Fin del parón vacacional, y problemas de doble pantalla.

Fin del parón vacacional, y problemas de doble pantalla.
06/8/2019

Declaro oficialmente la finalización del parón vacacional.

En otro orden de cosas, yo cada vez que empleo la doble pantalla: "¿A dónde coño se me fue el ratón?"


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viernes, 31 de agosto de 2018

Juego Flash del mes: Loondon (PC)

Loondon es un juego que localicé hace tiempo, uno de los últimos juegos que descubrí antes de abandonar Juegos.com para siempre al volverse esa página intransitable por varios motivos. Es un juego que, si bien siempre he mantenido en memoria, y he valorado en varias ocasiones, nunca terminaba por decidirme a añadirlo a la lista, por mucho que tuviera varios elementos que me gustan, debido a lo amargo de su historia. El juego en general bebe muchísimo de Machinarium. Aunque la historia es completamente distinta, la esencia de Machinarium está siempre presente, ya sea en ciertas secuencias o, más explícitamente, en los escenarios. Antes de nada, Loondon es casi más una historia, o más bien un poema, disfrazado con forma de juego. Si bien no es tan descarado esto como en Dear Missus Bin, dónde analizándolo seriamente jugable realmente no hay nada, sí que se nota que la jugabilidad está totalmente supeditada a la historia, lo cual explica algunas de sus características.


La historia está bastante vista. O al menos a mí, no me pareció nada que no se hubiera visto antes, y varias veces. Un tipo deforme que trabaja en un circo junto a otros de su condición, encuentra un panfleto sobre una ciudad de ensueño llamada Loondon, y decide partir para encontrar ahí la felicidad. Como es esperable, al llegar se encuentra con que es una ciudad grande, llena de gente ordinaria que lo ve en su gran mayoría como un monstruo. El final no voy a destriparlo, ni ninguna de las cosas que llevan a él, pero recuerdo que, desde el inicio, esperaba ese desenlace. Lo cual no lo hace menos agrio. Lo cual me sorprendió, porque se supone que se trata del giro imprevisto de la historia, y en dicha sorpresa se encuentra toda la clave. Luego, el saber de antemano el resultado ya lo desluciría mucho. No es, o no me pareció, el caso. Quizá el truco del juego fuera ese: plantear toda la historia "tal cual", todos los eventos tan lógicos y coherentes que da lo mismo que se intuya claramente de antemano el desenlace del mismo, que se sigue sintiendo igual de palo y de injusto.



La mecánica es simple. Es point-and-click, de esos que te van marcando en el escenario tal lleno de cosas con lo que tienes que interactuar (lo que se agradece, ya que si no más de uno nos tiraríamos media hora dando vueltas como unos peleles pinchando en todos los rincones). Y point-and-click que, me dio la sensación la primera vez que jugué, y me la ha dado la segunda y la tercera vez, está mal hecho. Porque si a pesar de la ayuda, y de saber qué tienes que hacer, muchas veces no sabes cómo tienes que hacerlo dentro del juego, o tener la sensación de que falla algo en los controles, en algo tan simple como es este género de señalar y pinchar, es que algo falla en el mismo y mucho. ¿Es injugable? Para nada. ¿Es molesto? Sí. Afortunadamente todas las trabas se solventan rápido.

Respecto a la dificultad, es fácil. Es un juego como Dear Missus Bin, que se sustenta en la historia. La parte jugable es solo un medio para contar una historia, lo mismo podría haber sido un cómic. Por lo tanto, que el jugador se quede pillado en una parte simplemente rompe el ritmo y la ambientación de la misma, por lo que carece completamente de puzzles enreversados o un tanto complejos.

El apartado gráfico es uno de los grandes puntos fuertes de este juego, algo lógico teniendo en cuenta que ambos puntos se inspiran mucho de Machinarium, dónde cada escena puede pasar perfectamente por un wallpaper. El apartado sonoro, en algún punto la melodía puede hacerse cansina.


Busca las 7 diferencias.
O a lo mejor es que la idea está ya más vista que el tebeo, pero que vamos...

En resumen, Loondon es un poema en forma de juego, con un apartado artístico muy trabajado, y con una historia que, si bien cosas como el desenlace y muchas de sus situaciones se preveen con antelación, ese hecho no desmerece la historia, que siguiendo de esas que dejan mal sabor de boca. Por lo que no lo recomiendo jugarlo un día que vayáis bajos de moral. (P.D. si encontráis algún sitio dónde poder jugarlo en pantalla completa, por favor avisad)

Dónde jugarlo (sí, por una vez no está Newgrounds):

En Kongregate

En Silvergames.

En Juegos.com.

jueves, 30 de agosto de 2018

Interpretación de la historia: La sorpresa real de GLaDOS (Portal 2)

Ah, Portal 2. Uno de los juegos más reconocidos y queridos, así como a su sádica IA. Y también uno de los juegos que ha generado más teorías de muy diverso calibre en varios puntos completamente diferentes y no relacionados entre sí, en el sentido que se puede cavilar sobre uno sin tener que pensar ni un momento en los de más puntos oscuros. Dividir los misterios que van apareciendo en el juego y seleccionar aquellos que más te gusten es perfectamente posible. Bueno, esto no es del todo cierto, hay varios puntos, puntos que tocan temas importantes, que sí que están relacionados. Pero lo que es este misterio, se trata de uno que podría considerarse atómico. La sorpresa real de GLaDOS.

Primero, un poquito de antecedentes. En la 2ª parte del juego (si divides el juego en 4 partes, a saber, introducción y tutorial con el locutor de guía, recuperación de las instalaciones y GLaDOS de guía, la cápsula del tiempo con Jhon Caveson de guía, y final, con Weathley de guía), GLaDOS comenta algo de una sorpresa. Tras varias salas, parece que va a darte la sorpresa. Apaga las luces de la sala. Una espera, y las enciende mientras grita "¡Sorpresa!" y tira confeti por uno de los tubos que habitualmente dispensas cubos. Pos ok. Al momento, comenta algo de que se nos ve decepcionados. Y poco después, que tiene una sorpresa, una REAL aguardándonos al final del recorrido, una con letales consecuencias (con corazoncito al final, porque en serio, casi se ve el maldito corazoncito final).

"¡Tengo una sorpresa para ti después de la siguiente prueba! No una falsa, trágica sorpresa como la última vez.
UNA SORPRESA REAL.
¡ Con CONSECUENCIAS TRÁGICAS !
:corazón:
Taranscripción literal. Tal cual. Por Roxas 626

Ha habido cábalas acerca de que era esa sorpresa real. La mayoría de la gente coincide en que, realmente, no hay ninguna sorpresa. Simplemente, otra mentira más. Solo nos hubiera esperado la muerte. Yo, si bien comparto la opinión de que, si todo hubiera salido según los planes de GLaDOS, habríamos terminado muertos, no comparto esa opinión de que no hubiera ninguna sorpresa previa. Sino que realmente habría una que, tal y como dijo GLaDOS, sería letal. ... Vaaale, realmente no estoy sola en esta idea de que la mente retorcida de GLaDOS nos tendría preparado algo, pero nunca, en ningún sitio, he visto una teoría, o una idea al menos, razonada de que podría ser. Y yo... sí, obviamente yo tengo una idea de qué sería, si no no estaría aquí dándole a la tecla de esta forma. La verdad es que, una vez se cae en un par de detalles, creo que es bien sencillo. Y digo un par, porque realmente no hay más detalles.

Lo primero que me gustaría aclarar, es que GLaDOS sí que nos dio la sorpresa. Y, tal y como prometió, al final de todo, con un par de modificaciones. Sí, estoy hablando de ese espectáculo de torretas musicales y cantoras. O, bueno, no todo el espectáculo. Honestamente, la parte de Cara Mía, toda la parte vocal, fue un añadido de última hora, mientras Chell soñaba con los angelitos.

La sorpresa de la que hablaba GLaDOS cuándo nos guiaba y monitorizaba a través de las salas de pruebas se trata del pequeño concierto con el que nos deleitaron el cuarteto de torretas, antes de llegar a la parte vocal, y en el que estoy convencida que TODO el mundo (yo la primera) pensó que iban a abrir fuego y que estábamos muertos. Porque ahí si que no había escapatoria: un cubículo de 2x2, sin ningún sitio dónde cubrirse, sin pistola de portales, sin nada. Solo la sensación de traición y el pensamiento de que GLaDOS nos la ha jugado. Por lo tanto sería de esta forma: al terminar las pruebas, el cuarteto tocaría esa melodía y, al terminar, abrirían fuego contra Chell. Solo que, seguramente, su idea habría sido dárnosla, la sorpresa, sin que Weatlhey hubiera tomado el control de las instalaciones, sin tener que estar observando las salas de pruebas en perspectiva de sujeto de pruebas, sin estar a punto de saltar por los aires junto a todas las instalaciones y, por supuesto, sin haber sido puesta en una patata la cual un cuervo intentó comerse.

Porque reconozcámoslo: pasarlas, las ha pasado bien canutas.

Bueno, podría ser. Como cualquier otra cábala. Ahora bien, ¿cuál es mi prueba, mi punto de apoyo a esta idea vista en el juego, que no sean solo enlaces mentales? Una escena medio de huevo de Pascua. En la sala 16, dónde aparece por primera vez la táctica de eliminar torretas asándolas a lo "activado" y "consciente" (puesto que no están vivas, que sepamos, ya que esto es Aperture y vete tú a saber). En dicha sala, hay una torreta a la entrada, como guardando la puerta. Está tras unas rejas, luego no es posible eliminarla cogiéndola, ni tampoco haciendo un portal bajo ella porque el suelo no es apto. La única forma de eliminarla es redirigiendo el láser hasta ella, quemándola y haciéndola estallar. Explosión que se lleva por delante la reja, y nos abre un pasadizo. Al final del mismo se encuentra una de las guaridas de Rattman. Pero lo interesante no es la guarida, es lo que te encuentras en el camino a la misma: bajo el suelo, se puede ver al cuarteto de torretas ensayando la misma melodía frente la torreta gorda, al torreta Prima Donna, melodía que posteriormente tocarán al final de la historia frente a nosotros. ¿Un huevo de Pascua sin más? Es posible. Una mera indicación, o pista, del final. Pero si se quiere buscar un contexto dentro del juego, para mí solo hay una opción posible:

Estaban ensayando porque esa era la gran sorpresa de GLaDOS.


Esa melodía. Que culminaría, si nos tomamos al pie de la letra lo que dijo, y viendo sus intenciones habituales, con una salva de balas directamente contra Chell. Lo único que ya no tengo tan claro, es la parte vocal, el Cara Mía. Yo la tomo que fue añadido posterior, tras descubir GLaDOS su origen (o más bien, recordarlo) durante el paseo por la parte antigua de Aperture. Pero realmente no tengo argumentos para contrarrebatir si alguien afirma que realmente también lo tenía planificado de antemano en su sorpresa original. Ya que básicamente nos dice adiós, y bueno, iba a ser un adiós, más si toda esa colección de torretas hubiera abierto fuego contra Chell al mismo tiempo.

Luego, para resumir puntos:

  • GLaDOS sí que tenía una sorpresa preparada al final del recorrido (la "tarta" no era mentira).
  • La sorpresa era la melodía compuesta por las 4 torretas que vemos al final del juego.
  • Razón: se ve a las torretas practicando frente a la Prima Donna, antes de que Weatlhey tome el control. 
  • La única razón posible in game con sentido lógico es que estuvieran ensayando para la gran sorpresa, con la variante de que en ese caso nos matarían a balazos al terminar.
  • Yo no lo tomo en cuenta, pero no veo nada que impida que la parte local también formara parte de la sorpresa inicial, o una versión de lo mismo.

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