Ya era hora.

Ya era hora.
16/11/2017

Después de nosecuantísimas horas en el Don't Starve, por fin he logrado encontrar por primera vez en un mundo la Puerta de Maxwell.

Y al segundo día en un nuevo mundo.


Más microentradas

martes, 31 de octubre de 2017

Juego Flash del mes: Hell Runner (PC)

Sed todos bienvenidos a un lugar único. Un lugar dónde los centauros montan orgías de sangre, un vikingo tiene un grupo rockero de éxito, una cobra servil con los mejores modales que vas a encontrar en alguien de aquí a que termine el año, señora de 80 años se dedica a ser graffitera de forma profesional, y el hijo de Satán colecciona revistas guarras, mientras le intentas vender droga hasta a las piedras. Efectivamente, bienvenidos al infierno.


En este juego hallado en Newgrounds nos ponemos en la piel de un camello el cual, tras ir uno de sus negocios mal, termina él y su compañero en el infierno, como demonios sin alma, ya que estas se las ha quedado la muerte, como pago. Pero como ser un demonio sin alma en el infierno es más aburrido que ver avanzar la manilla de los minutos de un reloj, nuestro compañero nos propone volver al negocio de las drogas para así poder recuperar nuestras almas, ya que a la Muerte resulta que le va más lo dorado que al tío Gilito.

Y de eso va el juego. Deberemos movernos entre las distintas localizaciones del infierno, hablando con la gente, y ver a quién podemos venderle nuestras mercancías caseras. Esto, si bien puede sonar a un juego complejo, dónde tendremos que buscar a los sujetos más adecuados para nuestros negocios; se traduce en un juego bastante lineal, dónde más que camellos, somos el chico de los recados de todo el mundo. La mecánica me ha recordado a las partes de buscar pistas en Ace Attorney, pero en versión simplificada. Ir de un lugar a otro, hablar con quien esté allí, y ver dónde podemos hacer algo para obtener algo.

La simpática cobra de la que hablaba al principio.

Destacar que, por lo menos, se suelen molestar en actualizar los diálogos de los personajes a la situación actual en la que estamos. Por ejemplo, si buscamos unas gafas de sol, pero hablamos con alguien que realmente ni pincha ni corta en ese asunto, en vez de aparecer un mensaje predeterminado, te comentará lo que está haciendo en ese momento, e incluso le puedes preguntar si sabe algo de ese objeto. Eso, una vez se empieza a avanzar en el juego, logra generar una sensación de que ese lugar no está ahí esperando a que tu hagas algo para moverse, sino que los distintos personajes también tienen su propia vida, independiente de la tuya. Sin embargo, el juego no logra lidiar con el problema de que el jugador no vaya a las localizaciones en el orden en que está previsto, lo que genera algunos diálogos fuera de lugar, y que obviamente elimina la inmersión en el juego.

Regla número 1 del infierno: te ayudo si tu me ayudas primero.

En control, se trata de un point-and-click, en el cual emplearemos el ratón para todo: coger un objeto, avanzar en diálogos, ir a diferentes sitios. No hay mucho en dónde perderse, la verdad.

Los gráficos están bien para el tipo de juego que es. No son pixeles, pero los distintos personajes cambian menos de cara que el prota de Sol/Luna, y los fondos de los diferentes lugares son siempre los mismos. No ganarán ningún premio, pero por lo menos no son esas aberraciones que muchas veces se ven en los juegos flash. La música cambia en cada zona, aunque en todas se puede resumir más como un compendio de sonidos y gritos distorsionados, con alguna risa, para generar el ambiente infernal, que como música propiamente dicha.

Parece que alguien no sabe la máxima de un camello:
nunca tomes de tus propias mercancías.

Runner Hell es una buena opción para pasar la tarde. No es complicado, y este es uno de los casos dónde se agradece, ya que permite mantenerse con la historia, evitando cortes prolongados en la misma porque no se te ha ocurrido usar tal cosa en tal sitio, o porque no has pinchado en un determinado lugar. Además, solo por los diálogos y por ver el ambiente de ahí abajo merece la pena. parte puede. Por no hablar de los personajes, que terminan cayendo bien casi todos (mi favorito, el centauro). Eso sí, como no se maneje el inglés, hay muy poco que ver en este juego.

Por último, los enlaces:

En Newgrounds

En FreeWorldGroup

En Funkypotato

Un último vistacito a las recetas antes de salir a hacer negocios.

lunes, 16 de octubre de 2017

El género verdadero de Pokémon Sol

Hay días en los que tienes la revelación del siglo. En los que te das cuenta que todo en lo que has estado creyendo es una mentira que se derrumba como una estructura de hierro comido por el óxido y la herrumbre y te toca la buena nueva y la iluminación y la palabra divina.

Eso fue lo que me pasó a mí el otro día mientras paseaba por la sección de videojuegos del Corte Inglés. Y ahora vengo a abriros los ojos a todos los demás mortales. Por que sí, hemos estado engañados. Muy engañados.


Pokémon no es un RPG. Esos son los padres. Es un juego de deportes y simulación. Como cualquier entendido o, por mejor decir, como cualquier individuo sensato y de mente libre podría apreciar, Pokémon es un juego de deportes y simulación. Como el Fifa. Como el Need For Speed (espera...)

Para poder apreciar adecuadamente la magnitud de esta revelación, primero considero conveniente poner la definición dada por Wikipedia a los géneros ya mencionados de RPG, Simulación y Deportes:

  • RPG: se caracterizan por la interacción y evolución del personaje y una historia profunda [...] que hacen que el jugador se sienta como dentro de una película. En cuanto a temática. Pueden ser desde fantasía medieval hasta ambientación futurista o distópica.
  • Simulación: se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre.
  • Deportes: aquellos que simulan deportes del mundo real. La mecánica del juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorporan algunos añadidos.
¿Os habéis fijado en la principal diferencia? ¿Sí? ¿No? Muy sencillo, ¡los géneros de deportes y simulación, a diferencia del RPG, están basados en la vida real! ¡El mundo real!

Porque efectivamente, todos sabemos que eso que nos encontramos al salir a la calle no son animales, son Pokémon de incógnito. 

Y que los comabtes Pokémon están a la orden del día. ¿Qué es lo que vemos en todos los parques, plazas, calles, lugares públicos varios? Exacto, gente haciendo combates Pokémon, gente atrapando Pokémon, gente intercambiando Pokémon, y por supuesto, gente hablando con todo quisque a ver si logran mendigarles algún objeto. Lo primero que vemos al bajar a la calle no es a ese tío cachas del edificio de enfrente haciendo calentamientos para su sesión de footing matutino, no. Es al tío cachas retántole a todos los chaveles que pasan de camino al colegio o instituto que pasan por delante de sus narices.

En los parques no paran de verse a niños novatos derrotando en combate a ancianos experimentados, ninis haciéndose de oro gracias a 4 monstruos chetados, y un sinfín de churumbeles de 10 años recorriéndose toda España a pata para hacerse con todos los Pokémon existentes.

Lo que significa que sí, efectivamente, los Pokémon existen, y si aun no te has hecho con ese bicho que tanto te gusta es simple y llanamente por propia ineptitud como entrenador pokémon cualificado. Así como resumen

Todo eso, relativo a la parte de simulación. Pero, ¿y qué pasa con la parte del juego relativa a los deportes? Porque no olvidemos que el juego entra dentro tanto de las categorías de Deportes como de Simulación.

Porque sí, hay mucho deporte en eso de entrenar Pokémon. ¿Nunca has visto cómo se mueve un entrenador en medio de una batalla? Vale que las piernas no es que las mueva mucho que digamos, pero, ¿y lo que mueve los brazos? Al lanzar la Pokéball, al dar una orden, al reconocer la victoria del rival con un dedo levantado y cuatro recogidos... Además de ejercitar los brazos y ponértelos mazaos, tiene el efecto secundario de que empieza a diluir esa idea de que brazos más poderos que los de Hulk tienen una relación directa con las pajas (todos sabemos que no es así, pero bueno, al menos tendremos otro eufemismo para ello, "lanzar las Pokebolas". Y sí, lo de Pokebolas ha ido con toda la intención).

Y con este despertar concluyo mi aportación de hoy. Y recordar: los mejores clasificadores de géneros de videojuegos, solo en el Corte Inglés.

viernes, 6 de octubre de 2017

La explicación tras el truco de los enfriamientos exprés de bebidas

Si alguna vez os ha pasado de llegar a casa después de vacaciones con mono de bebida fresquita, de la cual no disponíais ya que habíais dejado la luz apagada (y, por tanto, el frigo desconectado), y habéis terminado buscando por las páginas de San Google el cómo enfriar rápidamente la cerveza o el refresco de turno, os habréis encontrado con la fórmula mágica de meter hielos, sal y agua en el mismo recipiente, y luego añadir las latas o cascos pertinentes. Bebidas frías en tan solo 10 minutos.


Ahora bien, ¿cómo es esto posible? ¿Es real, o solo otro timo más de los que circulan por la red? ¿Cuál es la explicación a este misterio? Si hay algún químico leyendo esto (o más importante, alguien que recuerde algo de las clases de química), ya debería saber la respuesta.

Lo primero, repasemos un poco termodinámica. En cualquier proceso de enfriamiento (o calentamiento) de un cuerpo, el cuerpo frío absorbe energía del cuerpo cálido, hasta que ambos alcanzan la misma temperatura. La transferencia de energía se realizará más rápido cuando mayor sea la diferencia de temperatura. Por ejemplo, si entre ambos cuerpos hay una diferencia de temperatura de 50ºC, el cuerpo frío se calentará más rápido (y el cuerpo caliente se enfriará más rápido) que si es de tan solo 6ºC. Miradlo como una pendiente: una bola rodará más rápido en esta calle:


Que en esta otra:


Ahora, sumemos a la ecuación otro factor. Cuando una sustancia se calienta o se enfría lo suficiente, cambia de estado. Y aquí es cuando viene una de las triquiñuelas de la termodinámica. Cuando una sustancia está cambiando de estado, no aumenta o disminuye la temperatura, sino que toda la energía la emplea para dicho cambio de estado. Por ejemplo, el agua y los hielos. El agua se congela a 0ºC (no voy a ponerme en esta entrada a debatir si es a los 0ºC, a los 4ºC, o a los -42ºC como he visto por ahí). Mientras el agua se está congelando, no baja su temperatura, ya que se está transformando en hielo. Una vez se haya convertido en hielo, la temperatura del mismo puede seguir bajando. También funciona a la inversa: mientras el hielo se está derritiendo, no puede incrementar más su temperatura, ya que toda la energía la emplea en el proceso de licuación.


Usar sal para bajar el punto de congelación del agua.
Algo recordado por todos como el mecanismo para evitar que las carreteras
se conviertan en una pista de hielo en invierno.

Ahora bien, y ya vamos por fin al misterio, ¿por qué agua con sal? El agua con sal es una disolución, y las disoluciones tienen la facultad de alterar la temperatura a la que se produce el cambio de estado. En particular, el agua con sal tiene un punto de congelación más bajo, y un punto de ebullición más alto que el agua normal. Cuanto baje la temperatura depende de la cantidad de sal añadida, pero el rango puede estar perfectamente entre los -20ºC y los -12ºC, temperatura que se puede conseguir fácilmente añadiendo unos hielos.


Y eso es importante por lo que he dicho al inicio: los cuerpos pierden y ganan energía más rápido cuanto mayor sea la diferencia de temperaturas entre los mismos. Y obviamente no es lo mismo enfriar una lata de cerveza sumergiéndola en un barreño de agua con hielo, que como mucho estará a 0ºC, que en un barreño con agua con sal, que estará a 12ºC menos, o incluso más. El tiempo que tarda en enfriarse a una temperatura adecuada suele ser de unos 10 minutos. Así que ya sabéis que hacer para enfriar vuestra próxima litrona, y así ahorrarles al resto de los mortales aberraciones como estas:

Lo peor es que yo lo he visto en vivo y en directo.

Y hasta aquí llega la curiosidad científica de hoy.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Juego Flash del mes: PRIOR (PC)

Prior es un juego que encontré hace unos meses, como Looming, cuando me dediqué a bucear en los juegos antiguos publicados en Newgrounds. Típico juego flash plataformero en 2D en cuanto a estética (escenarios minimalistas y funcionales con un protagonista que no es más que una forma geométrica), controles (movimiento y un botón extra para interactuar con el entorno) e historia (una clásica, pero suple para un juego flash).


La historia, como acabo de decir, es un modelo clásico, que se ha visto mil veces desde series y películas hasta juegos: un tipo que se despierta en unas instalaciones científicas sin recordar nada, y que resulta ser un tipo normal que pillaron una empresa privada/el gobierno para crear al superhombre, con todo lo que eso conlleva.

Como curiosidad, todas las salas tienen su propio nombre.

En el juego manejamos al sujeto &#!, y nos moveremos por unas enormes instalaciones más vacías que las calles en agosto a mediodía con todo el Lorenzo en lo alto. Por tanto, como no hay personal con el que interactuar, la historia se va dando en la ya clásica forma de notas. Lo que contienen las mismas se resume en informes científicos del sujeto, notas como de prensa sobre la situación exterior, y notas variadas sobre otros aspectos, habitualmente sobre el complejo. Afortunadamente, este no es un juego de esos que buscan colaboración activa por parte del jugador para montar la historia, sino que la misma queda bastante a pesar de la forma en la que está presentada. Lo que significa que se pueden hacer historias buenas a través de notas que luego no requieran estarse dos días comiéndose el tarro para casar todos los cabos (que, por otra parte, nunca se casan todos).

Importante el hecho de que hay 3 finales diferentes, elegibles según en qué parte de la historia queramos profundizar. Todos esos finales poseen antes de los mismos una sala de no retorno con un gran desnivel, para evitar el volver atrás una vez llegado a cierto punto.

Desde luego, han sido originales con los nombres de los individuos.
Originalmente impronunciables.

La mecánica es sencilla, muy sencilla, como he dicho al inicio. WASD para moverte (esto es, AS para ir derecha izquierda, W para saltar, y D para bajar escaleras cuando te encuentres alguna), botón derecho del ratón para interaccionar con las notas, y alguna tecla más, como la E para activar el mapa.. Destacar que PRIOR es un juego plataformero en 2D de exploración, lo que significa que, si bien vamos a estar saltando de un lado para otro más que Mario, salvo contadas ocasiones no se requiere de gran habilidad con los controles y los saltos (como sí era el caso de about-face). Esto hace que el ritmo que se lleve sea más calmado, y que en un momento dado, de ver que te falta por explorar tal o cual fragmento de mapa, no suponga un dolor de muelas retroceder hasta dicho punto recordando esa parte que te costó 15 intentos y porque en el último tuviste potra. Salvo, claro, que se encuentre en la otra punta del mapa, y entre pereza supina. Porque el movimiento del tipo es lento, hasta el punto de resultar frustrante como te entre un poco de prisa.

Uno de los informes-minitutoriales.

La dificultad es baja. Si bien en algún momento avanzado hay algunos saltos dónde hay que estar calculando distancias, lo cierto es que, si se puede pasar con los 3 finales en una tarde (que es lo que yo hice), significa que tampoco hay nada del otro mundo. Dicho lo cual, no es algo que recomiende mucho, pasárselo con los 3 finales el mismo día, ya que, como el juego es el mismo salvo el final, puede llegar a saturar de mala manera.
Respecto a la duración, y sin contar las repeticiones para sacar los otros finales, se trata de un juego relativamente largo para ser flash.


En gráficos es como he comentado al inicio: minimalista. Fondo gris, muros y suelos negros, y carente de casi todo tipo de detalles que no sean que sean necesarios para activar una nueva habilidad, o para dar alguna pizca más de historia. Aun así, han cuidado elementos, como los cables que cruzan ciertas salas para conectar generador y equipos electrónicos. La música es una ambientación con tintes de misterio, que genera una atmósfera adecuada, además de que se deja oír.



PRIOR se trata de un juego bastante correcto, con controles fluidos, buena ambientación y una historia que no revolucionará el género, pero que está bien llevaba a base de notas dispersas, y dónde no es necesario dejarse los sesos para entender qué está pasando. Ideal para cuando te apetece jugar a algo más relajado (This requires further study).

Por último, los enlaces:

En Newgrounds

En Kongregate

En AllMyFaves

No pongo el de Armor Games ya que te obligan a un anuncio de 15 segundos primero como en Youtube. Y no me parece de recibo.


martes, 19 de septiembre de 2017

El erizo replicador y las placas multipocillos

Supongo que todo el mundo, al mencionar un erizo, no ha podido evitar que se le venga a la cabeza la imagen de ese mamífero tan mono, que muchos achucharían si no fuera por cierta colección de pelos modificados que tiene a lo largo de todo el lomo. Así pues, para evitar malentendidos, me gustaría mostrar una imagen del tipo de erizo del que voy a hablar hoy:


Esta cosa, llamada comúnmente erizo por motivos obvios, se trata de un replicador manual, empleado en los laboratorios. Y ahora, la pregunta del millón ¿y para qué sirve un aparatejo tan simple? Porque seamos francos, todo el mundo cuando le hablan de laboratorios y de aparatos de laboratorio, se piensan en máquinas a cada cual más compleja, y en utensilios extravagantes de los cuales muchas veces parece que se necesite sacarse un máster solo para saber cómo emplearlos correctamente.

Y seamos francos, en esa ideología, la plancha metálica con asa y púas romas desencuadra mucho. Pero su diseño se entiende mucho más cuando vemos para qué se emplea. Y para ello he de hablaros primero del otro material de laboratorio mencionado en el título: las placas multipocillos.

No, no he podido encontrar una imagen más pequeña.
Y más grande tampoco.

Las placas multipocillos o placa microtitulada se trata de una placa con múltiples pocillos que se emplean como pequeños tubos de ensayo.

Cada placa puede poseer, por regla general, 6, 12, 24, 96, 384 o incluso 1536 pocillos, aunquehay por ahí algunos locos que las han sacado 9600 pocillos. Vamos, casi nada. Empiezas a contarlas hoy y quizá termines para el año siguiente.

Pero si esas placas poseen tantos pocillos, pues poca cantidad deberán contener, a no ser que sean una sábana. Efectivamente, unpocillo puede contener de nanolitros a microlitros, según qué tipo de placa. Por lo tanto, este tipo de placas están diseñadas para ensayos masivos, dónde haya que comparar gran cantidad de resultados entre sí, y dónde se requiera poca cantidad de líquido. Ejemplos de este tipo de experimentos son el ELISA (ensayo por inmunoabsorción ligado a enzimas) una forma de detectar anticuerpos en sangre, o el ensayo de doble híbrido de levaduras, diseñado para buscar nuevos interactores de factores de transcripción.

La de 96 pocillos, una de las más comunes.

Ahora bien, imagínate que tienes que pasar el contenido de esos 96 pocillos, a otra placa de 96 pocillos. Y no dispones de una máquina de 1x1x1 metro disponible. ¿Va faena, no?

Efectivamente, los erizos son la herramienta ideal para pasar el contenido de una placa a otra de una sola vez. ¿Que cómo se hace?  Muy sencillo, a continuación pongo el protocolo estándar para levaduras:

  • Se sumerge en alcohol puro. He dicho alcohol puro, del 100% sin trazas de otras cosas.
  • Se saca fuera de la campana.
  • Se flamea. Esto es, lo prendes fuego con un mechero. Cuidado con quemarse, y con coger el erizo de tal forma que te termines quemando con la placa caliente.
  • Se mete en campana justo cuando las llamas se vayan/estén al mínimo.
  • Se deja enfriar de 1 a 2 minutos sin que las púas toquen la placa.
  • Se repite para asegurarse de que está bien esterilizado.
  • Se introduce en la placa microtitulada con el cultivo de levadura.
  • Se remueve durante unos segundos.
  • Se lleva el erizo a la placa de interés.
  • Si es impresión en medio sólido, se hace un poco de presión en la parte superior, para asegurarse que se imprime bien, pero sin taladrar el medio. Si es la primera vez, se recomienda hacer una o dos prácticas con placas descartadas.
  • Se lava con agua destilada.
  • Se seca con un par de golpes secos sobre un trozo de papel secante doblado.
A grosso modo, ese es el proceso. ¿Qué, pensabais que porque su diseño fuera simple, su modo de uso también habría de serlo? Bueno, lo cierto es que escrito suena mucho más aparatoso de lo que realmente es realmente.

Por si alguien se pregunta cómo se ve uno de muchos pocillos.

Para terminar, señalar que no todo en el erizo es tan sencillo como parece. Por ejemplo las púas han de estar perfectamente pulidas: no puede haber una más corta o una más larga, ya que eso resultaría en que la transferencia se realizaría de forma desigual, o incluso, si la púa es lo suficientemente corta, no se realizaría. En caso de que una púa no fuera homogénea, y tuviera por ejemplo picos en los bordes, podría ocurrir desde que no se introdujera bien en la placa, hasta que taladrase el gel de agarosa en las impresiones. Por eso no es extraño que los erizos se tiren la mitad del tiempo en el taller para pulirle las puntas.

Y esto es todo por hoy sobre este aparato de laboratorio.

jueves, 31 de agosto de 2017

Juego Flash del mes: Ridiculous Text Adventure (PC)

Este juego (referido de ahora en adelante como RTA) lo encontré por casualidad en Newgrounds, revisando los mejores juegos del año bajo la categoría de "Adventure". Se trata de un juego tipo "elije tu propia aventura" en versión muy, muy, muy resumida.

La única imagen que veréis en todo el juego.

El juego consta de 2 historias: cuál realizar se elige al principio pulsando Z o X. Ambas presentan el mismo patrón: personas normales que han de lidiar con situaciones bastante extrañas.  En la opción Z eres un tal Dan Norton, al cual le regalan una IA personalizada que desde el minuto uno está coladísima por el mismo (creo que su programador no debió entender la parte de "amigos, solo amiiiiigos" a la hora de desarrollarla). En el segundo caso (opción X) encarnaremos a Courtney Cook, una mujer que en principio busca un puesto de trabajo, y que en la práctica bueno... no voy a decir más ya que ambas son muy cortas, por lo que cualquier dato ya es desvelar demasiado. Lo único que puedo afirmar es que son dos historias de lo más normalitas (sí, nótese el sarcasmo).


RTA, como en toda buena historia con conversaciones ramificadas, hay varios finales (un total de 9, 5 para la primera historia, y 4 para la segunda). Como ya he dicho, incluso la rama más larga puede completarse rápidamente, lo que anima a rejugarlo y obtener todos los finales de una sentada, sin hacerse pesado en absoluto. El mayor problema que hay demasiadas opciones que terminan desembocando en el mismo hilo principal, lo cual puede generar la sensación de que está todo un poco encasillado, y que es solo la rama principal más las cuatro salidas. En este caso, su mayor virtud es su duración: como he dicho antes, hasta la opción más larga es corta, lo que permite tolerar bien ese defecto.

La mecánica es muy simple: se te darán de 2 a 3 opciones (salvo casos muy puntuales), y deberemos elegir la que más nos guste, o creamos más adecuada. Para ello, nos movemos con las flechitas y seleccionamos con Z. Si queremos acelerar el texto, hay que pulsar la X. No hay más misterio.

El minitutorial del inicio, de una de las dos conversaciones.

Bueno, esta parte, teniendo en cuenta que no hay gráficos, creo que me la puedo saltar tranquilamente. No le quita calidad la ausencia de gráficos, aunque a lo mejor alguna imagen de fondo de la situación podría haber estado bien. En música, presenta melodías simples y animadas, que pegan bien con el ánimo ligero del juego.

En resumen, se trata de un juego de diálogos sin muchas opciones, pero que plantea unas situaciones y unos diálogos que realmente merecen la pena. Eso sí, está solo en inglés, luego si no tienes conocimientos de ese idioma, mejor será que busques otra cosa.

Por último, como siempre, los enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Y8

En Agame


sábado, 26 de agosto de 2017

10 leyes no escritas de internet

Todos los aspectos de la vida, humana o animal, están regidos por una serie de reglas no escritas. Reglas no escritas, basadas en el mecanismo de acción-reacción, que todo el mundo se sabe al dedillo si bien no es consciente de ello. Internet no es diferente. Aquí también existen una serie de leyes no escritas. Leyes al margen de las famosas reglas o rules de internet, si bien algunas de éstas resumen ese conocimiento no expresado. Se dice que internet lo gobiernan 8 leyes básicas, que seguimos a rajatabla sin percatarnos, y sin ser conscientes de ello. A lo largo del día, cumplimos muchas veces varias de estas reglas, casi sin darnos cuenta, el cualquiera de la multitud de sitios distribuidos por la red, desde foros hasta cajas de comentarios de cualquier página de mala muerte.

A continuación, las 10 leyes más importantes de internet, que tomamos como verdades absolutas casi sin darnos cuenta, y que conviene ser conscientes de ello para así poder usarlas a nuestro favor. O, más bien, de las decenas que pueden haberse formulado, aquellas leyes que yo particularmente he visto que se aplican con certeza de forma más recurrente.


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