Matrioskas digitales.

Matrioskas digitales.
9/6/2018

Las ontologías son las nuevas matrioskas. O las matrioskas de la informática, como preferiráis llamarlo.


Más microentradas

jueves, 31 de mayo de 2018

Juego Flash del mes: Corruption (PC)

Corruption es un juego que descubrí cuando salió, allá por el 2016, pero que lo he ido dejando en recámara por diferentes motivos (como el hecho de que lo perdiera de pista durante bastante, como tantos otros)


Corruption nos pone a cargo de un científico brillante de una empresa que está desarrollando varios productos de formas no muy legales que se diga, justo antes de que que uno de esos experimentos se de el piro gracias a un trabajador desesperado al que estaban a punto de despedir y por eso, niños, no hay que jugar con las emociones de la gente, mucho menos en el sentido monetario. A partir de ahí, deberemos avanzar a través de las instalaciones, y consumir las drogas que encontremos para poder seguir avanzando. Tenemos opción a no tomarlas, pero entonces como que nos quedamos sin poder avanzar. La historia está muy bien planteada para un juego flash, y se desarrolla fundamentalmente en la introducción y en los tres finales, y se complementan con varias notas y comentarios que el científico que manejamos hace a lo largo del juego. Como dato a los tres finales, uno se desbloquea si estamos completamente envenenados. Los otros dos, si no estamos envenenados, o solo parcialmente.

Hoy, en cosas que no se deben hacer:
hablar del despido delante del futuro despedido.

El control es sencillo, flechitas para moverse, espacio para saltar, además avanzar el diálogo y leer más rápido, y correr contra la pared y saltar para pegarte a una pared (cuando se desbloquee esa habilidad). La dificultad es tirando a media. Si se quiere solamente llegar al final del juego, sin importar el final, es tirando a sencillo, aunque hay alguna parte de plataformeo que requiera de habilidad. La cosa cambia si se quiere obtener todos los finales, ya que para dos de ellos es necesario no estar envenenado, o corrompido, y para ello es necesario ser bastante hábil en ciertos puntos.

Los gráficos son funcionales. Nos presenta al clásico protagonista cuadrado, que se mueve en un mundo dónde los muros y las plataformas son negro sólido, y el fondo en diferentes tipos de gradientes o decoraciones, y con varios detalles al más puro estilo paint. La música es una ambientación que logra su propósito de indicar que nos encontramos en un lugar desolado, y hasta siniestro, lo cual contribuye estupendamente a generar el ambiente.


Corruption es un juego de habilidad tipo plataformas, con una historia que hace buen marco, y una (tres) conclusiones a la misma bastante llamativa. El autor es el mismo que el de PRIOR, si bien este juego la dificultad es superior (al menos se nota que buscan mejorar), sigue su línea en varias cosas. Por lo que si te gustó PRIOR, deberías probar este. Mejor historia, más difícil, y con menos necesidad de tener que estar yendo y viniendo continuamente por un mapeado no precisamente reducido.

Como saben que los humanos somos muy indecisos y codiciosos,
ale, aquí tenemos a la pastilla roja y la pastilla azul todo en uno.

jueves, 24 de mayo de 2018

Castlevania: Mirror of Fate (3DS)

Yo soy una fan consumada de Castlevania de portátiles (son los únicos que he podido jugar, no os lancéis al cuello) desde que lo descubrí con Castlevania: Portrait of Ruins para DS hace años. Así que cuando vi el juego para 3DS, fue a por él... en cuanto bajó un poco de precio, por 20 euros (ahora ya lo he visto por 7€ un par de veces). El Mirror of Fate se trata de un juego muy criticado en su momento, tanto por su mecánica como por su historia. Yo a pesar de todo decidí ir a por él. Y, sorpresa, ya que mis 2 principales peros no son ninguna de esas cosas.


El juego nos presenta una historia dividida en 3 partes, cada una de ellas centrándose en un personaje, y con varias partes como cinemáticas. Las tres historias están interconectadas, solapando en varias ocasiones, lo que evita esa sensación de que se están jugando tres historias diferentes ajenas entre sí. Además, hay una suerte de 4ª historia, la que narran los pergaminos de los cruzados muertos, que sirven tanto como ayuda y pista para los jugadores, como para completar varios eventos, o explicarlos mejor desde otra perspectiva. La última historia yo la sentí como la conclusión, el por qué de todo, cerrando de forma muy buena muchos cabos sueltos. Algo que algunos os preguntéis: siendo este juego la 2ª parte de una triología, cuyos otros dos juegos no salieron en la plataforma, ¿se siente mucho que es una historia a medias? Respuesta: no. Si bien puede continuar tanto por delante como por detrás (como, bien pensado, cualquier otro juego de la saga), y si bien hay cosas que mejor se entienden si se han jugado los tres juegos, se puede jugar perfectamente en solitario y se entiende perfectamente.



En mecánica, es un hack and Slash puro y duro. Sí, hay niveles, pero visto a cómo se consigue la experiencia, o te pegas el grandísimo aburrimiento, o es imposible superar por mucho el nivel que tiene pensado el juego que tengas en cada zona. Y yo creo que ni pegándote el grandísimo aburrimiento se puede. Eso se combina con varias partes de puzzles, que no serán la cumbre, pero son muy bienvenidos, ya que evitan la monotonía al alternar entre ambas mecánicas.

Ahora, viene uno de los principales problemas: la dificultad. El juego se basa en autoguardados, que terminan tocando más las pelotas que las cabezas de medusa, que ya es decir. Básicamente, porque se activan cada vez que cambias de localización, haces algún ajuste en el menú, y algunas otras situaciones más. Eso no sería importante si no hubiera malditos puntos de control en medio de los combates de los jefes. Menos el último jefe, que creo que solo tiene 1, todos los demás tienen como 3 o 4. ¿Qué quiere decir eso? Que su dificultad cae en picado. Jefes como Lord Resucitado, Súcubo, e incluso el Vigilante Nocturno, podrían haber dado una batalla épica si no fuera por los puntos de control. Sí, sin los autoguardados intermedios es muy posible que en vez de 20 minutos me tirara 4 días con ellos, como me pasó con el Barbacle, en Order of Ecclesia, pero yo la verdad es que lo prefiero. De todas formas, estos puntos de control no solo arruinan los combates, sino algunas situaciones como la bajada del campanario... con la campana de bronce de 4 toneladas detrás tuya.

Me gustó este jefe. Uno de los que más me costaron. Su combate tenía truco.

Vale, ¿y cuál es el otro gran problema que he detectado? Que se tira la vida en cargar una sala adyacente. Las pantallas de carga, esas cosas infumables que te hacen perder el tiempo y que siempre te terminas preguntando si no habría ninguna forma de acortarlas. No es que este sea el primer juego en introducirme al tedioso mundo de las pantallas de carga, antes que este ya jugué al Portal y Portal 2, y sus pantallas de carga entre salas son de bastantes segundos, sobre todo la 2ª entrega. Lo que yo no veo normal es que un juego de portátil tenga el mismo tiempo de carga que un juego de sobremesa (no exagero, el tiempo igualaba a las de Portal), y más cuándo solo tiene que cargar una zona sin enemigos que está dividida en 3 salas continuas. Y con una pantalla de carga de lo más sosa: fondo negro, y en una esquinita un parpadeante "cargando".

Los gráficos son realmente impresionantes, una maravilla, y realmente es una pena que estén solo como un decorado. Se hecha mucho en falta el poder explorar el ambiente, interacionar más con los elementos. La música se basa en unas cuantas melodías que se van reciclando a lo largo de las diferentes salas y situaciones. Es funcional y mientras juegas le da el toque, pero me temo que no hay nada memorable. Solo recuerdo la música contra enemigos aleatorios, y más que nada porque quedé bastante harta de la misma.



En resumen:

Pros:
  • Los gráficos.
  • La mecánica.
  • La forma de presentar la historia en mosaico.
Contras:
  • Los autoguardados en medio de los combates de los jefes y similares.
  • La baja dificultad.
  • Tarda mucho en cargar una sala.
Mirror of Fate no será el mejor juego de la saga Castlevania, pero la verdad es que vale para pasarte unas cuántas horas enganchado a la pantalla, con unos gráficos preciosos, una historia bien hilada y bien complementada con los pergaminos, una mecánica que a mí me gustó (no descarto que porque no esté acostumbrada a ella, luego poco tengo con qué comparar). Y más ahora que lo estoy viendo por poco menos de 7 míseros euros. ¿Los peros? La dificultad baja, y sobre todo las pantallas de carga, que para mí es lo que realmente matan el juego.

Uno de mis jefes favoritos.

lunes, 30 de abril de 2018

Juego Flash del mes: Axon (PC)

Axon es un juego que encontré en ya no me acuerdo dónde hace tiempo, pero que se me olvidó guardar y le perdí la pista. Hace poco, navegando en lo que podía ofrecer SilverGames, reecontré el juego... y vaya, que luego el susodicho estaba en todas mis páginas principales. Es lo que tiene el que tengan tantos: muchos decentes se terminan perdiendo entre la multitud con el tiempo.


Axon es un juego que salió allá por el 2012, y que, seguramente, se trate del primer juego con un toque educativo que haya aparecido por el blog, ya sea flash o no, ya que emplea características reales del crecimiento neuronal en el cerebro fetal (según los autores), y además, al terminar, aparece una clasificación con el nombre del tipo de célula cerebral que has construído, generando un enlace a una página dónde se puede obtener más información de dicha célula. El juego trata de hacer crecer una neurona, saltando de proteína en proteína. Es puramente mecánica, jugabilidad, en su planteamiento. Tipo arcade, por lo esperéis historia aquí por ningún lado.

Arma de doble filo:
las primeras veces morirás por este potenciador, al no controlar su duración.

Este juego se trata de un point-and-click dónde son necesarios los reflejos, si bien al menos no te mueres del asco si usas portátil y no tienes un ratón a mano. La mecánica es simple: con el ratón, pinchas en la proteína de tu elección a la que quieres hacer crecer tu neurona. ¿El truco? Ha de estar dentro del radio de alcance de la neurona, el cual decrece hasta 0 a los pocos segundos (terminando la partida), y a demás tiene que estar más arriba de la última proteína: no se puede retroceder, solo avanzar (o más bien, subir). Afortunadamente, no es necesario pinchar justamente sobre la proteína, sino que vale pinchar en la zona dónde está la proteína, aunque sea espacio vacío, y el enlace ya se hace solo. Algo muy de agradecer. Su dificultad es mantenida en casi todo momento. El único incremento, es que a partir de cierto punto tienes que competir con otras neuronas (que, con ese color rojo intenso, casi parecen parásitos), cuyo principal problema es que se coman la proteína a dónde ibas, momento en que tienes menos de un segundo para poder reaccionar y seleccionar otra antes de que colapse el radio de acción, más que que te cierren. A propósito, las competidoras también puedes pillar proteínas potenciadoras: en la carrera de la vida, nada es sagrado.

Vista normal.

Además de las proteínas normales (blancas), hay especiales, que son potenciadores. Existen los siguientes, a saber:

    • Turquesa, congela la pantalla durante varios segundos. Esto es, el radio no decrece con el tiempo.
    • Morado: radio máximo, que ocupa casi toda la pantalla. Cuidado, dura lo mismo que el radio normal, luego parece que decrece más rápidamente.
    • Verde: hace un pequeño sprint.
    • Ocre: cadena, si das a uno y luego concatenas 4 de seguido, hace un sprint 2 o 3 veces superior al verde. 
Turquesa (congelación) en acción.
La verdad es que pone el fondo muy bonito.

En la página de Newgrounds además, si tienes cuenta, entrarás dentro de las puntuaciones más altas, ya sea del día (fácil), semana (fácil), mes (fácil), año (normal), en todo momento (chungo a má sno poder).

En resumen, Axon se trata de un juego tipo arcade de ritmo rápido y que fácilmente genera el complejo de "última partida x10", que además tiene un transfondo científico bastante curioso. Completamente recomendado para pasar el rato y desconectar un momento. ¿Principal fallo? Buena suerte disfrutando el juego pudiendo ver toda la imagen al completo.


Por último, los enlaces para jugarlo:




¿Listos para hacer crecer a la mayor neurona?
(Aprovecho para poner que mi Hi-Score va por 53.000)

miércoles, 25 de abril de 2018

Interpretación de la historia: Zombie Cat Evolution

Apenas he escrito nada relativo a teorías de videojuegos, o mi propia interpretación de las historias, cuando estas no son muy claras, y la verdad es que es algo que empezaba a echar de menos. No lo hacía porque pasaba de realizar una de esas teorías kilométricas y muchas veces infumables dónde todo se le da una explicación bajo un punto de vista particular. Muy importante eso, lo del punto de vista particular, porque no hay nada más triste que ver a dos personas que no se conocen de nada, matándose verbalmente a través de los comentarios de cualquier página perdida de internet, solo por ver cuál de los dos tiene la teoría correcta... cuando ambas son perfectamente válidas de acuerdo a los hechos expuestos en el juego de turno.

Pero. No tienen por qué ser entradas kilométricas. Puedo simplemente centrarme en aquel aspecto que me llame la atención, como en la entrada de la Sala 17 de Portal 2 (que, ahora que lo pienso, está incompleta, ya que faltan un par de datos que descubrí después). Pero me desvío. Vayamos ya con el asunto. Y comencemos con el que considero el juego de móvil más raro que he tenido el placer de probar hasta la fecha, y que actualmente, por un motivo que desconozco, ya no se encuentra disponible para Android: Zombie Cat Evolution. La idea me la dio indirectamente Ichivo Kulosaqui en su comentario en la entrada-análisis de dicho juego.



lunes, 16 de abril de 2018

Zoo de dinosaurios, ¿como en las películas, o sería distinto?

Hace poco que he visto el trailer de la nueva película de Parque Jurásico. Y ha habido una frase de dicho trailer que, simplemente, me ha reventado. "La vida se abre camino. La vida se libera", como diciendo "Hay cosas que no pueden ser contenidas por unos meros humanos", hibridado con el hecho "hay coss y conocimientos que están más allá del ser humano", "el jugar a ser Dios solo trae desgracias", bla, bla, bla. Ingeniería genética para crear animales extintos y similares no, ah, pero para curar enfermedades y sacar medicamentos, ahí lo que sea, que todo está permitido, y aquí no va a venir la justicia divina a castigarnos de formas ridículas por ello, eh.

La frasecita de marras.

Lo cierto es que lo mostrado a lo largo de las películas de Parque Jurásico, ha sido continuamente una revisión de la fórmula de que los seres humanos, por jugar a ser Dios, les sale el tiro por la culata, ya que son incapaces de contener su propia creación y al final los dinosaurios logran escaparse todos-toditos-todos de sus jaulas, mientras los humanos no pueden hacer más que mirar, huir, y ser comidos por dichos animales.

En todas las películas queda implícito el mensaje que hay cosas que el ser humano no puede controlar, y que eso es lo que pasa cuando el mismo intenta jugar a ser Dios: destrucción y muerte. Sin embargo, si realmente se lograra crear un zoo de dinosaurios, a lo que más se acercaría el escenario sería el inicio de Jurassic World. Sí, eso de cuando se muestra el parque funcionando y bien. Antes de que todo se vaya a la mierda porque alguien tuvo la brillantísima idea de crear y guardar un arma biotecnológica de alto secreto en el mismo zoológico que visitan millones de personas cada día. Porque como todo el mundo sabe, el mejor sitio para guardar armas de destrucción maxiva revolucionaras es un sitio que siempre esté más atestado de gente que un hormiguero, por supuesto, es lo que se lleva haciendo durante toda la vida a lo largo de la historia, quién pondría eso en duda. Pero bueno, eso lo dejamos para el final, que ahora de lo que hablamos es del parque en sí.

Tener un arma de destrucción maxiva biológica en un parque temático.
No es un "¿Qué podría salir mal?"
Es un: "¡¡SOIS GILIPOLLAS REDOMADOS!!"

Seamos francos. Tener a dinosaurios encerrados no sería muy diferente de tener a animales normales. La única diferencia, además de que y que los muros serían más altos, es la alta tasa de mortalidad inicial al no saber cómo cuidarlos exactamente, como ocurre, dicho sea de paso, cuando se tienen animales muy exóticos de los que apenas se sabe nada en zoológicos. Las únicas pistas son restos fosilizados de cuando Dios tenía el pelo negro. Pensadlo bien. En los zoos se tienen animales peligrosos. Elefantes, leones, tigres, rinocerontes, serpientes de todos los tipos y colores, gorilas, aves de presa... Un dinosaurio es lo mismo, pero más grande... o más pequeño, según de cual hablemos. Recordemos que el velocirraptor famoso solo alza el metro veinte. Sí, metro veinte. En la película de Parque Jurásico lo hicieron mucho más grande adrede porque si no, no daba miedo (en realidad el dinosaurio que más se acerca es el Utharraptor)

¿Que cómo se supone que se tendrían seres de más de 4 metros de largo, y de 12 de altura, como podría ser un T-Rex?

En un foso como estos, pero más profundo. Listo. O no tan profundo, y con alambre electrificado y/o con concertinas. O... Hay muchas posibilidades. Pero vamos. Si se pueden tener grupos de goriles de una docena de individuos, manadas de leones de otros tantos, 4 o 5 elefantes, por qué no eso. Como mucho, a mayores las dimensiones del animal, mayor el tamaño del muro, cristales, alambres y voltaje. Pero no es que estemos conteniendo aquí al demonio, o algo por el estilo.


Pero ahora vayamos a otro tema, a la pregunta del millón ahora. ¿Pero no se escaparían en algún momento, ya que son seres que, como he dicho antes, no se tiene mucha idea? Volvemos a lo anterior. ¿Cuántos animales ves que se escapen de un zoológico? De tanto en tanto sale alguna fuga, o algún ataque (habitualmente porque un pirao terminó dentro del recinto de los animales vete tú a saber cómo, aunque yo me decanto por la foto o selfie). Pero ¿es lo normal? Ni de lejos. ¿Que son animales de los que apenas se sabe nada, y les quedaría grande? Como he dicho al principio, en los zoos actualmente se tienen eso, animales de los que se sabe muy poco, y no están continuamente en fuga. Y si se escapa un bicho grande, a malas tiro al plato hasta que caiga muerto (o sedado). Así pues, ¿qué pasaría si se escapara un dinosaurio? La seguridad ahí presente a meterle tiros. Como, dicho sea de paso, pasa en cualquier zoo del mundo.

Pongámonos en la situación crítica. Ha fallado todo, y se ha escapado el T-Rex. Un animal. Que no empezaría al liberar al resto de animales. Y que no se cepillaría a todo el parque. ¿Que mataría a gente? Puede que sí, puede que no, según el hambre. Pero no iría a por todo lo que se moviera como un maldito terminator orgánico. Es más probable que huyera a un sitio tranquilo, que a que se metiera en plena ciudad a matar gente porque yolo. A lo que me lleva, ¿recordáis en Jurassic World, cuando se abre la pajarera, y todos los pterosaurios salen de la misma para inmediatamente ir a... atacar personas? Creo que los de la Estación Espacial pudieron escuchar mis carcajadas. Es que, vamos. Estaba a, exactamente, el mismo nivel que si ahora alguien abre una pajarera de rapaces en un zoo y las mismas, en vez de escaparse, salen directamente a cazar personas. Por no hablar, ¿sabéis esos pterodáctilos grandes que suelen salir en casi cualquier película? Bueno, la mayoría son psiscívoros. Y los grandes, carroñeros. ¿Cazar humanos? Venga, cuéntame otra. Más teniendo en cuenta que ahí atacaban a las personas bichos del tamaño de un murciélago grande, y aun así lograban alzar a peña. Y más teniendo en cuenta que atacaban a una manada humana. ¿En serio? Los depredadores buscan atacar a individuos aislados, jóvenes, viejos o enfermos, ya que se resisten menos que un adulto sano. Pero no, aquí no, todos ahí dentro a la pesca a lo loco. ¿En serio necesito añadir algo más?

Además, como dijeron en un capítulo de invasión jurásica, cuando uno se pregunta que por qué iban a revivir al dodo "Anda, ¿es que acaso tú empezarías por un T-Rex?" No. Se empezaría por algo controlable, y luego ya ir escalando, no ahí por el T-Rex a lo loco. Cajón de madera de pino.

sábado, 31 de marzo de 2018

Juego Flash del Mes: Ink World (PC)

Ink World es un juego que descubrí hará más de dos años, y que había dejado inconcluso debido a un problema con el teclado. Digamos que solo se puede jugar con las flechitas, y tener las opciones de "avanzar página" y "retroceder página" en los huecos no es un buen combo. Digamos que me cansé al tercer reinicio forzado. Ya, por fin, he podido terminarlo, y hoy toca hablar de él.


Ink World nos pone en la piel de un individuo al que el psicólogo diagnostica con disfobia. Para tratar su caso, en vez de recetarle toda la colección de pastillas, decide probar un método "más natural", aka enviarlo a un  mundo de tinta para que haga frente a sus problemas de una forma un tanto particular. Y aquí es dónde empieza el juego. Como es de suponer por la intro, la historia tiene un peso importante, que está dividida en dos historias: una la de nuestro personaje y sus introspecciones, que aparece como globos de pensamiento al matar enemigos, y otra la de un desconocido, a través de lápidas, que llegó antes que nosotros a ese mundo, y nos explica mejor el contexto del lugar.


La jugabilidad es tipo metrodivania: plataformeo con enemigos: deberemos de matar enemigos para poder avanzar, algunos situados, obviamente, de forma MUY estratégica. Vamos, que más de una vez te los vas a comer. Como cabría suponer, te dan armas para poder lidiar con ellos, en forma de proyectiles esféricos que consumen energía. Para recargar esa energía, hay que bloquear ataques enemigos, o pasar a la siguiente zona. Al inicio solo será necesario para nada eso de tener que recargar la barrita bloqueando ataques en los jefes, pero a partir del 4º mundo la cosa cambia. Los enemigos normales necesitan tantos golpes como mundo en que te encuentres. Esto es, si estás en el mundo 1, solo necesitarán 1 golpe, si estás en el 3, 3 golpes, y así. Hay alguna excepción, pero la gran mayoría se rigen por esta regla.


El control se hará con las flechitas para movernos a derecha e inzquierda, arriba para saltar, S para disparar y A para cubrir. Importante, es que mientras estás cubriéndote, no recibes daño. A no ser, claro, que te ataquen por la retaguardia. Ah, sí, se necesita el ratón para la selección de menús. Lo cual es un coñazo cuando te matan y quieres continuar. La dificultad va in crescendo a lo largo de los diferentes mundos, al necesitar cada vez más golpes un mismo enemigo para morir, y al ser el trazado de los niveles cada vez menos simple. En duración, estamos ante un juego flash relativamente largo, dónde su principal inconveniente es la imposibilidad de guardar el progreso.

Los gráficos son tipo minimalista, en blanco y negro, con animaciones simples, pero que en su conjunto se ve bien. En música, se trata de un bucle muy, muy largo que parece ser combinación de 3 o 4 piezas diferentes, todas con un toque más o menos melancólico, más algunos temas particulares para el menú y los jefes. Aunque la melodía de los niveles es igual en todos, en todos los mundos, afortunadamente no se hace pesada, en parte porque es un bucle muy largo, en parte porque es combinación de varias piezas con ritmos levemente diferentes, pero lo suficiente como para romper la monotonía impuesta por muchas melodías de un solo tempo.


En conclusión, Ink World es un juego entretenido, con una historia interesante que plantea buenas reflexiones, y con un sistema jugable que, si bien al inicio parece sencillo, sabe complicarse, siendo en los últimos mundos todo un reto lograr matar a todos los enemigos para obtener todos los pensamientos. Los mayores contra que tiene es la imposibilidad de guardar el progreso, y que está todo en inglés, luego puede suponer una traba a aquellos que no lo controlen.

Enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

En 1001 juegos

¿Listos para un viaje movidito?

lunes, 12 de marzo de 2018

Luigi Mansion's 2 (3DS)

Luigi Mansion's, o Luigi Mansion: Luna Oscura es la segunda entrega de Luigi Mansion, juego de Game Cube con bastante buena reputación, dónde básicamente Luigi decide hacerse cazafantasmas de saldo de la noche a la mañana, qué más da que no tenga preparación y además un miedo crónico a los fantasmas (aunque ese miedo crónico, sea como el de GLaDOS a los pájaros: mucho miedo, mucho miedo, pero como haya algo importante de por medio, a paseo el miedo). Llevaba años detrás de ese juego, pero con cualquier juego que cueste más de 30 pavos me cuesta aflojar mosca. Así que cuando lo vi en una tienda como Nintendo Select, no lo dudé y me hice con él. No me arrepiento para nada.


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