve también para añadir suspense. La verdad es que su uso me ha recordado al juego de Ghost Trick.
Este es un juego que recomiendo encarecidamente (a no ser que no tengas ni papa de inglés). Los personajes, la tensión de "joder, no quiero cargármelo, noquieronoquieronoquiero", la sensación de realmente estar metido en ese chat aunque solo sea como observador, el como se va ordenando la historia en tu cabeza sola, produce una sensación que casi da vértigo. En serio, completamente recomendable. ¿Listo para entrar a descubrir los secretos de Fenix Corporation?
OFF está desarrollado con RPG Maker 2003 y salió en 2008, pero no fue hasta 2013 cuándo pegó el boom. Eso fue algo muy ligado a la traducción que hicieron al inglés en 2011 y que le abrió las puertas, permitiendo que más personas pudieran entender la trama, (así como hacer traducciones a otros idiomas). Sin embargo, una traducción al inglés no basta para pegar un bombazo y llegar a ser el 6º juego más destacado en tumblr en 2013. Y la gran pregunta entonces es, ¿qué es lo que tiene este juego que lo hacen tan particular? Digamos que este OFF se caracteriza sobre todo por la forma en la que es capaz de jugar con los sentimientos de uno gracias a una espléndida combinación de historia, música e interacción con el jugador. También destacar la completa desaparición de la 4ª pared en varias ocasiones y, bueno, esos gráficos tan particulares (aunque eso último no pueda destacarse como algo positivo).
O "Another Code: Las dos memorias" como parece que es su título en castellano, es una aventura gráfica cortita para DS (la ladrillo, esa con tantas aristas que casi parecía un Porygon). Para los que no tengan muy claro el género, se trata de juegos dónde lo que predomina es el texto: texto, texto y más texto. Y ya que no hay opción de saltarse la mayoría, puesto que hasta que no hayas leído todo lo que había que leer no te dejarán avanzar, si no te gusta leer creo que mejor pasa. ¿Y qué hacemos cuándo no estamos leyendo? Explorar el escenario, para encontrar objetos que nos den información, nos sirvan para avanzar o nos permitan resolver un puzzle, en plan Point-And-Click clásico. Así, pues, si no te gustan ninguna de las 2 cosas, simplemente huye. Tiene una secuela, pero para Wii, y con una historia diferente. Como odio que se dediquen a sacar una historia fragmentada en varias consolas, más parece una forma de tocar las narices que otra cosa.
A lo de "dos memorias" se le puede aplicar más de un sentido.
En el juego manejamos a Ashley, una chica de casi 14 años (a falta de un día) que va a la isla Bloody Edward para encontrarse con su padre, que creía muerto desde hacía once años. Como su padre no está esperándola en el muelle, Jessica (su tía y tutora legal, ya que su madre también se encuentra en paradero desconocido) se interna en la isla. Al ver que no regresa, Ashley tomará la decisión de adentrarse en la isla, momento a partir del cual comenzará realmente la historia, y mientras descubrimos qué vió Ashley exactamente hace 11 años, qué pasó con su padre y de qué va exactamente Another; también ayudaremos al fantasmita de un chico de más o menos la edad de Ashley en el momento de su muerte a recordar su pasado y ya puestos el pasado de Bloody Edward, ya que la primera vez que le veamos estará amnésico perdido al estilo de los fantasmas de Ghost Trick.
La llegada a la isla maldita.
La verdad es que los paisajes son muy buenos
La historia es muy buena, y está dividida en 2 partes: la centrada en el pasado de Ashley y el proyecto Another y la centrada en el pasado de D (así es cómo se hará llamar el fantasma). A mi, particularmente hablando, me gustó más la de D que la de Ashley. Me pareció más interesante, aunque supongo que simplemente es una cuestión de gustos. Algo que se agradece es que sea una historia de principio y fin, sin dejar cabos sueltos.
Respecto a los personajes, éstos me encantaron, todos muy bien hechos (teniendo también en cuenta a los que solo aparecen en recuerdos). Me gustaría meterme a hablar de cada uno de forma específica, pero teniendo en cuenta que no voy a poder hacerlo como a mí me gusta sin tener que destripar todo el juego, por esta vez voy a dejarlo estar.
Primera aparición de D.
Ahora que caigo, jamás se llega a saber quién grabó esa letra ahí...
No, no es importante, pero soy curiosa por naturaleza.
El control se hace con la cruceta y la pantalla táctil, el resto de botones, que recuerde, no tienen ninguna utilidad, o tienen el mismo uso que uno de los botones táctiles. Los puzzles, sin embargo, ya son otra cosa. Aunque la mayoría se resuelven con la pantalla táctil, hay otros que se resuelven de formas completamente distintas, como soplando o cerrando la consola (Diossssss, menuda rayada fue eso, media hora probándolo todo para luego averiguarlo por casualidad... sí, cuando ya desesperada fui a coger el iPad para buscar una guía)
En serio, así me quedé yo.
Otros ejemplos de puzzles raros es cuanto hay que usar las 2 pantallas de la consola como un espejo de una sobre otra para obtener una pista que, bueno, tampoco es para tanto; o cuando hay que probar las 2 llaves en un orden determinado para activar el puzzle para unirlas (no, no os estoy espoileando nada con eso de que había que unirlas, eso era más obvio que el 2+2 son 4) y adivinad quién las usó en un orden diferente. Y no, no valía con con hacerlo primero en el orden malo y luego en el bueno sin haber salido de la pantalla, que eso también lo hice. Había que meterlas en el "orden correcto" a la primera. A rayarse de nuevo.
Sí, al final lo logré, porque a fuerza ahorca, pero...
Otro problema viene porque en muchos puzzles en control táctil parece que comienza a funcionar mal: es decir, necesitas muchos más toques de lo humanamente razonable para conseguir completarlos. Que si bien puede tener algún sentido cuando mueves una manivela oxidada o una piedra más grande que Ashley, para simular ese efecto de "que está duro porque está oxidado" o "que cuesta porque pesa", no tiene ninguna lógica a la hora de mover una llave en una cerradura, girar un cilindro o en darle cuerda a una caja de música. ¿Es que acaso se habían enredado las cuerdas y por eso no iba? En serio, casi agujereo la pantalla. ¿Supone realmente ésto un problema? Realmente creo que no respecto al control, con un poco de paciencia e insistencia se resuelven perfectamente: sabiendo lo que hay que hacer ninguno lleva más de unos pocos minutos... a no ser que falte algo.
Una cosa que se agradece en este juego, y de lo que pecan los Point-And-Click normales, es que raramente cogerás un objeto sin saber antes en qué vas a usarlo. Por ejemplo, ves un martillo, o unas bolas de acero, pero hasta que no te encuentras con el elemento sobre el cuál vas a usarlas, no podrás cogerlas. Aunque que te permitan hacer zoom en esa zona concreta ya suele ponerte sobre la pista.
Para terminar, comentar algo sobre la propia Another, la máquina de memoria en torno a la cual gira la historia de Ashley. Confieso que, desde el primer momento que la vi, me fue completamente imposible tomármela en serio ya que presenta el mismo aspecto que...
¡Tachán! una NDS ladrillo, motivo por el cual deduzco que salió para esa consola. Si realmente salió para esa DS, me quito el sombrero con los gráficos, que me parecieron buenísimos (lo que ahora no sé es si realmente son tan impresionantes o es que yo estoy demasiado acostumbrada a los típicos monigotes de píxeles que suelen verse circulando por esas consolas).
Pros:
Buena historia y personajes.
Buenos gráficos.
Puzzles muy variados y originales.
Contras:
Tremendamente corto.
El aspecto de la máquina de memoria hace imposible que uno logre tomársela en serio.
Hay puzzles que los resuelves más por adivines y casualidad que por caer en ellos.
Y nada más para este juego, que encontré por casualidad en 4shared (página 70 y tantos, donde ya pensaba que no me podía salir nada nuevo y/o interesante), y que tiene mi completa recomendación. El principal pero: se hace excesivamente corta, deja a uno con ganas de más.