Capturas imposibles del Pokémon GO.

Capturas imposibles del Pokémon GO..
26/4/2017

Ese momento en que sueño que capturo un Suicune y un Rayquaza en el Pokémon GO, que acababan de aparecer salvajes. Ese momento.

Más microentradas

jueves, 20 de abril de 2017

El tabú del aceite de colza

El aceite de colza es un tipo de aceite obtenido de la semilla de la colza (valga la redundancia), que si bien está clasificado como un aceite bastante sano (supera al de palma y al de coco con creces), en España, para sorpresa y curiosidad de muchos extranjeros, no existe. Y no solo no existe, sino que su mera mención ya hace a cualquier españolito dar un respingo y mirar a todos lados asustado, como si estuviéramos en pleno universo de Harry Potter y alguien acabara de mentar a Lord Voldemort. Si esa es la reacción por la simple mención, imaginaos el verlo. Bueno, no va a hacer falta, porque ya os lo digo yo: la ejecución de un "¡¡¡¡VADE RETRO, SATANÁS!!!!" tan perfectamente realizado que cualquier observador externo pensaría que se trata del producto de horas y horas de ensayo, cuando realmente se trata de una reacción completamente espontánea. A un ecologista antitransgénico convencido le das a elegir entre alimentarse de cualquier producto trangénico, o cocinar únicamente con aceite de colza, y es posible que, simplemente, se muera de hambre (no cuentan los que están convencidos de que es algo transgénico, a pesar de que los primeros informes que he visto sobre colza transgénica datan del 2012, y el aceite de colza lleva décadas circulando por el mundo, y las plantas, por lo que sé, van más destinadas al consumo animal que al humano).

No esperéis encontrar este producto en España.

Pero, ¿a santo de qué se debe ese pavor irracional a un tipo particular de aceite vegetal, consumido en todo el mundo menos en España? Porque para los españolitos: sí, el aceite de colza es común en el extranjero, incluso predominante en algunas zonas. Y para todos los que no sean españolitos: sí, en España os podéis morir de asco buscando aceite de colza, ya que simplemente no existe. Oh, y si venís a España, ni se os ocurra decir que el aceite de colza es bueno, ¿eh? Que podéis salir dispensados con el mismo trato que un pro transgénicos en medio de una cumbre ecologista anti transgénicos. Si incluso algunas de las páginas más neutrales sobre el mismo que he visto no se atreven a decir otra cosa que "no lo recomendamos".

Diagramas de la plantita en cuestión de dónde se saca el aceite.

Ahora bien, ¿de dónde viene semejante aversión al aceite de colza? Porque no muchos españoles lo saben, aunque de verlo en el supermercado ejecutarían el mismo símbolo de la cruz que realizarían de encontrarse frente a un vampiro. Pero para descubrir el origen de semejante ojeriza, hay que remontarse mucho, 30 años atrás, hasta 1981. Primavera, exactamente, cuando comenzó una epidemia de neumonía atípica. Lo que empezaba a ser más raro es que, la neumonía, se contagia, como la gripe. Y en este caso, de por ejemplo el mismo bloque de vecinos, una familia caía entera y la que estaba en la puerta de al lado más sanos que un toro.

Resultó que la enfermedad estaba causada por una intoxicación, provenientes de un aceite adulterado, vendido como aceite de colza a granel de casa en casa, sin ningún tipo de control. Y, a ver, era aceite de colza... con otras "cositas".

Concentración de víctimas por envenenamiento del aceite de colza.

Eso llevó no solo a la muerte de miles de personas (oficialmente unas 300, extraoficialmente la cosa se eleva a 3000) y 20000 afectados, y que generó un recordatorio que sigue que muy presente a día de hoy: las personas que sobrevivieron a aquello, pero con secuelas. Las versiones oficiales, es que se trataba de aceite edulcorado para uso industrial, como podría ser el alcohol sanitario, que se encuentra edulcolorado para que nadie tenga la feliz idea de pegarse un lingotazo (porque venderse, ya que sabe que el ser humano intenta vender cualquier cosa). Las versiones de calle, las que te cuentan tanto las marujas como los familiares, es que los vendedores, directamente, lo mezclaron con aceite de motor, con todos sus metales pesados. Como era más barato, la mezcla podían venderla a menos precio que el aceite de consumo normal, y aun así ganar bastante dinero. Y el timo duró hasta que aparecieron los primeros muertos. Aquí un enlace a un informe más detallado de todo aquello.

Partida de garrafas con aceite.

Pero esto, en vez de quedar en la anécdota macabra y asesina de ese año, como en su momento fue la gripe aviar por ejemplo, la cosa se mantuvo, a lo largo de los años, con la misma fuerza. Por el motivo que sea (ya sea por hay afectados con graves secuelas que siguen vivos, por el tremendo impacto que tuvo en la población el enterarse que daban aceite de motor para consumo humano, por el hecho de que "podía ser cualquiera", que se tardase tanto en determinar la causa, etc), el asunto del aceite de colza sigue sonando con fuerza, con mucha fuerza, tanta que incluso la gente de mi generación, a la que ese asunto les pilla casi tan lejos como la muerte del Paquito, es prácticamente oír mentar las palabras "aceite de colza" y la primera reacción inconsciente es "ni con un palo". También es verdad que supongo esto irá un poco por zonas: las zonas más afectadas, dónde hubo sobro todo muertos, tendrán más vivo el recuerdo que aquellas que solo supieron del asunto por los periódicos. Aun así, este asunto convirtió al aceite de colza en tabú en toda España. La mejor prueba, que a día de hoy sigue siendo imposible de encontrar en España semejante producto, cuando en el extranjero, como en Alemania, se emplea a espuertas.


¿Que yo que haría si me ofrecen aceite de colza, o me entero que he comido algo cocinado con aceite de colza? A lo primero, ni con un palo (soy más de aceite de oliva), y a lo segundo un "¡¡¡VADE RETRO, SATANÁS!!!" inconsciente. Da igual que sepa que ya realmente no hay peligro.

Lo que hace el poder de la sugestión y el miedo libre.




(P.D.: sí, soy perfectamente consciente de que hay una hipótesis alternativa con unos tomates tratados con un pesticida con organitiofosforados; pero hoy solo he venido a hablar del origen del tabú español del aceite de colza, no a remover toda la bibliografía existente para ver si me parece que tienen razón los defensores del aceite o los defensores del tomate de un caso de hace unos 35 años, dónde por desgracia todas las pruebas físicas hace tiempo que se han desvanecido).

viernes, 31 de marzo de 2017

Juego Flash del mes: Tuer, Tuer, Tuer (PC)

Tuer Tuer Tuer es un juego que me recomendaron por Vrutal, en uno de los aportes-foro que hay por allí desperdigados. Y que bien podría haberse llamado "Pew, Pew, Pew" o  "Pum, Pum, Pum". Por lo que he podido averiguar, originalmente se publicó en la red bajo el nombre de "Bloody Day" (lo cual le queda que ni pintado). Al caso. Tuer Tuer Tuer es un minijuego de disparos en primera persona con límite de tiempo, ideal para cuando tienes poco tiempo y te apetece desconectar un rato, si bien puede ser propenso al síndrome de "una partidita más x10".


La historia es completa y absolutamente inexistente. Simplemente eres un tío que está tras una barricada con 3 armas a su disposición, y tiene 1 minuto para matar al mayor número de paseantes posibles antes de palmarla, a juzgar por como la pantalla se va poniendo roja a medida que se agota el tiempo.

Pantalla del Game Over, completamente roja,
y con la puntuación final obtenida.

La mecánica es más simple que el mecanismo de un chupete. Las teclas 1, 2 y 3 cambian a 3 tipos de armas. Luego, empleas el ratón, ya sea el clásico o el táctil (sí, he jugado a esto con el "touchpad" y puedo decir que es perfectamente jugable). Apuntas a los objetivos blancos móviles, y disparas. No hay más. Bueno, sí, como he dicho antes, hay varios tipos de armas. Comenzamos con la pistola (botón 1), que en principio, a no ser que hagas un tiro a la cabeza, no matará directamente al objetivo, sino que lo dejará malherido, además de ralentizarlo. Otro tiro habitualmente acabará con él. Idóneo para los sádicos y para los que busquen la puntuación más alta, y desrecomendable para los novatos, ya que los objetivos se mueven rápido, y en las primeras partidas puede resultar bastante frustrante eso de que la mitad de las víctimas logren escapar con vida. El segundo es una escopeta, que revienta (literalmente) la cabeza al objetivo, en caso de acertarle ahí, o le parte el cuerpo por la mitad, en caso de acertarle al cuerpo. O le arranca de cuajo una pierna desangrándolo. Sea como sea, es muerte instantánea. Idóneo para los amantes de las motosierras y de partirlo todo por la mitad, además de para los novatos, ya que es el arma con la que he detectado mayor tasa de aciertos. Por último, tenemos un peso pesado, que lo que hará será que fragmentos de la víctima vuelen por los aires en una explosión de sangre. Aquí, ni cabeza ni gilipolleces varias, ¿que has acertado? ¡Pum! Como una granada. Idóneo para los amantes de lo gore, y los que quieran refinar la puntería, porque es bastante menos precisa que la escopeta.

Ejemplo de actuación del "peso pesado".

El objetivo de este juego es, como he dicho antes, obtener la máxima puntuación posible en el plazo de un minuto (no ampliable por ningún medio, por mucho que el relojito de la idea de que sí). Al principio puede resultar un pelín frustrante, cuando la mayoría de la gente pasa por delante tuya tan tranquilo, tú no eres capaz ni de rematar correctamente a ese que has acertado por error, y sientes que no te llaman "¡mancoooo!" a grito pelado simplemente porque no hablan. Pero en seguida se le coge el tranquillo, lo que permite centrarse más y más en mejorar la puntuación. Destacar que la pistola habitualmente da el doble o más de puntuación que las otras 2 armas. No es porque tenga un plus, sino que esto se debe a que, si no haces tiro a la cabeza, necesitas 2 tiros para matar a la víctima, siendo el segundo casi diana asegurada, ya que el objetivo va más lento. Eso significa que obtienes no solo puntuación por ambos tiros, sino que además es muy fácil conseguir el bonus por concatenación. A poco que se tenga algo de suerte, no es tan difícil realizar combos de hasta 5 y 7 aciertos. A propósito, hay un cierto tiempo de recarga en todas las armas. No mucho, pero si el suficiente para evitar hacer disparos muy de seguido, y que sea preferible apuntar primero y luego disparar, en vez de liarse a tiros a lo loco.

Objetivo semiabatido por la pistola.

Los gráficos son, bueno, agradables a la vista. Un fondo estático que, ya que es la única escena que vemos en todo el juego, se han molestado en cuidar un poco detalles y hacer que se vea bien, y los monigotos blancos de 4 o 5 imágenes paseando de aquí para allá, además de las animaciones de cuando mueren, con toda la parnafernalia. La música es inexistente, solo efectos ambientales. Tampoco es que se le pueda pedir mucho a un juego de un minuto.


En resumen, si queréis un juego cortito, de apuntar y disparar, y de partidas cronometradas, y además eres de los que le gusta picarse intentando superar su propia puntuación, deberías echarle un vistazo a este juego.

Lista de enlaces:

En Y8

En Minijuegos

En PlayAllDay (como Bloody Day)

Hora de matar monigotes aleatorios.

viernes, 24 de marzo de 2017

5 trailers de videojuegos con toque de humor

Antes de lanzar un videojuego, sobre todo si es un videojuego no gratuito, da igual si eres un estudio independiente o una gran empresa triple A, que siempre es pertinente sacar un pequeño trailer de dicho videojuego, para permitir que el consumidor se haga algún tipo de idea de cara al producto (aka convencerle de que se deje sus cuartos en él). Tradicionalmente se ha apostado por 2 tipos de anuncios. El primero, los de secuencias lo trailer de cine, dónde prima la espectacularidad y que sacan por la tele si se trata de un triple A, haciendo que muchos lo confundan con una película, para luego quedarse con cara larga cuando ve al final que es un videojuego. Y luego están aquellos que se centran más en mostrar las mecánicas, un mosaico de diferentes puntos del juego más o menos llamativos, entremezclados de forma más o menos acertada, que muestran un poco del mapeado, mecánicas del juego, y algún personaje e historia.

Lo mejor es que esto no es ni siquiera un tráiler, 
solo alguien que logró meterse en el sitio equivocado en el momento adecuado.

El caso es que algunos han decidido intentar in un paso más allá, y atraer al consumidor con anuncios no convencionales, de forma que los mismos sean un sketch humorístico, una pequeña historia, o una simple colección de coñas, lo cual terminan siendo mucho más llamativos y memorables que los anuncios clásicos. Este tipo de anuncios suelen ser más característicos de estudios indies dónde, con miles de juegos indies saliendo cada año, intentar hacerse notar como sea es mandatorio. Sin embargo, también tienen su parte negativa, y es que, en muchos casos, para poder hacer un anuncio de esta forma, la gente tira de secuencias de vídeo y de situaciones que luego no se ven en ningún momento, y puede hacer que algunos jugadores se sienta timado. O pueden centrarse tanto en hacer el vídeo perfecto del juego, que el mismo termine siendo más un contenido complementario en vez de algo para mostrar el producto, al no exponer cosas tan claves del juego como puede ser la jugabilidad.


A continuación, los mejores trailers que he encontrado que combinan mejor la parte humorística con la demostración de lo que va el título a publicitar que me he podido encontrar en los videojuegos:

viernes, 17 de marzo de 2017

Gravity Guy (PC, móvil, gratuito)

Gravity Guy es un juego de móviles y PC (pero sobre todo del primero) que descubrí gracias a un amigo de la universidad, en una época en la que los 4 juegos que tenía instalados ya los tenía más que vistos, y buscaba algo nuevo, lo cual me llevó a descubrir tanto juegos muy buenos como otros de "mejor termíname y bórrame". Gravity Guy forma parte de ese primer grupo. Antes de nada, destacar que, si bien está tanto para ordenador (como juego flash) como para móvil, yo recomiendo encarecidamente jugar a la versión móvil, ya que la versión para PC carece de muchas cosas que posteriormente fueron añadidas a la versión para móviles, como el segundo capítulo de la historia, o las intro en plan cómic.


Este juego es una suerte de carrera infinita o "endless run" en el que podremos invertir la gravedad tocando la pantalla, transformando el suelo en techo y viceversa, mientras una suerte de Soldado Imperial nos pisa los talones. El objetivo en todos los modos de juego es llegar hasta el final sin caerse y sin ser cogido por el soldado, mientras se corre entre a velocidad de vértigo y a velocidad "Sonic parece un caracol a mi lado". En serio, hay partes dónde o se tiene reflejos excelentes y buena memoria, o no hay tu tía.

Preparados, listos...

martes, 7 de marzo de 2017

El experimento de Nico

Seguro que la mayoría de los que estáis leyendo, al ver juntas las palabras "Nico" y "experimento", se os haya venido inmediatamente a la cabeza una imagen todo cutre de un monigoto, plasmada sobre papel cuadriculado estándar, con gorra, pajarita, maleta, y 2 mensajes que rezan "Ayúdame a recorrer el mundo" el más grande, y "Soy Nico =)" el más pequeño. Para los que todavía no lo conozcáis, aquí os presento a Nico:

Tanto folio, para un tío tan delgado.

Este mendita ha logado hacerse viral durante unos días en el wassap, dónde aunque a mí, por ejemplo, solo me ha llegado una vez, he tenido contactos que se han quejado de "otra vez el tío este", porque si no le habían visto como 3 o 4 veces la jeta imperturbablemente sonriente a lo protagonistas de Pokémon Sol y Luna, no se la habían visto ninguna.

Sí, sieeeeempre con la misma cara.
Y con el tío 3/4 de lo mismo.

Y, claro, después del wassap, ha saltado al internet, y después, hasta a los medios de comunicación. ¡Que sí, hombre, que sí! Medios de noticias televisivas como La Sexta, Cuatro, o Antena3, y de noticias en periódico como 20minutos, La Razón o El Mundo, también se han hecho eco de este individuo que cualquiera puede haber dibujado en menos de medio minuto en los márgenes de sus apuntes durante clase, y tener a toda una familia gitana al terminar la misma sin mucho esfuerzo.

Sí, terminar con una página tal que así.
Aunque aquí hay mucho monigote demasiado bien hechos para los estándares habituales.

El motivo supongo que es de sobra tan conocido como el propio monigote: un experimento de una profesora de Geografía e Historia de 3º de la ESO, para demostrar a sus alumnos el cómo puede extenderse una imagen a través de personas completamente desconocidas para quién envía originalmente dicha imagen. Y lo cierto es que en ese sentido ha sido todo un éxito, ya que, no sé vosotros, pero yo no conozco a nadie de la clase que ha enviado el "top trending" de la semana pasada. Es cierto que podía haber sido un fracaso, que apenas hubiera tenido difusión, pero aquí ayudó mucho la coletilla de "es para un experimento de una profesora, para que sus alumnos vean hasta dónde puede llegar". La verdad es que es el único motivo que me hizo compartirlo con algún grupo numeroso. Sí, por numeroso me refiero a que somos ciento sin la madre, y no está la madre simplemente porque todos sabemos lo que pasa al final. También podía haber tenido hiperdifusión varios meses después. Que si no se lo pregunten a OFF: un juego creado en 2008, traducido al inglés en 2011, y que alcanzó su mayor pico de fama en 2013.

Por Wassap y por Facebook y por internet en general, macho.
Extracto de noticia obtenido de aquí.

Este experimento también me ha hecho reflexionar sobre un tema acuciante en Devianart: el llamado "robo de imágenes". Si bien por robo de imágenes la mayoría entiende cuando alguien se aprecia de una imagen subida por otra persona, habitualmente un dibujo, y afirma en otro sitio de la red que es suya, o incluso hace dinero con ella, lo cual es completamente deleznable. También hay otras prácticas sucias como emplear imágenes llamativas de buenos artistas como clickbait, o no decir quién es el autor de un dibujo si lo sabes (esto es, no dar créditos).

Un ejemplo de robo de imágenes clásico en DA.
Autora de esta comparativa: Roxielle.

Pero el caso es que algunos autores de Devianart quieren publicar cosas y que poseean 0 difusión no controlada. Es decir, que la gente le de a favoritos y le comente lo guay que es la imagen (siempre lo guay que es esa imagen), pero que NO la resuba a ningún otro sitio ni la emplee en ningún sitio (aunque sea un área completamente privada fuera incluso de internet, como un calendario personal) bajo ningún concepto, no importa que le de todos los créditos; ya que entonces serías un ladrón de mierda y demás adjetivos calificativos negativos. E incluso me he llegado a encontrar con gente que ni admite fanarts, ya que considera que son "rip-offs" (plagios, copias, etc). O que en el momento en que detectan un elemento en un personaje de otra persona que se asemeja a uno suyo ya te están gritando "¡¡PLAGIO!!" y "¡¡LADRÓN!!", y piden que lo borren, aunque simplemente sea porque el pantalón de ambos personajes tiene el mismo color (lo he visto. De verdad. Era MUY triste). Situaciones que se tornan simplemente en ridículas pataletas de niños pequeños mimados cuando ves que su galería, en su mayoría se compone de fanarts e historias inventadas entre dichos personajes, y entonces una se queda en plan: "no es por nada, pero estás haciendo exactamente lo mismo que estás pidiendo a la gente que no haga, llamándoles como poco ladrones". ¿Qué, es que por ser personajes de, por ejemplo, un videojuego, ya han de ser de dominio público? En realidad no, pero la gente lo toma como que sí, incluso los más acérrimos anti-plagio (los cuales son los peores). El doble rasero de la moral de internet.

Este es uno de esos ejemplos dónde eso del robo de arte está más... difuso.
Las 2 primeras imágenes solo comparten la idea de un lobo sobre sus patas traseras. Ni el pelo, ni las marcas coinciden.
Las líneas generales del cuerpo prácticamente ni coinciden. 
Más bien parece que ambos tomaron como modelo la misma foto, que es lo que opina la mayoría en los comentarios.
En el segundo sin embargo, aunque no deja de ser una pose como el de arriba, sí que parece que está calcada.
Comparación por DeviantartAirForce.

Y si lo que pasa es que quieres subir tus propios personajes, siempre hay que tener en cuenta una cosa: esto es internet. Vale que uno sea proteccionista con los mismos (lo entiendo perfectamente como alguien a quien le gusta crear personajes, y que tiene su cuenta de Devianart bastante abandonada por el tema de los plagios), y haga cosas como poner marcas de agua en sitios clave para disuadir a los ladrones, que no hagan rip-off de sus personajes, avisar de que la imagen tiene copyright y que NO se haga dinero con ellas, y pedir que, antes de que alguien decida usarla en cualquier sitio, te pidan permiso. Por ejemplo. Cosas razonables, al menos bajo mi punto de vista. La mayoría de las personas normales lo entienden y lo respetan. Pero para ponerse en plan nazi respecto al proteccionismo, como en los ejemplos mencionados en el párrafo de arriba; para eso, mejor no subas nada a internet. Ya lo dice la Rule o Regla 38: Ningún tipo de límites se aplican aquí: ni siquiera el cielo. Ya se ha visto con este experimento: puedes decir misa de una cosa, que como alguien publique la imagen en otro sitio, sin ningún tipo de enlace a tu cuenta, adiós a toda tu protección y parnafernalia. Además, que a los cabrones de la red ya voy avisando que se la repanchinfla como uno se ponga en plan proteccionismo: ¿que está en la red, y lo puedo descargar sin problemas? Está gratis.

Y ya sabemos todo el mundocuál es la psique del ser humano,
cuando descubre que "dan" algo "gratis".

Y bueno, aquí es dónde quería llegar: el experimento de Nico pone de manifiesto lo que realmente es internet. Sube cualquier imagen a la red, y esa imagen está vendida. Y, según qué sea, tú también. Puedes pedirle a la gente unas normas básicas (básicas, no disparatadas), y la mayoría las cumplirán (no hay tanto hideputa suelto), pero siempre has de ser consciente que somos demasiados, y que siempre habrá gente que decida hacer lo que le de la gana. Es un hecho, se quiera o no. Y siempre tener en cuenta que solo hace falta uno para liarla parda, al igual que solo hace falta una persona para hackear un videojuego y ponerlo gratis en internet. A ver, internet no es algo negativo per se, como tampoco lo es el compartir imágenes, sino que tiene sus ventajas y sus riesgos, mayúsculos ambos. Por tanto, antes de subir nada, es siempre conveniente valorar pros y contras y tener siempre en cuenta una cosa:

Esto es internet.

La clase que creó a Nico.
Teniendo en cuenta que ha llegado a sitios como Chile, Colombia, Holanda o Bélgica.
No me extraña que ahora su lema sea: "¡Profe, la que hemos liado!"

martes, 28 de febrero de 2017

Juego Flash del mes: about-face (PC)

About Face es un juego que descubrí cuando hacía la valoración de los mejores juegos del mes de Newgrounds (no, antes de que preguntéis, esta no sección como imitación a esa, sino que la cree meses antes de incluso descubrí Newgrounds). La verdad es que estaba reticente a hablar todavía de él, ya que no me gusta hablar muy de seguido de juegos flash con mecánicas similares, y que realmente no he llegado hasta el final (puta la dificultad de los últimos niveles que tiene el cabrón) (al final hoy he logrado pasármelo y antes de publicar la entrada); pero entre que he tenido poco tiempo para ponerme con juegos, incluso juegos flash, y que la cola de candidatos para juegos flash del mes se ha reducido de forma alarmante entre otros problemillas, he decidido hacer una excepción para esta ocasión.


About face es un juego plataformero acerca de alguien que decide dejar su casa para vivir aventuras. Al inicio de su aventura aprende a cambiarse a sí mismo, de forma que se vuelve capaz de superar obstáculos que de otra forma sería imposible, a la vez que situaciones normales se vuelven más complicadas, mientras "Face" (supongo que se llama así, ya que no se presenta en ningún momento el maleducado), alguien que afirma que ha sido capaz de dominar hace tiempo esa técnica de cambiarse a sí mismo (y que parece ser incapaz de hablar sin estarse cambiando continuamente a sí mismo), aparece de tanto en tanto dándonos ánimos... o advertencias mientras intenta lograr que lo dejemos estar.

El concepto de cambiarse a sí mismo,
el leimotiv por el que va a estar pivotando todo el rato nuestro personaje y Face.

Eso de "cambiarse a sí mismo" parece tratarse de la capacidad de los personajes de alterar súbitamente entre 2 estados (a lo Doctor Jekyll y Mr Hyde): un estado "alegre" y "optimista" a uno "triste", "deprimido" y "pesimista", a juzgar por las expresiones de las caras y los mensajes que dice tanto el personaje que manejamos, como Face, y que hace que cambie el entorno circundante. Todos los obstáculos están ahí, pero según en qué estado estemos, nos afectarán unos u otros. Por tanto, la historia presentada no es más que una alegoría bastante surrealista y de obtusa interpretación en varios puntos, pero por desgracia parece que las historias obtusas de difícil interpretación es la moda que impera en nuestros días. Por lo menos las frases y las apariciones de Face ayudan a amenizar el viaje, mientras le dan un toque siniestro a todo el asunto.


La mecánica es simple de entender. Moverse con A, D, saltar con la barra espaciadora. Cuando logremos cambiar, lo haremos con la barra espaciadora. Luego sí, la barra espaciadora sirve a la vez para saltar como para invertir el mundo, haciendo aparecer nuevas plataformas y obstáculos y haciendo desaparecer las previas, lo que genera que cosas como saltar un murete nunca antes hubieran sido tan chungas. Destacar que no hay enemigos, esto es, es un juego plataformeo de puzzles dónde has de pensar cómo hacer los saltos para llegar al final de cada nivel.


La dificultad es exponencial. Empieza sencillo, sigue sencillo, obtienes el salto doble, se empieza a complicar, a complicar, a complicar, y en un momento te empiezas a plantear el contactar con el autor para que te pase el número de Satanás, porque es el único ser que concibes capaz de diseñar semejante infierno de niveles. Al próximo que me suelte que los juegos flash son sencillos le encasqueto esto, a ver si es capaz de pasárselo en media hora. Y le estoy dando mucho margen, no os creáis, que el juego completo, de seguido y sin pifiarla, en unos 9 minutitos está hecho. Por otra parte, que en este juego exista inercia, es decir, que el personaje al caer no se queda en el sitio, sino que como tuviera impulso, avance un poco como si el piso sudara aceite, no ayuda NADA, además de ser el motivo de uno de los manqueos más absurdos que he tenido en un nivel final, dónde no había ningún tipo de peligro salvo el caerte de las plataformas.

Los gráficos son minimalistas. No hay más. Fondo negro con detalles blancos para la personalidad "alegre", y fondo blanco con detalles negros para la "triste". Esto hace que, en ciertos niveles dónde estamos obligados a cambiar a la velocidad del rayo entre ambos estados, se haga un poco molesto de ver, y de ahí la advertencia del inicio del juego, de que cuidado con jugarlo si eres fotosensible.


La música cambia en cada set de niveles, definiendo un set de niveles todos aquellos que se disponen entre 2 encuentros consecutivos con Face. Cada conjunto de niveles alterna 2 melodías. Una suave, genérica y agradable, con notas que suben y bajan como si estuviéramos en un lugar místico, aunque con variaciones tanto en tono como en la melodía para el fondo negro (estado "alegre"), y para el fondo blanco (estado "triste"). La música cambia tan abruptamente como el fondo: es pulsar la barra espaciadora y cambiar automáticamente la melodía, sin ningún tipo de transición entre medias, tomando el bucle en el mismo punto exacto dónde se quedó antes, acentuando aun más la diferencia entre ambos estados. También es indicativo de cuando la situación, debido a tanto cambio, indica que la cosa empieza a irse de madre, al empezar a sonar de forma cada vez más distorsionada, al igual que los textos, comenzando en el estado "triste". Los menús carecen completamente de sonido. Como siempre me está pasando últimamente, no he podido encontrar el soundtrack por ningún lado, así que os dejo con una imagen aleatoria del juego.

¿"Nada puede pararnos"?
¿Pero qué has hecho tú aparte de estar siempre esperando
 al final de cada grupo de niveles?

About Face es un juego que recomiendo si te gusta el género del plataformeo combinado con puzzles, o si te gustan los retos, los juegos con mensajes y ambiente que intentan ser tétricos porque sí, y las cosas difíciles. Que sí, que al principio no parece para nada difícil, pero adquiere el doble salto y avanza unos 3 niveles, ya verás que risa.

Los enlaces:

En Newgrounds

En Flonga

En 1001 juegos


Una de mis partes favoritas del juego:
los comentarios duales de este tipo.

sábado, 18 de febrero de 2017

España, los inventos y los palos

Antes de nada, dejemos una cosa bien clarita. Esto es España, señores, y aunque muchos (la mayoría dentro de nuestras propias fronteras) intentan ponernos a parir en todos los campos imaginables, lo cierto es que de aquí han salido (y siguen saliendo) cosas de muy alta calidad. O, al menos, de gran repercusión. Porque, en resumidas cuentas, aquí todo el mundo coincide en que hay 2 libros que nos definen: el Quijote, y El Lazarillo de Tormes. Y ambos coinciden en que le damos mucho a la cabeza cuándo queremos hacer algo, ya sea para bien, ya sea para mal.


Y si hay algo que parece que nos gusta mucho a los españolitos es ponerle palos a las cosas. La cosa puede parecer una tontería, y no más que una anécdota, hasta que descubres algunos inventos creados dentro de nuestra frontera, y que han tenido repercusión en el mundo entero (y en el inventor en forma de fajos y fajos de dinero). En particular voy a hablar de 4 de ellos, y por orden te tamaño creciente:

sábado, 11 de febrero de 2017

Dear Missus Bin (PC, gratuito)

Dear Missus Bin es un juego que encontré en Newgrounds con el que tengo un problema. Si bien lo considero bueno, soy completa y absolutamente incapaz de considerarlo un juego. Esa sensación que ya había oído que le había ocurrido a otras personas sobre ciertos juegos, pero que hasta ahora no me había pasado a mí. También ese es el único motivo por el cual spy incapaz de meter esto como juego flash del mes: para mí, no se trata sino de una suerte de poema interactivo, camuflado y publicado en forma de juego. Por ello, aunque voy a hablar de él como si fuera un videojuego más o menos al uso (historia, control, gráficos, música), no voy a realizar la valoración final de pros y contras.

Ya el mismo avisa que se trata de un poema, y no de un juego como tal.

Dear Missus Bin nos narra la historia de una artista que no lograba encontrar la inspiración para crear una obra de arte buena, y estaba pasando apuros por eso. En esto, va recibiendo las visitas de diferentes vecinos, a los cuales les invita a su sótano para que vean su colección, mientras se suceden una suerte de misteriosas desapariciones. Sí, obviamente todo va relacionado, y aunque te intuyas qué está pasando, realmente el planteamiento y el final no deja indiferente.


Su historia y su forma de contarla es el punto fuerte de este falso juego, como uno podría esperarse. Se trata de diferentes escenas, que presentan una imagen acompañando de un texto en verso que nos va explicando la situación, como en una de esas viejas historias infantiles. Se avanzará pinchando en cualquier punto de la pantalla (es un point-and-click), una vez terminen de aparecer las letras y el dibujo acompañante. Una vez lo completemos por primera vez, y nos quedemos con una cara de "espera, aquí en esta bizarrada me he perdido algo, exactamente lo más importante y lo más macabro", podremos rejugarlo (y el propio "juego" nos invita a ello). La importancia de esta segunda vuelta es que se puede interaccionar con más cosas (tampoco muchas, cuidado), lo que permite revelar secretos y, por tanto, descubrir esa parte de la historia "escondida" que nos aclara todo, sobre todo el final. Y no, no voy a subir ningún pantallazo relativo a esas partes secretas, para no arruinarle la sorpresa a nadie, y más teniendo en cuenta que no dejan de ser 15 minutos con sus 2 pasadas.


Los gráficos son gifs estáticos, esto es, imágenes estáticas realizadas 2 o 3 veces, y luego ir sucediendo esas 2 o 3 imágenes como si fuera un gif, consiguiendo un efecto bastante curioso. Esta técnica permite darle cierto dinamismo a la situación y la historia, y permitiendo destacar ciertos eventos críticos (como empleando imágenes puramente estáticas), haciéndolos más impactantes. Los dibujos per se son dibujos sin color, salvo ciertos elementos como medio para resaltarlos. La música es una melodía agradable, sobre la que se superponen los diferentes efectos ambientales que suenan al pasar el ratón por ciertos lugares.


En mi opinión, es un bonito poema interactivo, de esas historias que sabes que van a terminar de forma truculenta, y aunque te imagines desde el principio por dónde van a ir los tiros, al final no le quita encanto al asunto. Si manejáis el inglés, completamente recomendable.

Lista de enlaces:

En Newgrounds

En FreeWorldGroup

En Abroy (puede no funcionar en todos los ordenadores, pero no he encontrado más enlaces).

domingo, 5 de febrero de 2017

Previsiones del blog: ¿qué esperar?

A principios de mes avisaba por microentradas que el blog iba a estar en parón indefinido por motivos personales, y así ha sido hasta el 26, dónde por fin he vuelto a tener algo de tiempo y he podido rematar una entrada que tenía casi terminada y publicarla, dando por finalizado el hiatus.

Y yo solo pudiendo preguntarme cuándo aprendió a conducir Articuno.

Vale. ¿Y a qué viene esta entrada? Simplemente, un recopilatorio de datos acerca del futuro del blog, que resultaron ser demasiadas como para ponerlas en una microentrada. No, no os esperéis nada demasiado radical. También, sé que esta entrada pega más a principios de año, pero como he dicho antes, el tiempo, como que ha brillado por su ausencia. Ahora vayamos por orden.

martes, 31 de enero de 2017

Juego Flash del mes: Tiny Treasure (PC)

Tiny Treasure fue uno de los primeros juegos que descubrí en Newgrounds cuando comencé a visitar esa página, y que curiosamente también fue uno de los juegos nuevos que salieron por aquel mes. Ahora ha llegado el momento en hacerle un poquito de justicia.


Tiny Treasure es un juego tipo plataformeo en estilo de 8 bits que puede completarse en 15 minutos perfectamente, y que nos pone a cargo del ninja púrpura y el ninja amarillo dos amigos que van a buscar un tesoro (siendo ésta toda la historia), porque de todos es sabido que los tesoros más jugosos crecen como las setas en cuevas kilométricas excavadas por civilizaciones de los tiempos de Maricastaña, en las cuales siempre, nunca se sabe como, funcionan a la perfección todos los mecanismos y trampas, a pesar de tener acumulados el polvo de los siglos en los mecanismos y más telarañas que una casa vieja abandonada al lado del río.


Dónde realmente brilla este juego es en su mecánica y jugabilidad, simple y fácil de aprender. Controlamos a ambos personajes, en un juego de estilo plataformeo, dónde cada personaje tendrá unos obstáculos propios (amarillos para el caballero amarillo, y morados para el caballero morado), y que es el principal punto fuerte del juego. Obviamente, el objetivo es que ambos personajes lleguen al final, y por tanto, no creo que sorprenda a nadie si digo que en muchos de los puzzles (por no decir en todos) necesitaremos de una forma u otra a ambos individuos para poder avanzar. Tampoco será raro el hecho de que avancemos mucho con uno porque podemos, y luego tengamos que hacerle retroceder un buen trecho ya que el otro necesita ayuda para poder sortear un muro propio.

Seguramente, mi situación favorita.

El juego además se podría decir que cuenta con "2 modos" uno de exploración de toda la cueva, y otro a contrarreloj, dónde además hay que ir recogiendo todas las moneditas. Aprovecho par una recomendación: cuando aparezca el contador, podéis tomaros las cosas con calma: hay tiempo de sobra para todo.

"¡Cabrón, que te tengo dicho que no me dejes atráaaaaaaaas!"

Los personajes se controlan con las flechitas (mala suerte para los amantes del AWSD) y se cambia de personaje con la barra espaciadora. Y se inicia el juego con intro (por si acaso). Por tanto, controlaremos a ambos personajes pero no simultáneamente. Respecto a la dificultad, el juego sacrifica dificultad en favor del dinamismo: el juego es fácil (a poco que uno se fije en el entorno saca la solución de cada puzzle rápidamente), pero por lo menos no estás parado en ningún momento ni repitiendo el mismo puzzle 20 hasta que lo sacas de chiripa, que es de lo que pecan muchos plataformas: puzzles y situaciones que no serán difíciles de ver, ahora bien, se necesita precisión de cirujano para completar, ya sea por enemigos o por tamaño ridículo de la plataforma, lo que lleva a desesperar a muchos. En esta línea, se agradece que, cuando hay que usar a uno de los personajes como plataforma para que el otro pueda llegar a ciertos lugares, la superficie dada sea bastante rara, y no haya que estar sacando la regla y el compás para hacer cálculos de cómo caer exactamente encima del otro. Así como que los controles son suaves, y que no hay inercia ni impulso.

Por favor, que nadie diga que se pierde con semejante tutorial.

Los gráficos son estilo 8-bits muy cuidado y detallista, a diferencia de muchos juegos flash que se tiran por el pixel art para sacarse los gráficos en 2 segundos, y lo cierto es que son una gozada. La música es una melodía larga y muy animada, que pega con el ánimo ligero del juego, y que además suena como salida de una consola ya antigua, por si os van las cosas retro (la verdad es que el juego en sí casi parece sacado de una consola tipo GBA).

Antes comentaba que daban margen en los bordes de las plataformas.
Lo cierto es que sí, a lo mejor dan demasiado margen.

En conclusión, Tiny Treasure es el típico juego flash divertido, corto y fácil, y que además se ve bien y se hace simpático. De esos que no durarán mucho, pero de los que luego se guarda muy buen recuerdo, y al que no importa volver cada cierto tiempo a echar una partida. Yo particularmente recomiendo a todo el mundo echarle un vistazo.


Enlaces:

En Dojo

En Newgrounds

En Kongregate

Hora de ir a buscar el tesoro.

miércoles, 11 de enero de 2017

Zombie Cat Evolution (móvil, gratuito)

Zombie Cat Evolution (Evolución del Gato Zombie, podría ser una traducción), desarrollado por un grupo con nombre de equivalente ida de olla, es un juego para móviles que se puede pasar sin problemas en 2 días, y si son en 2 días y no en uno, es por el hecho de que, después de completar la primera y segunda partes, necesitas esperar algo así como 20 horas para poder acceder a la tercera.

Se me olvidó hacerle una captura a la pantalla de carga/título, 
luego me he tenido que buscar un apaño por internet. 

Este juego lo encontré haciendo el camba por el Play Store: todos los que tenía en el móvil los tenía ya muy vistos, y buscaba alguno nuevo con el que entretenerme en ratos muertos. Probé a ver qué me salía con la palabra "Evolución", y este fue el resultado que más me llamó la atención. Si bien no me gustan los gatos, las imágenes prometían un juego al mismo nivel de fumada y bizarrismo que Nekra Psaria o Samorost, y eso siempre es de agradecer (y si encima presenta algo de lógica interna, mejor). Antes de entrar en materia, destacar que, si bien sé perfectamente de dónde vienen las palabras "cat" y "evolution" del título, pero que aun a día de hoy sigo buscándole sentido a la palabra "Zombie". A lo mejor son las mutaciones, vete tú a saber.

La verdad es que le pegaría mejor algo más como "bizarro".

El juego, muy a diferencia que la grandísima mayoría de juegos de móviles que he probado, posee historia (si bien es verdad que los móviles son única plataforma dónde busco más juegos arcade que juegos con historia). Esta se muestra en forma de escuetas páginas de diario, cada una correspondiente con uno de los estados del susodicho gato, y que son el principal motivo por el cual vas a estar con el juego hasta el final. Bueno, eso, y el ver qué nuevo aspecto va a tener ese engendro que comenzó siendo un gato. En dichas páginas se nos muestra la historia de una niña que se encuentra a un precioso gatito en la calle, decide adoptarlo, y al llevarlo a su casa se empieza a comer a todos los ratones que hay en el salón, para felicidad de la niña. Por supuesto, la madre no quiere gatos ni en pintura, luego la niña tiene que esconderlo. Hasta aquí todo normal y cliché. Lo bueno comienza cuándo, el gato empieza a cambiar, y llega incluso a caminar a 2 patas, desarrollar más patas, varias cabezas sobre su cabeza a modo de tumores, extrañas alas... vamos, lo más normal en un gato callejero. La historia cada vez se va haciendo más extraña y psicodélica (sobre todo lo último) conforme más extravagante se vuelve el aspecto del supuesto gato, siendo cierta entrada del diario el punto de inflexión entre pensar "Esto es raro y un poquito siniestro, pero mola" a "¿Número del camello, por favor? es para un amigo" Vamos, que si hay partes que no termináis de entender, no os preocupéis, es normal. Lo anormal sería lo contrario.

Los diseños del "gato" se ponen acorde a lo escrito en el diario:
a más fumada, más psicodélicos.

En jugabilidad, se trata de una mecánica muy simple, como la gran mayoría de los juegos de móviles. Tocar sobre los ratones para que el gato (o cualquiera de sus estados posteriores) se los coma, tocar sobre el icono del juguete para divertirle y conseguir un plus de bonificación y, cuándo se consiga el juguete dorado, tocarlo para cambiar de mundo. Cuando el gato se ha comido todos los ratones, hay que esperar a que vuelvan a aparecer, tiempo que no llega a los 5 minutos. Cada vez que se come un ratón o se usa el juguete con el gato, se obtiene una bonificación, que será mayor cuanto mayor sea su estado evolutivo. Digamos que el gato, cada 30 segundos, cambiará de aspecto a cualquiera de los estadios evolutivos ya aparecidos, y que los más antiguos dan menos puntos que los más modernos. Cuando se complete la barra, el gato evolucionará, de una forma bastante dolorosa a juzgar por las animaciones.

Pleno proceso de evolución.
¿Os imagináis que en Pokémon fuera algo así?

El juego está compuesto de 3 partes: 2 que son iguales, solo que en la primera pasada desbloqueas las páginas del diario y en la segunda las páginas de un proyecto de investigación realizado sobre el minino, y una tercera parte muy corta que sirve de conclusión a la historia. La dificultad es nula (ir tocando ratoncitos cuando aparezcan para que el gato se los coma, esperar a que aparezcan, y usar el juguete cuando esté disponible).

Esperando a que se cargue el juguete premiun...
Y jugando mientras tanto con mi lindo ¿gatito?

Así pues, ¿cuál es el atractivo de este juego? Como ya he dicho antes, en las páginas de los diarios, que siempre esperas con ilusión la siguiente ida de olla (no importa que raramente superen las 3 líneas y que alguna sea un poco decepcionante), los diseños de los gatos, y las animaciones de los mismos tanto al comerse a los ratones como al jugar con su juguete. No puede parecer mucho, pero es uno de los juegos que recuerdo con más simpatía, y eso que me lo pasé hace como 4 o 5 meses, y apenas lo he vuelto a tocar desde entonces, ya que una vez completado todo, no tiene nada más que ofrecer realmente. Y no me he olvidado de él para nada, muestra de ello es esta entrada.



En los gráficos, se trata de un fondo fijo y animaciones formadas por gifs de 2 a 4 imágenes normalmente, dónde los ratos el gato blancos destacan contra el fondo gris oscuro (o azul) de una forma similar a OFF. En este apartado lo realmente llamativo son el diseño de los gatos y sus animaciones, perfecta mezcla entre lo achuchable y lo gore. La música es un bucle de una melodía amigable y agradable de escuchar, con muy pocos instrumentos, aunque en seguida se hace repetitiva y cansina, por lo que no me extrañaría que se quitara el sonido al poco tiempo. Para variar, no he sido capaz de encontrarla por la red, pero sí que he encontrado la de la canción de los créditos, más similar a una nana que otra cosa, así que esa es la que voy a dejar.


En resumen:
Pros:
  • Diseño de los gatos y las monstruosidades
  • Animaciones de cuándo se comen los ratones.
  • Diario.
Contras:
  • Música muy repetitiva.
  • Tras el final no hay ningún aliciente para volver a tocarlo.
  • Jugabilidad, la parte más mecánica, no atractiva, por muy juego de móvil que sea.
Una de las entradas del mencionado diario.

Zombie Cat Evolution no es un juego al que te mantengas jugando por lo divertido que es, sino por descubrir nuevas mutaciones y evoluciones aberrantes del minino, y por desbloquear nuevas páginas del diario. Lo cual, teniendo en cuenta que el juego es corto, ayuda a no hacerse pesado. ¿Recomendado? Desde luego: como ya he dicho antes, yo guardo muy buen recuerdo del mismo: digamos que las fumadas tanto de diseño como de entradas de diario lo valen.

Cierro la entrada con mi estado favorito.
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