Parón vacacional 2017.

Parón vacacional 2017.
14/7/2017

Como todos los años, el blog entrará en parón o hiatus durante un mes aproximadamente. En ese periodo, no se publicará ninguna entrada (salvo la del juego flash del mes programada para el 31 de julio) ni ningún comentario enviado, sino que serán revisados una vez vuelva a la actividad el sitio. Tampoco estaré disponible por ninguno de mis otros canales de la red.

Se avisará a través de entrada y microentrada cuando el blog vuelva a la actividad.

Feliz verano.

Más microentradas

lunes, 31 de julio de 2017

Juego Flash del mes: Zak (PC)

Zak es un juego que descubrí mientras hacía la valoración de los mejores juegos del mes de marzo o abril de este año. Zak es un juego flash de los de la vieja usanza, que cada vez se ven menos: un juego para ser pasado en una tarde, con historia simple que empieza y termina, jugabilidad simple y fácil de entender, pero que cumple y deja buen recuerdo.


"Dicen que nos están protegiendo, ¿pero de qué? ¿Quienes crees que son, manteniéndonos detrás de esos muros? ¡Yo me largo de aquí." Premisa del juego que aparece en la descripción. La historia de una persona que, tras ser golpeada por un rayo de energía y obtener habilidades decide darse el piro lugar dónde está encerrada junto al resto de personas, abriéndose camino a través de las alcantarillas y ciudad en ruinas, hasta que, finalmente descubre qué pasa realmente. Todo se muestra a través de imágenes, sin diálogo, como en las obras de amanita design por ejemplo, si exceptuamos la escena extra post créditos y el final secreto. Una premisa simple con un desarrollo lineal (aunque con final abierto). Tras tantos juegos que buscan e intentan con todas sus fuerzas ser rompedores en cuanto a historia y dejar marca, o presentar una historia a base de retazos para que el jugador vaya uniendo los fragmentos, un juego que apuesta por la sencillez y la premisa más tradicional hace brille con luz propia.

La gente por aquí no parece que esté muy sana, no.

Zak es un juego tipo metrodivania, con una jugabilidad y controles simples: te mueves con las flechitas o A/D, saltas con la flechita arriba, W o Espacio, y atacas con Z o K. La dificultad es intermedia tirando a fácil: no es que esté tirado, pero se pasa en una tarde, si bien hay algunas zonas que pueden necesitar varios intentos. Destacar que tiene abundancia de puntos de guardado, para evitar hacer el recorrido menos frustrante.

Los gráficos son estilo pixel art grueso, que no deja espacio para muchos detalles, pero por lo menos no se ve como una aberración a los ojos y sirve para identificar, a grosso modo los enemigos. Destacar por otro lado las animaciones, que si intentan ser mucho más cuidadas. La música tiene ritmo, y suena como las melodías cañeras de las consolas de ataño, que se ajustan a las diferentes situaciones.


En resumen, Zak es un juego flash muy bien llevado, con cierto aire retro, que empieza y termina y puede pasarse en un rato, pero del cual queda una recuerdo muy agradable. La verdad, se echan en falta más juegos flash de este estilo.

Enlaces para jugarlo:

En la página del autor

En Newgrounds

En Kongregate

Es momento de descubrir por qué tienen a la gente tras esos muros.

jueves, 13 de julio de 2017

2048 (móvil, gratuito)

Este juego gratuito de móvil me lo recomendó un amigo del grado, cuando yo ya me había pasado los (pocos) juegos que tenía para el móvil, y estaba buscando un matarratos nuevo. Hasta la fecha, puedo asegurar que es el juego de móvil al cual le he sacado más rendimiento de todos los que me he descargado.

2048 es un juego tipo arcade, en el sentido de que la propia mecánica lo hace cada vez más difícil, hasta que es imposible seguir avanzando. Como las naves de los marcianitos, o el tetris, que continuamente aumentan su velocidad, hasta llegar al punto teórico de volverse mecánicamente injugable, y digo punto teórico porque nadie ha sido nunca tan pro como para alcanzarlo. En este juego, el objetivo inicial es conseguir la ficha de 2048. Eso cuenta como que se ha batido el juego. Sin embargo, el juego permite seguirlo jugando de forma indefinida a no ser que se establezca en opciones un límite (algo que no recomiendo), luego las partidas pueden hacerse tan largas y los números tan altos como nuestra pericia nos lo permita.

Una partida de 2048.
Según el tipo de teléfono y su resolución de pantalla,
puede aparecer un poco recortado el cartelito de la puntuación,
como es este caso.

2048, como buen tipo arcade, carece de casi cualquier tipo de historia, tanto, que un poco más y carece hasta de manualillo básico. La idea del juego es simple: juntar 2 números iguales, para formar su múltiplo. Para ello, se deslizará el dedo a derecha, izquierda, arriba o abajo, lo que moverá todas las piezas, y fusionará las que sean iguales y adyacentes en la dirección del movimiento. Cada acción, además, incluirá una nueva pieza (que será un 2 o un 4) que se colocará aleatoriamente en cualquiera de los recuadros libres que queden, luego habrá que plantearse bien qué movimientos hacer, si se quiere que la partida dure algo. En caso de equivocarse uno, se disponen de hasta 5 "movimientos atrás" o "deshacer movimiento". El juego termina cuando todo el tablero está lleno de fichas, y no es posible hacer ningún movimiento más.

Una partida terminada, por falta de más movimientos.

Destacar que el juego guarda automáticamente el progreso, tras cada movimiento. Simplemente, si se quiere hacer un alto, se cierra la aplicación, incluso se la puede quitar de RAM, y al volver a ella, podremos continuar desde el punto en que fue dejada la partida. Esto permite hacer partidas largas a base de muchos ratitos. Además, el juego no intenta conectarse automáticamente el Google Play juegos, sino solo en caso de querer acceder a la clasificación y a los logros. Si solo se quiere jugar, bastará abrir la aplicación, y en un par de segundos ya tendremos cargada nuestra partida.

En gráficos, se diferencias las fichas con distinto número a través del color, hasta la 512. Esa, y todas las superiores, son del mismo tono de amarillo oscuro. Y de música no puedo decir nada, ya que no tiene. Este es un juego orientado a pasar el rato, a las largas colas, los viajes en transporte público, el esperar a alguien cuando quedas para ir a un sitio, y se nota. Además, es viciante, y están ahí intentado ver si logras superar tu anterior puntuación, o si logras salir de esa situación tan mala en la que te acabas de meter, pero por fortuna no tan viciante como para tirarte horas y horas con el jueguecito, lo cual se agradece.

Pantallazo realizado con otro móvil.
Se aprecia sobre todo en que el cartel de la puntuación ya no está cortado.

Un resumen, en este caso porque es mandatorio y para no perder costumbres:
Pros:

  • Es un juego orientado a pasar el tiempo durante las esperas. Es un juego orientado a ello, algo que realiza de forma excelente.
Contras:
  • Aparecen 4 y 2 aleatoriamente tras cada movimiento. Ese factor de incertidumbre puede costar más de una partida con buena racha.

En resumen, es un juego gratuito, un juego flash para móviles prácticamente, que requiere muy poca potencia, que no te pide tonterías en la instalación como acceso a la galería, o compras integradas, y muy entretenido que nunca se hace pesado. Ideal para matar el tiempo en cualquier lugar y en cualquier momento. Ahora bien, ¿qué versión descargar de las decenas que hay en la Playstore? Porque sí, tienen clones, y muchos. Mi opinión es que no importa, elegid la que más os guste, o la que parezca que pida menos pan.


viernes, 30 de junio de 2017

Juego Flash del mes: Death By Ninja (PC)

Si bien es verdad que no acostumbro a hablar de juegos recién salidos del horno en la sección de juegos flash del mes (y la verdad sea dicha, raramente hablo de juegos recién salidos en el momento en general), a veces hay excepciones, y esta es una de ellas. Death By Ninja es un juego que salió hace apenas una semana por Newgrounds, y uno de los juegos flash que tiene pinta de ser de los que le voy a echar más horas. Ya le he echado varias, y eso que las partidas tienen una duración fugaz.


Death By Ninja es un juego tipo arcade, de los de enfrentarse a oleadas y más oleadas de enemigos hasta que mueres, por lo que la historia, como en otros casos similares, brilla por su ausencia al no necesitarla. Lo único que tenemos es que hemos sido condenados a morir por ninjas, y ese es el motivo por el cual nos encontramos en medio de una plaza con un montón de ninjas de distintos tipos bien dispuestos para matarnos. Durante las partidas, de tanto en tanto oiremos una voz, siempre en tono sarcástico y divertido por nuestra situación, que comentará alguna cosa en inglés, tanto relativas a la partida ("Él tenía una familia, ¿sabes?" o "Qué sádico") como completamente ajenas ("¿Ya te he hablado de mi amigo Jack?"). También comentará al inicio de cada partida ("Has sido condenado a morir por ninjas" o "Que empiece el combate") y al final ("Parece que has muerto", "Eso fue bastante rápido" o "Qué decepcionante", entre otras). Por lo que, vale, no habrá historia, pero esta voz en off suple con creces.

Una pena que las frases no puedan salir en los pantallazos
porque la verdad no tienen desperdicio.

La mecánica es simple, tu personaje está inmóvil en el centro, y deberá cargarse con su espada a aquellos ninjas que se acerquen demasiado, así como de desviar los proyectiles lanzados contra él, en forma de surikens y de flechas. El control se hace con ASDW o las flechitas: pulsar una de esas teclas hará que el personaje ejecute un mandoble en la dirección indicada. Los que hayan jugado a Undertale les recordará mucho a la batalla contra Undyne, ya que la mecánica de juego del alma verde sigue la misma idea.

Una flecha reflectada. 
Odiarás esa amenaza de forma inmediata.

La dificultad es... bueno, el juego presume de ser difícil, y lo es, vaya si lo es. En las primeras partidas es raro lograr sobrevivir más de medio minuto, y cuando por fin llegas por primera vez al minuto, se siente como un logro. A eso contribuyen en que en seguida aparecen enemigos "élite" por así llamarlos, que son enemigos mejorados de los dos tipos iniciales, y que en ocasiones parezcan atacarte en patrones imposibles. De ver venir un ataque desde las cuatro direcciones, y decir "esto es imposible". Lo cierto es que, realmente, pocas veces el juego genera una situación realmente imposible. Una vez logras percatarse de las diferentes velocidades de los ataques, y de priorizar tus movimientos, puedes lograr salir airoso de situaciones aparentemente imposibles. También ayuda que el juego permite ejecutar cadenas de movimientos de seguido como se sea muy rápido, así que al final, todo se reduce a reflejos.

Ese día en que Waliugi se hartó de Nintendo y decidió hacerse ninja.

Los gráficos son simplistas y funcionales, tipo pixel art, con animaciones cuidadas. Los enemigos están claramente identificados por su color, y se agradece que las fuentes de sangre generadas por los enemigos al morir no oculten otras amenazas, sino que pasan por encima, siendo en todo momento visibles. La música es un compás rítmico de percusión, que pega bastante con el ánimo del juego.

Sí, mucho pixel-gore.

Death By Ninja es un juego difícil, de partidas muy cortas, pero muy divertido y altamente viciante. Totalmente recomendado para esas tardes en las que no se sabe que hacer y se quiere matar el rato de cualquier forma.

Enlaces:

En Newgrounds (al final de la descripción hay un enlace, por si alguien se quiere descargar el juego).

En Silvergames

En Kongregate

Mi récord actual.

domingo, 18 de junio de 2017

GTS Sol y Luna: cómo conseguir el Pokémon que deseas sin morir en el intento

Ah, la GTS de Pokémon. Ese lugar mágico dónde en principio puedes conseguir cualquier Pokémon, y en la práctica lo único que se piden son legendarios y Pokémon al nivel 100 a cambio de mierdas, y que si ofreces tú algo, empieza a ponerle velitas a Lord Helix, Arceus, y quién más se te ocurra a ver si pita la flauta. ¿No?


Pues no. La realidad es que, teniendo 4 cosas en cuenta, es sencillo conseguir prácticamente cualquier Pokémon que se desee, salvo los singulares y únicamente porque están bloqueados, lleven cinta o no. Sé de lo que estoy hablando, sobre todo después de llenarme 4 cajas y media de legendarios (lo típico que empiezas a pedir para "tener cambio" y para ver si te pasan alguno con mote, y luego simplemente no eres capaz de largar por intercambio prodigioso para hacer hueco), y que más de uno me comentase que cómo era posible que tuviera tantos legendarios de tan diversos lugares. Y por tan diversos lugares, se refiere que poseo desde un Zapdos del RF/VH hasta un Zayquaza del ROZA, pasando por un Latios del Negro 2, un Latias del HG, el trío de las nubes directamente desde Teselia o ROZA, un Ho-Oh del RAdar Pokémon, etc. Vamos, que lo único que me falta para parecer que soy de los que se ha dejado timar por lo del Banco Pokémon es haber pagado por él. Aunque no solo consigo legendarios de esta forma, claro. También es como me he hecho con algún que otro Pokémon difícil de conseguir no legendario, como todas las evoluciones por objeto e intercambio.

Algo que me cayó un día porque sí en la GTS.
Pedía un Giratina y me llegó uno brillante.
Hubiera preferido que no fuera al nivel 100, de todas formas.

¿Que por qué me dedicaría a soltar mis armas secretas por la red, para que todo el mundo pueda usarlas? Muy sencillo: ya tengo todos los legendarios que quiero prácticamente. Y para ayudar a otra gente a conseguir los bichos raros que les gusten, que cuando vas de pardillo, a la cosa puedes echarle semanas y ni aun así.


Vayamos ahora al asunto.

miércoles, 31 de mayo de 2017

Juego Flash del mes: Infinite Inc. (PC)

Infinite Inc es un juego que descubrí justo cuando estaba buscando los enlaces para Tiny Treasure: en una de las páginas que visité me saltó una suerte de alerta recomendándome ese juego, algo similar a lo que pasó en su momento con L.I.F.E., que también descubrí a raíz de una recomendación similar. Lo típico de "si te gusta esto, seguramente también te guste esto otro". Bueno, hay que reconocerle que por lo menos ambos juegos tienen relación: Tiny Adventure es un juego dónde alternas el manejo de 2 personajes en un ambiente de aspecto plataformero cuyo objetivo real es resolver puzzles. Infinite Inc parte del mismo concepto, pero con más personajes a manejar, más puzzles y más complejos, y con una duración más que decente.

"Se permiten clones."

La historia se narra a través de lo que se ve en pantalla y a diferencia de la gran mayoría de los juegos de puzzles flash, la historia es bastante importante aquí, y se encuentra narrada con gran acierto aprovechando los elementos visuales, sin interferir en ningún momento con la jugabilidad. La introducción, es que una compañía crea una pistola para crear clones (a GLaDOS le gusta esto), y un empleado que, en contra de las directrices de la empresa, decide usarla, liándola parda. El juego empieza en algún momento después del desastre, dónde manejamos a lo que parece ser el típico trabajador estándar bigotudo, barrigón y tapón, único superviviente, el cual deberá de salir de allí mientras de tanto en tanto aparecen mensajes crípticos o desdeñosos al protagonista, habitualmente escritos en las paredes con sangre o tinta roja (dejo la elección al gusto de cada uno). Para obtener las últimas respuestas, recomiendo estar atentos a la imagen/gif final del juego, que no tiene desperdicio.

"Típico, empiezas a hacer el canelo con una pistola de clones,
abres un pasaje, y te encuentras con la "Sala de las Calaveras".

La mecánica puede ser un tanto liosa. Hay 2 formas de configurar los controles, y por algún extraño motivo me liaba con las 2. Básicamente, se trata de 3 teclas para moverme (flechitas o AWD), y otras 3 para las funciones del clon: crear clon, eliminar clon, e intercambiar el control entre clones.
Por lo demás, el control el fluido, y no está ese odioso efecto de piso enaceitado. Ya sabéis, cuándo os movéis, saltáis, aterrizáis en la plataforma de turno, y os deslizáis una distancia, en teoría por inercia, en la práctica porque a la señora de la limpieza se le fue la mano con la cera.

La dificultad es neutral: no da la sensación de sencillo, pero a poco que se analice un poco la situación, se da con la solución. Por lo que nadie va a desesperarse en una de las mortales trampas.


Los gráficos es estilo pixel art fino y detallista, por lo que algunos paisajes son una auténtica delicia de los que merece la pena parar a admirar. Destacar también las fuentes de sangre que surgen cada vez que un clon muere, ya sea porque le suicidemos, o porque le peguemos un tiro con otro clon, y hace que estés más de medio juego pensando que al final va a haber una suerte de retribución kármica por todos los asesinatos cometidos. Su música se compone de una melodía ambiental suave y agradable, que intercala mucho efectos sonoros y ambientales, en ocasiones desfasados con lo que vemos, o que se aplican a unos clones y a otros no.

La imagen de aparición obligatoria en todos los análisis.

Infinite Inc. es un juego que brilla con luz propia en todos los aspectos: la forma efectiva de contar una historia simple, una ambientación excelente, y una jugabilidad espléndida; y de los que te quedas con ganas de más, a pesar de ser un juego largo para ser de navegador. Completamente recomendable.

Por último, como siempre, los enlaces:

En Kongregate

En Newgrounds

En 1001 juegos

Hora de crear nuestro propio ejército de clones.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Nuclear Throne (PC)

"You did not reach the Nuclear Throne" es como el "You died" del Dark Souls y los jumpscares de FNAF: solo aparecen cuando mueres, pero mueres tanto, que seguramente sea la imagen que más se repite a lo largo de todo el juego. Es un juego que no ha empezado ha hacerse un eco más o menos fuerte hasta hace unos 6 meses, dónde de repente, poco a poco, he empezado a verlo en prácticamente todos los sitios que visito. Supongo que todos estaríamos muy ocupados en el lapso intermedio intentando llegar al trono al menos una vez antes de dar nuestras opiniones.

Todos los personajes disponibles.

Nuclear Throne es un juego que salió en enero de 2015 (aunque antes ya había estado lo suyo en Early Access). Y después, ha seguido teniendo una burrada de actualizaciones hasta quedarse a solo una de llegar a las 3 cifras. Yo lo descubrí gracias a Vrutal, por un usuario que decidió hacer una revisión del juego cuando lo lanzaron y publicado bajo el apartado de noticias. Un par de meses después, decidí ponerme el parche en el ojo y descargarlo, sabiendo que eran partidas rápidas que en seguida te mataban (y que yo como tiendo a considerarme manca, pues más rápidas todavía), y del cual preveía que me cansaría enseguida. Digamos que no soy de las que le gusta la temática de "muere 50 veces para aprender" la cual en seguida me termina pareciendo un soberano coñazo. En este caso, sin embargo, mis primeras partidas terminaron el bronca familiar por perder completamente la noción del tiempo. Empezar a la 1 y terminaba a las 8 y pico fue algo que me pasó más de una vez. Por lo que sí, Nuclear Throne es un vicio del fuerte. Solo voy a dejar la frase de Neojin como cabecera a su crítica al juego, "Se busca ayuda para desintoxicación de una droga incurable".

Ah, el Oasis. Qué bonito, y que condenadamente difícil es llegar a él.


domingo, 30 de abril de 2017

Juego Flash del mes: Looming (PC)

Looming es un juego que encontré por casualidad navegando en las catacumbas de Newgrounds. Es un juego monocromo, basado en un mapa continuo grande, donde deberemos averiguar el pasado del lugar y sus habitantes como si fuéramos unos arqueólogos: recogiendo fragmentos que las anteriores culturas han dejado tras de sí, y enlazando información. Por tanto, casi cualquier información que se de acerca del mismo es spoiler, y yo aquí hablo de forma bastante distendida del juego. La decisión de jugarlo antes de que os salte alguna sorpresa, o el leer la entrada primero para hacerse una idea; eso ya es cosa vuestra.


Uno de los puntos dónde más destaca este juego es en la historia. Bueno, por llamarlo de alguna forma, ya que me recordó a Portal en cierto sentido: historia pero sé hay poca: en Portal es despertarse, avanzar por diversas salas, derrotar al jefe. Aquí es llegar, recoger elementos/resolver algún puzzle, salir por el pasaje abierto. La historia es más simple que el mecanismo de un chupete, ahora bien, se suele decir que Portal destaca en historia debido a sus geniales diálogos. En Looming, su historia destaca en los elementos e inscripciones que vamos descubriendo, que generan una "ventana al pasado" de forma muy acertada. Looming se podría resumir en las 4 sentencias echas por el autor:
  • Este juego es sobre 2 amantes llamados Enero y Septiembre.
  • No, espera; es sobre un grupo de gente que no creía en el cielo.
  • No, es sobre un panteón de disciplinas científicas.
  • O quizá es sobre una antigua bestia que sabía exactamente cuándo iba a morir, y cómo.
  • Es sobre un lugar. Un lugar llamado Looming.

Básicamente, somos alguien llamado "September", que ha ido a Looming por un trabajo, a averiguar más cosas del lugar. Un lugar que parece que tiene cierta fama de maldito, ya que prácticamente nadie decide quedarse. Allí, irá descubriendo el pasado del lugar, como por ejemplo, las relaciones entre 2 culturas, los Seecha y los Lorem, o sobre una antigua criatura, al parecer el único ser que nunca abandonó Looming.

Destacar que toda la información recibida es indirecta: sabemos de los Lorem por lo que escribieron de ellos los Seecha, y viceversa. Sabemos del Oarbor por sus huesos y por lo que escribieron Seecha y Lorem de él, lo que permite además hacer una relación vital con unos pilares ocultos. Y, bueno, también está la historia de January y September, pero entre que nunca he sido de romances, y que a veces se pone el menda como que bastante empalagoso, no podría importarme menos. Solo las reflexiones de September sobre el lugar y sus descubrimientos.

Una de las tablas de los Lorem.

Destacar que la historia es, a la vez, completa e incompleta. No es uno de esos juegos dónde se obliga al jugador a interpretar los datos que se le dan para así poder sacar la historia, como por ejemplo FNAF u OFF, y de hecho sales del juego pensando que tienes todos los datos y que se ha solucionado el misterio. Pero cuando empiezas a pensar un poco, simplemente tienes grandes rasgos. Grandes rasgos de cómo eran los Seecha, grandes rasgos de cómo eran los Lorem, grandes rasgos de cómo era el Oarbor, de la cultura y de su forma de pensar, de varios hechos clave, pero hay muchas cosas que se desconocen, como el para qué empleaban los Seecha las máquinas, o qué tipo de máquinas construían, por qué percibían al Oarbor como una amenaza, o de dónde venía el Oarbor y por qué decidió quedarse. Son datos que, por el motivo que sea, nunca son mencionados, y por tanto, son ignorados. Jamás se pueden tener todos los datos importantes, aunque bien se pueden hacer teorías basadas en lo que se tiene, como el cuándo y el por qué se partió la cola el Oarbor, o incluso por qué a los Seecha no le gustaba.

Restos de, seguramente, una de las máquinas de los Seecha.

Como comentario personal, si bien la historia de las 2 culturas, sus puntos de vista y relaciones me pareció muy interesante y bien expuesto, a mí lo que de verdad me impactó fue la historia del Oarbor. Eso de estar leyendo un pilar dedicado para ti como quién te acaba de enviar una carta, mientras tienes en el inventario los huesos mondos de quién lo escribió, cuanto menos impresiona. O al menos a mí.

Destacar por último el propio ambiente de Looming, ("una instantánea del fin del tiempo" en palabras de September) el cual hace honor a su nombre, no solo entre los gráficos y la música, que no invitan mucho a quedarse, y el hecho de que estamos pasando por un lugar completamente abandonado y estéril, sino también su historia. Hay algo ahí que impacta, y atrae. Eso, si no has desesperado o te has muerto de aburrimiento antes de tanto ir de un sitio a otro buscando pilares u objetos escondidos.


La mecánica es simple: moverse con las flechitas, X para interaccionar con algunos objetos (aparece marcado en tal caso al acercarse) y C para acceder al menú. El objetivo es descubrir lo máximo posible del pasado de ese sitio, como si se fuera un arqueólogo, así como el desbloquear los 9 caminos o finales (que habitualmente cada uno corresponde a un portal, pero no siempre). Los caminos abiertos están marcados por unos puntos en la pantalla de inicio: cada vez que pasemos por un portal, marcado como un círculo con estrellas en el suelo, se rellenará un punto. Entonces se volverá a la pantalla de inicio, y habrá que seleccionar "Begin" de nuevo. Destacar que el juego parece guardar el progreso, lo que permite hacer una pausa.


En dificultad ya tocamos otro tema. Quitando el hecho de que el mapa es grande, y cuando digo grande me refiero a enorme, dónde necesitas medio minuto para llegar a la otra punta a pesar de que el personaje está corriendo, y que después de media hora todavía te encuentran monolitos de tamaño ingente, trozos de camino y pilares que no habías visto antes; presenta una dificultad moderada. Los puzzles de recoger objetos no tienen más misterio: encontrar objetos, ir al lugar correspondiente, activar el portal, listo. Los que se basan en interpretar objetos o instrucciones, eso puede ser más complicado, como el puzzle del diagrama, o el de las "estrellas". Un par de consejos:
  • Las indicaciones de los pilares ocultos, recomiendo tomárselas al pie de la letra. Si dice "al este", usa la línea recta, no empieces a hacer un abanico. Experiencia propia.
  • Respecto a las estrellas, ¿qué es lo único que brilla en Looming?
  • Respecto a los objetos: el autor ha tenido la gran decencia de colocar todos los objetos en puntos clave: en caminos, o cerca de los mismos o de construcciones. Así que no, no perdáis el tiempo en atravesar el campo vacío, que no vas a encontrar petróleo.
Recordad: si estáis perdidos, seguid el camino.

A pesar de todos los alabos que le estoy dando a este título, lo cierto es que presenta un contra muy fuerte que a más de uno seguro que le hecha para atrás. Un problema que está intrínsecamente relacionado con su mecánica, y que ya he mencionado antes: tras un rato, puede resultar un coñazo el volverse a patear de nuevo TODO el mapa para buscar los 3 objetos que te faltan. Por si fuera poco, el mismo es tan enorme que no os extrañéis si, después de 2 horas, todavía hay alguna zona por la que no hayáis pasado aún. Experiencia propia. Como recomendación, si estáis buscando objetos y queréis revisar el mapa por enésima vez, primero patearos todos los caminos, y luego ir a las estructuras fuera del camino que desde el mismo se vean. Ir a través del mapa de un lado para otro a través de campo abierto a ver si suena la flauta no funciona.

El gráfico es estilo de bit, pequeños, blanco y negro. El sombreado se obtiene poniendo una mayor o menos densidad de puntos negros respecto a los blancos, aunque en algunas ocasiones el autor emplea otros truquitos. Idea simple, pero bastante efectiva, y cuyo resultado es un estilo único y llamativo que permite un grado de detalle más profundo del que cabría esperar. La "música" es una ambientación cuyo objetivo es hacer el ambiente inquietante, intentando reforzar la sensación transmitida por las ruinas.


En conclusión, si tienes ciertos conocimientos de inglés, no te asustan los juegos con mapeados enormes que hay que recorrerse varias veces por unas causas o por otra, te gusta la idea de ir explorando, buscando objetos ocultos e ir descubriendo los secretos del lugar mientras tanto, y resolver algún acertijo suelto mientras, totalmente recomendado. Incluso si no es así, yo diría de darle al juego aunque sea una oportunidad.

Enlaces:

En Newgrounds

En Kongregate

En Buzzedgames

¿Listos para desvelar los secretos de Looming?

jueves, 20 de abril de 2017

El tabú del aceite de colza

El aceite de colza es un tipo de aceite obtenido de la semilla de la colza (valga la redundancia), que si bien está clasificado como un aceite bastante sano (supera al de palma y al de coco con creces), en España, para sorpresa y curiosidad de muchos extranjeros, no existe. Y no solo no existe, sino que su mera mención ya hace a cualquier españolito dar un respingo y mirar a todos lados asustado, como si estuviéramos en pleno universo de Harry Potter y alguien acabara de mentar a Lord Voldemort. Si esa es la reacción por la simple mención, imaginaos el verlo. Bueno, no va a hacer falta, porque ya os lo digo yo: la ejecución de un "¡¡¡¡VADE RETRO, SATANÁS!!!!" tan perfectamente realizado que cualquier observador externo pensaría que se trata del producto de horas y horas de ensayo, cuando realmente se trata de una reacción completamente espontánea. A un ecologista antitransgénico convencido le das a elegir entre alimentarse de cualquier producto trangénico, o cocinar únicamente con aceite de colza, y es posible que, simplemente, se muera de hambre (no cuentan los que están convencidos de que es algo transgénico, a pesar de que los primeros informes que he visto sobre colza transgénica datan del 2012, y el aceite de colza lleva décadas circulando por el mundo, y las plantas, por lo que sé, van más destinadas al consumo animal que al humano).

No esperéis encontrar este producto en España.

Pero, ¿a santo de qué se debe ese pavor irracional a un tipo particular de aceite vegetal, consumido en todo el mundo menos en España? Porque para los españolitos: sí, el aceite de colza es común en el extranjero, incluso predominante en algunas zonas. Y para todos los que no sean españolitos: sí, en España os podéis morir de asco buscando aceite de colza, ya que simplemente no existe. Oh, y si venís a España, ni se os ocurra decir que el aceite de colza es bueno, ¿eh? Que podéis salir dispensados con el mismo trato que un pro transgénicos en medio de una cumbre ecologista anti transgénicos. Si incluso algunas de las páginas más neutrales sobre el mismo que he visto no se atreven a decir otra cosa que "no lo recomendamos".

Diagramas de la plantita en cuestión de dónde se saca el aceite.

Ahora bien, ¿de dónde viene semejante aversión al aceite de colza? Porque no muchos españoles lo saben, aunque de verlo en el supermercado ejecutarían el mismo símbolo de la cruz que realizarían de encontrarse frente a un vampiro. Pero para descubrir el origen de semejante ojeriza, hay que remontarse mucho, 30 años atrás, hasta 1981. Primavera, exactamente, cuando comenzó una epidemia de neumonía atípica. Lo que empezaba a ser más raro es que, la neumonía, se contagia, como la gripe. Y en este caso, de por ejemplo el mismo bloque de vecinos, una familia caía entera y la que estaba en la puerta de al lado más sanos que un toro.

Resultó que la enfermedad estaba causada por una intoxicación, provenientes de un aceite adulterado, vendido como aceite de colza a granel de casa en casa, sin ningún tipo de control. Y, a ver, era aceite de colza... con otras "cositas".

Concentración de víctimas por envenenamiento del aceite de colza.

Eso llevó no solo a la muerte de miles de personas (oficialmente unas 300, extraoficialmente la cosa se eleva a 3000) y 20000 afectados, y que generó un recordatorio que sigue que muy presente a día de hoy: las personas que sobrevivieron a aquello, pero con secuelas. Las versiones oficiales, es que se trataba de aceite edulcorado para uso industrial, como podría ser el alcohol sanitario, que se encuentra edulcolorado para que nadie tenga la feliz idea de pegarse un lingotazo (porque venderse, ya que sabe que el ser humano intenta vender cualquier cosa). Las versiones de calle, las que te cuentan tanto las marujas como los familiares, es que los vendedores, directamente, lo mezclaron con aceite de motor, con todos sus metales pesados. Como era más barato, la mezcla podían venderla a menos precio que el aceite de consumo normal, y aun así ganar bastante dinero. Y el timo duró hasta que aparecieron los primeros muertos. Aquí un enlace a un informe más detallado de todo aquello.

Partida de garrafas con aceite.

Pero esto, en vez de quedar en la anécdota macabra y asesina de ese año, como en su momento fue la gripe aviar por ejemplo, la cosa se mantuvo, a lo largo de los años, con la misma fuerza. Por el motivo que sea (ya sea por hay afectados con graves secuelas que siguen vivos, por el tremendo impacto que tuvo en la población el enterarse que daban aceite de motor para consumo humano, por el hecho de que "podía ser cualquiera", que se tardase tanto en determinar la causa, etc), el asunto del aceite de colza sigue sonando con fuerza, con mucha fuerza, tanta que incluso la gente de mi generación, a la que ese asunto les pilla casi tan lejos como la muerte del Paquito, es prácticamente oír mentar las palabras "aceite de colza" y la primera reacción inconsciente es "ni con un palo". También es verdad que supongo esto irá un poco por zonas: las zonas más afectadas, dónde hubo sobro todo muertos, tendrán más vivo el recuerdo que aquellas que solo supieron del asunto por los periódicos. Aun así, este asunto convirtió al aceite de colza en tabú en toda España. La mejor prueba, que a día de hoy sigue siendo imposible de encontrar en España semejante producto, cuando en el extranjero, como en Alemania, se emplea a espuertas.


¿Que yo que haría si me ofrecen aceite de colza, o me entero que he comido algo cocinado con aceite de colza? A lo primero, ni con un palo (soy más de aceite de oliva), y a lo segundo un "¡¡¡VADE RETRO, SATANÁS!!!" inconsciente. Da igual que sepa que ya realmente no hay peligro.

Lo que hace el poder de la sugestión y el miedo libre.




(P.D.: sí, soy perfectamente consciente de que hay una hipótesis alternativa con unos tomates tratados con un pesticida con organitiofosforados; pero hoy solo he venido a hablar del origen del tabú español del aceite de colza, no a remover toda la bibliografía existente para ver si me parece que tienen razón los defensores del aceite o los defensores del tomate de un caso de hace unos 35 años, dónde por desgracia todas las pruebas físicas hace tiempo que se han desvanecido).

viernes, 31 de marzo de 2017

Juego Flash del mes: Tuer, Tuer, Tuer (PC)

Tuer Tuer Tuer es un juego que me recomendaron por Vrutal, en uno de los aportes-foro que hay por allí desperdigados. Y que bien podría haberse llamado "Pew, Pew, Pew" o  "Pum, Pum, Pum". Por lo que he podido averiguar, originalmente se publicó en la red bajo el nombre de "Bloody Day" (lo cual le queda que ni pintado). Al caso. Tuer Tuer Tuer es un minijuego de disparos en primera persona con límite de tiempo, ideal para cuando tienes poco tiempo y te apetece desconectar un rato, si bien puede ser propenso al síndrome de "una partidita más x10".


La historia es completa y absolutamente inexistente. Simplemente eres un tío que está tras una barricada con 3 armas a su disposición, y tiene 1 minuto para matar al mayor número de paseantes posibles antes de palmarla, a juzgar por como la pantalla se va poniendo roja a medida que se agota el tiempo.

Pantalla del Game Over, completamente roja,
y con la puntuación final obtenida.

La mecánica es más simple que el mecanismo de un chupete. Las teclas 1, 2 y 3 cambian a 3 tipos de armas. Luego, empleas el ratón, ya sea el clásico o el táctil (sí, he jugado a esto con el "touchpad" y puedo decir que es perfectamente jugable). Apuntas a los objetivos blancos móviles, y disparas. No hay más. Bueno, sí, como he dicho antes, hay varios tipos de armas. Comenzamos con la pistola (botón 1), que en principio, a no ser que hagas un tiro a la cabeza, no matará directamente al objetivo, sino que lo dejará malherido, además de ralentizarlo. Otro tiro habitualmente acabará con él. Idóneo para los sádicos y para los que busquen la puntuación más alta, y desrecomendable para los novatos, ya que los objetivos se mueven rápido, y en las primeras partidas puede resultar bastante frustrante eso de que la mitad de las víctimas logren escapar con vida. El segundo es una escopeta, que revienta (literalmente) la cabeza al objetivo, en caso de acertarle ahí, o le parte el cuerpo por la mitad, en caso de acertarle al cuerpo. O le arranca de cuajo una pierna desangrándolo. Sea como sea, es muerte instantánea. Idóneo para los amantes de las motosierras y de partirlo todo por la mitad, además de para los novatos, ya que es el arma con la que he detectado mayor tasa de aciertos. Por último, tenemos un peso pesado, que lo que hará será que fragmentos de la víctima vuelen por los aires en una explosión de sangre. Aquí, ni cabeza ni gilipolleces varias, ¿que has acertado? ¡Pum! Como una granada. Idóneo para los amantes de lo gore, y los que quieran refinar la puntería, porque es bastante menos precisa que la escopeta.

Ejemplo de actuación del "peso pesado".

El objetivo de este juego es, como he dicho antes, obtener la máxima puntuación posible en el plazo de un minuto (no ampliable por ningún medio, por mucho que el relojito de la idea de que sí). Al principio puede resultar un pelín frustrante, cuando la mayoría de la gente pasa por delante tuya tan tranquilo, tú no eres capaz ni de rematar correctamente a ese que has acertado por error, y sientes que no te llaman "¡mancoooo!" a grito pelado simplemente porque no hablan. Pero en seguida se le coge el tranquillo, lo que permite centrarse más y más en mejorar la puntuación. Destacar que la pistola habitualmente da el doble o más de puntuación que las otras 2 armas. No es porque tenga un plus, sino que esto se debe a que, si no haces tiro a la cabeza, necesitas 2 tiros para matar a la víctima, siendo el segundo casi diana asegurada, ya que el objetivo va más lento. Eso significa que obtienes no solo puntuación por ambos tiros, sino que además es muy fácil conseguir el bonus por concatenación. A poco que se tenga algo de suerte, no es tan difícil realizar combos de hasta 5 y 7 aciertos. A propósito, hay un cierto tiempo de recarga en todas las armas. No mucho, pero si el suficiente para evitar hacer disparos muy de seguido, y que sea preferible apuntar primero y luego disparar, en vez de liarse a tiros a lo loco.

Objetivo semiabatido por la pistola.

Los gráficos son, bueno, agradables a la vista. Un fondo estático que, ya que es la única escena que vemos en todo el juego, se han molestado en cuidar un poco detalles y hacer que se vea bien, y los monigotos blancos de 4 o 5 imágenes paseando de aquí para allá, además de las animaciones de cuando mueren, con toda la parnafernalia. La música es inexistente, solo efectos ambientales. Tampoco es que se le pueda pedir mucho a un juego de un minuto.


En resumen, si queréis un juego cortito, de apuntar y disparar, y de partidas cronometradas, y además eres de los que le gusta picarse intentando superar su propia puntuación, deberías echarle un vistazo a este juego.

Lista de enlaces:

En Y8

En Minijuegos

En PlayAllDay (como Bloody Day)

Hora de matar monigotes aleatorios.

viernes, 24 de marzo de 2017

5 trailers de videojuegos con toque de humor

Antes de lanzar un videojuego, sobre todo si es un videojuego no gratuito, da igual si eres un estudio independiente o una gran empresa triple A, que siempre es pertinente sacar un pequeño trailer de dicho videojuego, para permitir que el consumidor se haga algún tipo de idea de cara al producto (aka convencerle de que se deje sus cuartos en él). Tradicionalmente se ha apostado por 2 tipos de anuncios. El primero, los de secuencias lo trailer de cine, dónde prima la espectacularidad y que sacan por la tele si se trata de un triple A, haciendo que muchos lo confundan con una película, para luego quedarse con cara larga cuando ve al final que es un videojuego. Y luego están aquellos que se centran más en mostrar las mecánicas, un mosaico de diferentes puntos del juego más o menos llamativos, entremezclados de forma más o menos acertada, que muestran un poco del mapeado, mecánicas del juego, y algún personaje e historia.

Lo mejor es que esto no es ni siquiera un tráiler, 
solo alguien que logró meterse en el sitio equivocado en el momento adecuado.

El caso es que algunos han decidido intentar in un paso más allá, y atraer al consumidor con anuncios no convencionales, de forma que los mismos sean un sketch humorístico, una pequeña historia, o una simple colección de coñas, lo cual terminan siendo mucho más llamativos y memorables que los anuncios clásicos. Este tipo de anuncios suelen ser más característicos de estudios indies dónde, con miles de juegos indies saliendo cada año, intentar hacerse notar como sea es mandatorio. Sin embargo, también tienen su parte negativa, y es que, en muchos casos, para poder hacer un anuncio de esta forma, la gente tira de secuencias de vídeo y de situaciones que luego no se ven en ningún momento, y puede hacer que algunos jugadores se sienta timado. O pueden centrarse tanto en hacer el vídeo perfecto del juego, que el mismo termine siendo más un contenido complementario en vez de algo para mostrar el producto, al no exponer cosas tan claves del juego como puede ser la jugabilidad.


A continuación, los mejores trailers que he encontrado que combinan mejor la parte humorística con la demostración de lo que va el título a publicitar que me he podido encontrar en los videojuegos:

viernes, 17 de marzo de 2017

Gravity Guy (PC, móvil, gratuito)

Gravity Guy es un juego de móviles y PC (pero sobre todo del primero) que descubrí gracias a un amigo de la universidad, en una época en la que los 4 juegos que tenía instalados ya los tenía más que vistos, y buscaba algo nuevo, lo cual me llevó a descubrir tanto juegos muy buenos como otros de "mejor termíname y bórrame". Gravity Guy forma parte de ese primer grupo. Antes de nada, destacar que, si bien está tanto para ordenador (como juego flash) como para móvil, yo recomiendo encarecidamente jugar a la versión móvil, ya que la versión para PC carece de muchas cosas que posteriormente fueron añadidas a la versión para móviles, como el segundo capítulo de la historia, o las intro en plan cómic.


Este juego es una suerte de carrera infinita o "endless run" en el que podremos invertir la gravedad tocando la pantalla, transformando el suelo en techo y viceversa, mientras una suerte de Soldado Imperial nos pisa los talones. El objetivo en todos los modos de juego es llegar hasta el final sin caerse y sin ser cogido por el soldado, mientras se corre entre a velocidad de vértigo y a velocidad "Sonic parece un caracol a mi lado". En serio, hay partes dónde o se tiene reflejos excelentes y buena memoria, o no hay tu tía.

Preparados, listos...

martes, 7 de marzo de 2017

El experimento de Nico

Seguro que la mayoría de los que estáis leyendo, al ver juntas las palabras "Nico" y "experimento", se os haya venido inmediatamente a la cabeza una imagen todo cutre de un monigoto, plasmada sobre papel cuadriculado estándar, con gorra, pajarita, maleta, y 2 mensajes que rezan "Ayúdame a recorrer el mundo" el más grande, y "Soy Nico =)" el más pequeño. Para los que todavía no lo conozcáis, aquí os presento a Nico:

Tanto folio, para un tío tan delgado.

Este mendita ha logado hacerse viral durante unos días en el wassap, dónde aunque a mí, por ejemplo, solo me ha llegado una vez, he tenido contactos que se han quejado de "otra vez el tío este", porque si no le habían visto como 3 o 4 veces la jeta imperturbablemente sonriente a lo protagonistas de Pokémon Sol y Luna, no se la habían visto ninguna.

Sí, sieeeeempre con la misma cara.
Y con el tío 3/4 de lo mismo.

Y, claro, después del wassap, ha saltado al internet, y después, hasta a los medios de comunicación. ¡Que sí, hombre, que sí! Medios de noticias televisivas como La Sexta, Cuatro, o Antena3, y de noticias en periódico como 20minutos, La Razón o El Mundo, también se han hecho eco de este individuo que cualquiera puede haber dibujado en menos de medio minuto en los márgenes de sus apuntes durante clase, y tener a toda una familia gitana al terminar la misma sin mucho esfuerzo.

Sí, terminar con una página tal que así.
Aunque aquí hay mucho monigote demasiado bien hechos para los estándares habituales.

El motivo supongo que es de sobra tan conocido como el propio monigote: un experimento de una profesora de Geografía e Historia de 3º de la ESO, para demostrar a sus alumnos el cómo puede extenderse una imagen a través de personas completamente desconocidas para quién envía originalmente dicha imagen. Y lo cierto es que en ese sentido ha sido todo un éxito, ya que, no sé vosotros, pero yo no conozco a nadie de la clase que ha enviado el "top trending" de la semana pasada. Es cierto que podía haber sido un fracaso, que apenas hubiera tenido difusión, pero aquí ayudó mucho la coletilla de "es para un experimento de una profesora, para que sus alumnos vean hasta dónde puede llegar". La verdad es que es el único motivo que me hizo compartirlo con algún grupo numeroso. Sí, por numeroso me refiero a que somos ciento sin la madre, y no está la madre simplemente porque todos sabemos lo que pasa al final. También podía haber tenido hiperdifusión varios meses después. Que si no se lo pregunten a OFF: un juego creado en 2008, traducido al inglés en 2011, y que alcanzó su mayor pico de fama en 2013.

Por Wassap y por Facebook y por internet en general, macho.
Extracto de noticia obtenido de aquí.

Este experimento también me ha hecho reflexionar sobre un tema acuciante en Devianart: el llamado "robo de imágenes". Si bien por robo de imágenes la mayoría entiende cuando alguien se aprecia de una imagen subida por otra persona, habitualmente un dibujo, y afirma en otro sitio de la red que es suya, o incluso hace dinero con ella, lo cual es completamente deleznable. También hay otras prácticas sucias como emplear imágenes llamativas de buenos artistas como clickbait, o no decir quién es el autor de un dibujo si lo sabes (esto es, no dar créditos).

Un ejemplo de robo de imágenes clásico en DA.
Autora de esta comparativa: Roxielle.

Pero el caso es que algunos autores de Devianart quieren publicar cosas y que poseean 0 difusión no controlada. Es decir, que la gente le de a favoritos y le comente lo guay que es la imagen (siempre lo guay que es esa imagen), pero que NO la resuba a ningún otro sitio ni la emplee en ningún sitio (aunque sea un área completamente privada fuera incluso de internet, como un calendario personal) bajo ningún concepto, no importa que le de todos los créditos; ya que entonces serías un ladrón de mierda y demás adjetivos calificativos negativos. E incluso me he llegado a encontrar con gente que ni admite fanarts, ya que considera que son "rip-offs" (plagios, copias, etc). O que en el momento en que detectan un elemento en un personaje de otra persona que se asemeja a uno suyo ya te están gritando "¡¡PLAGIO!!" y "¡¡LADRÓN!!", y piden que lo borren, aunque simplemente sea porque el pantalón de ambos personajes tiene el mismo color (lo he visto. De verdad. Era MUY triste). Situaciones que se tornan simplemente en ridículas pataletas de niños pequeños mimados cuando ves que su galería, en su mayoría se compone de fanarts e historias inventadas entre dichos personajes, y entonces una se queda en plan: "no es por nada, pero estás haciendo exactamente lo mismo que estás pidiendo a la gente que no haga, llamándoles como poco ladrones". ¿Qué, es que por ser personajes de, por ejemplo, un videojuego, ya han de ser de dominio público? En realidad no, pero la gente lo toma como que sí, incluso los más acérrimos anti-plagio (los cuales son los peores). El doble rasero de la moral de internet.

Este es uno de esos ejemplos dónde eso del robo de arte está más... difuso.
Las 2 primeras imágenes solo comparten la idea de un lobo sobre sus patas traseras. Ni el pelo, ni las marcas coinciden.
Las líneas generales del cuerpo prácticamente ni coinciden. 
Más bien parece que ambos tomaron como modelo la misma foto, que es lo que opina la mayoría en los comentarios.
En el segundo sin embargo, aunque no deja de ser una pose como el de arriba, sí que parece que está calcada.
Comparación por DeviantartAirForce.

Y si lo que pasa es que quieres subir tus propios personajes, siempre hay que tener en cuenta una cosa: esto es internet. Vale que uno sea proteccionista con los mismos (lo entiendo perfectamente como alguien a quien le gusta crear personajes, y que tiene su cuenta de Devianart bastante abandonada por el tema de los plagios), y haga cosas como poner marcas de agua en sitios clave para disuadir a los ladrones, que no hagan rip-off de sus personajes, avisar de que la imagen tiene copyright y que NO se haga dinero con ellas, y pedir que, antes de que alguien decida usarla en cualquier sitio, te pidan permiso. Por ejemplo. Cosas razonables, al menos bajo mi punto de vista. La mayoría de las personas normales lo entienden y lo respetan. Pero para ponerse en plan nazi respecto al proteccionismo, como en los ejemplos mencionados en el párrafo de arriba; para eso, mejor no subas nada a internet. Ya lo dice la Rule o Regla 38: Ningún tipo de límites se aplican aquí: ni siquiera el cielo. Ya se ha visto con este experimento: puedes decir misa de una cosa, que como alguien publique la imagen en otro sitio, sin ningún tipo de enlace a tu cuenta, adiós a toda tu protección y parnafernalia. Además, que a los cabrones de la red ya voy avisando que se la repanchinfla como uno se ponga en plan proteccionismo: ¿que está en la red, y lo puedo descargar sin problemas? Está gratis.

Y ya sabemos todo el mundocuál es la psique del ser humano,
cuando descubre que "dan" algo "gratis".

Y bueno, aquí es dónde quería llegar: el experimento de Nico pone de manifiesto lo que realmente es internet. Sube cualquier imagen a la red, y esa imagen está vendida. Y, según qué sea, tú también. Puedes pedirle a la gente unas normas básicas (básicas, no disparatadas), y la mayoría las cumplirán (no hay tanto hideputa suelto), pero siempre has de ser consciente que somos demasiados, y que siempre habrá gente que decida hacer lo que le de la gana. Es un hecho, se quiera o no. Y siempre tener en cuenta que solo hace falta uno para liarla parda, al igual que solo hace falta una persona para hackear un videojuego y ponerlo gratis en internet. A ver, internet no es algo negativo per se, como tampoco lo es el compartir imágenes, sino que tiene sus ventajas y sus riesgos, mayúsculos ambos. Por tanto, antes de subir nada, es siempre conveniente valorar pros y contras y tener siempre en cuenta una cosa:

Esto es internet.

La clase que creó a Nico.
Teniendo en cuenta que ha llegado a sitios como Chile, Colombia, Holanda o Bélgica.
No me extraña que ahora su lema sea: "¡Profe, la que hemos liado!"
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