REINICIANDO

REINICIANDO

31/1/2019

MANTÉNGANSE A LA ESPERA DE FUTURAS NOTICIAS.


Más microentradas

viernes, 15 de febrero de 2019

Bueno, y tras este hiatus, ¿qué?

Tal y como prometí en la última entrada de juego flash del mes, he aquí un resumen del motivo de la falta de actividad del último mes, así como que qué va a ser del futuro del blog, y si es un preámbulo para el cierre del mismo. Bueno, a esto último voy respondiendo ya, no tengo ninguna intención de chapar ya el chiringuito. Ahora, vayamos por orden.

Como ya adelanté en aquella entrada, el motivo de mi inactividad se debe ni más ni menos a un problema con el navegador. Ya veis, por motivos más que obvios, (creo) este blog lo tengo soportado con una cuenta secundaria de Google. También es la cuenta de "registros", ya sabéis, esa cuenta basura, por así decirlo, que empleáis para registraros en todos los sitios más o menos raros, o que se prevea que puedan enviar más anuncios que un político en plena campaña electoral.

El caso, es que accedía al mismo empleando Firefox. Y de unos meses a esta parte, me encontré con un molesto problema en las microentradas de, bueno, valorad por vosotros mismos:


"Precioso", ¿verdad? Pues esperaos, que el tocho infumable, sigue, y sigue, y sigue, y...


... vale, esa lista de "lo que estoy jugando" está más desactualizada que un Windows Me que jamás ha sabido de qué va eso de internet.

Ejem. La verdad es que la sección de miroentradas ha sido un sumidero de fallos bastante estúpido, de, de repente y porque sí, cambiar el tamaño de letra, o los efectos (negrita), en el sentido que estaba marcado como que estaba activa, cuando no se corrompía directamente la parte de la fecha. Sí, todo muy divertido.

Sobre todo porque no había un Dios capaz de arreglar ese fallo. Bueno, ni ese, ni ninguno de los otros, en los que cada vez que creía que lograba algo, el resultado real se resumía en "¡COÑO, deshacerdeshacerdeshacer...!", solo que aquí, ni eso. Y las raras veces que conseguí algo, fue ese "Fuck, go back" pero por dos. Y luego algún problemilla menor respecto a las entradas, todo relativo a formato, que al final logré solucionar, esto sí (menos mal). Problemillas que, y esto es lo importante, no solo afectaban a la versión final publicada en internet, sino que también afectaban desde mi lado a la parte de la redacción de las entradas. Muchas veces, los fallos vistos en el navegador, como lo de las microentradas, no es más que un espejo de lo que yo me encuentro al acceder a dicha página como admin para modificarla.

Obviamente, no ha sido el único motivo de este gran parón, pero sí que ha sido el motivo raíz, del cual cuelgan todas las demás razones, ya sea directamente, ya sea indirectamente.

Bueno, una vez terminada la puesta al día, a la segunda parte del asunto, ¿cuál va a ser el futuro del sitio?

Retomar como mínimo la dinámica de mínimo dos entradas al mes, una normal y el juego flash del mes (sí, sé que dije que iba a cambiar la entrada de fin del mes por otra temática, pero mira, al final no hubo ganas). Y de las normales, pues lo típico: análisis de videojuegos, temas relacionados con ellos, intentar hacer más entradas del palo de "Interpretación de la historia" (aka, Game Theory versión La Red Subterránea), más entradas científicas, quizá alguna, a ver si me animo por fin, de informática, y bueno, la tontería de turno que se tercie en cada momento. Y con suerte a ver si logro sacar alguna de las entradas que siguen en borrados, algunas desde casi el inicio del propio blog. Oh, sí, retomar la dinámica de las microentradas, si bien seguramente ya no sea mínimo 1 microentrada cada 5 días, sino cada 7 días. Tocará actualizar esa parte en la página de "Acerca de..."

Así pues, efectivamente, os confirmo que esto no estaba muerto, sino que estaba de parranda. Nos vemos.

jueves, 31 de enero de 2019

Juego Flash del mes: Grave Greed (PC)

Grave Greed es un juego que descubrí hace unos meses en Newgrounds y, con suerte, el último de una lista de rapiñeo salvaje de juegos flash encontrados en meses pasados para esta mensual en el blog, que ya lleva demasiado tiempo como para saltársela. Y aunque no soy para nada de aprovechar entradas para comentar temas que no tienen nada que ver con las mismas, en este caso voy a hacer una excepción a la regla, porque este sitio ha estado mucho tiempo renqueando, y los (4 gatos que queden, si queda alguno) que puedan seguir pululando por aquí, pues para explicar el motivo, y sobre todo, el destino del blog. Pero vayamos ya a por lo que interesa.



La historia es un simple preámbulo. Manejamos en esta ocasión a un encapuchado que se mete en un cementerio buscando tesoros. Por lo tanto, obviamente va equipado con la pertinente pala, para poder cavar bien, y para poder acabar con todos los bichos raros que le salgan de las tumbas.

La mecánica es simple. Te mueves con las fechitas o con ASDW, usas la pala con Espacio, y para hablar tienes que mover el ratón sobre el botón "Talk" que aparece de tanto en tanto en pantalla. Rompe el estilo, en el sentido que es un poco (muy coñazo y muy pereza, realmente) el tener que emplear el ratón en un juego de teclas, por lo que se agradece que se emplee poco. La dificultad depende del manquismo de cada uno, a la hora de esquivar ataques, y lanzar ataques certeros. Afortunadamente para algunos, desgraciadamente para otros, las salas no se generan de forma aleatoria, luego a malas es cuestión de ir probando hasta lograr mejorar lo suficiente para pasar de sala.



El estilo es pixel art, aunque en esta ocasión se trata de uno bien cuidado y con mucho dinamismo.

El conjunto, Grave Greed es un juego dinámico, bien entretenido y divertido de jugar, que puede suponer cierto reto a algunas personas, bonito visualmente, y la música hace una ambientación acorde.

lunes, 31 de diciembre de 2018

Juego Flash del mes: Forgotten Hill: Puppeteer (PC)

Forgotten Hill: Puppeteer es un juego que descubrí hace tiempo en Newgrounds, y en el cual el único motivo por el cual no lo había reseñado hasta la fecha es simple y llanamente es porque es parte de una saga, y ese era el segundo título, y tenía pinta de que venían más. Y ya en alguna ocasión he comentado que las sagas, prefiero publicarlas en entradas conjuntas. Pero en vista que la cosa con esa saga va para largo, que esa entrega en particular es mi favorita y quería hablar de ella desde hacía tiempo, y que las diferentes entregas pueden ser jugadas de forma independiente, esto es, que tienen continuación, pero si espiezas por una intermedia al menos no te encuentras miserablemente perdido, hace meses decidí que cerraría el año con este juego. Sí, ya sé que pega más para Halloween que para Navidades, pero preferí esta fecha.



Forgotten Hill nos pone en la piel de un tipo que, tras lograr llegar a su coche después de una mala experiencia (vamos, del primer juego) descubre que su novia a desaparecido, y que le han dejado una entrada para ir a ver un espectáculo de marionetas. Así pues, tras encontrar el tipo el lugar por "casualidad" (como en cualquier historia de miedo que se precie), empezará el juego, por el cual deberemos movernos por aquel lugar, resolver puzzles para ir avanzando buscando a la novia, mientras interactuamos con una miríada de marionetas diferentes, cada cual con su personalidad. Destacar que, si bien el juego está encuadrado como "horror", y que tiene varias partes un tanto grotescas, ya voy diciendo que cualquiera puede jugar a esto. Miedo, lo que se dice miedo, a mí me dio poco, y eso que soy bastante cobarde (bueno, si se me tocan ciertos temas, como a todos), pero sí que logra un buen ambiente de misterio y surrealismo, y un tanto malrollero.

Sigo preguntándome cómo le aguanta la silla.

El juego per sé se trata de un point-and-click con varios puzles directos (más ESE puzle odioso) con dificultad que en su momento tomé como media-alta. Debido sobre todo a la presencia de varios puzles y acertijos bastante rebuscados, y algunas partes que pueden hacerse bastante difíciles como no se logre pillar muy bien la dinámica interna del mundo del juego. El control al menos es simple: ratón para todo. Para ir a las salas adyacentes, hablar, interactuar, ir hacia atrás, etc. Como buen point-and-click que se precie.

Los gráficos se componen de ese segundo estilo que últimamente tanto abunda en los juegos flash, que se trata de dibujos divididos en partes a la hora de ser animados, como un recortable unido por las zonas de las articulaciones, por lo que las animaciones de elementos que no sean mecánicos per sé a veces pueden verse un tanto raras. La música se trata en su mayor parte d eun bucle orientado a generar esa ambientación tétrica.

Odiaréis algunos de los puzles eso sí, 
ya os lo voy advirtiendo.
 
En conjunto, Forgotten Hill: Puppeteer se trata de un juego point-and-click con buena ambientación malrollera, si bien no genera el efecto de miedo (los asustadizos lo agradecemos) y con un conjunto de personajes bastante llamativo a pesar de sus cortas apariciones, y aunque el final puede resultar un tanto extraño, deja con ganas de haber visto más de ese espectáculo de marionetas. Además, que por una vez, el juego puede ser jugado en castellano (entre otros idiomas).

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

 ¿Listos para uno de los espectáculos de marionetas más raros de la temporada?

viernes, 30 de noviembre de 2018

Juego Flash del mes: Not Everything Is As It Seems... (PC)

Este juego lo descubrí a inicios de este mes mientras seleccionaba mis 10 mejores juegos del mes anterior. Este no sería el mejor de la lista, pero sí es de los más curiosos que he probé, ya que no se trata de una fórmula con la que se nos haya machacado mucho.


La historia es simple: eres un individuo que se ha metido en un laberinto peculiar, y hay que encontrar la salida a lo largo de los diversos niveles. Entre nivel y nivel, aparece un texto corto de comentario sobre lo que hay en el mismo, que además sirve de pista, y para enlazar un poquito los niveles entre sí.

El control es en 3 dimensiones. WASD para poverse adelante, atrás, derecha e izquierda, flechas para girar 90º tu dirección actual, espacio para interactuar (aka darle ok al texto entre pantallas y meterte al meollo) Z para deshacer (espera, ¿qué? ¿Eso se usa para algo?) y R para reiniciar (no es necesario). La dificultad es baja. Lo que se tarda en resolverlo es, en la mayoría de los casos, lo que se tarde en caer en la cuenta del truquito de turno para pasarse el nivel. Hay algunos muy simples, hay algunos bastante ingeniosos. Los gráficos son... píxeles gordos, y en 3D. Creo que con eso lo he dicho todo. La música, más ambientación neutral, nada de loque vaya s a acordarte durante mucho tiempo.

Dan peor rollito esas monedas como ojos que el fantasmico.

Este es un clásico juego flash de los de pasar la tarde con algo curioso que se puede terminar en el rato. En mi opinión consta de los niveles necesarios: se ve corto, pero debido a su temática, hacerlo mucho más largo podría llegar a resultar cargante y aguar esa buena impresión que genera. En mi opinión, el mejor recorrido es el del laberinto per sé (nivel 2), y los mejores trucos, lo del fantasma, y la pared oculta.

¿Listos para adentraros en este curioso laberinto?

miércoles, 31 de octubre de 2018

Juego Flash del mes: The Bystander (PC)

Hoy traigo un juego que descubrí a inicios de este mes en Newgrounds, para no variar. El juego se trata de una aventura gráfica, aunque con otro estilo al que estamos acostumbrados: en vez de ser un fondo estático sobre el cual aparecen y desaparecen las figuras de los otros personajes según vayan interviniendo en la conversación o no, este juego se planea con el clásico mundo de RPG con movimiento en las 4ª direcciones, dónde de tanto en tanto aparecen puzzles más o menos directos. La verdad, es que nunca había sentido tanto estar jugando a un point-and-click pero sin ratón, lo cual resulta en un punto muy curioso.

 Sé que siempre empiezo con la imagen del título, pero me temo que en este juego eso es ciencia ficción.
Así que, una magen aleatoria del inicio del mismo que me gusta.

La premisa de la historia es que eres un viajero, que llega al pueblo de Watcher's Rock buscando refugio de una tormenta. En pueblo en el que está pasando algo muy raro, y tú llegas en mitad de todo ese asunto, en el cual parecen discurrir tres historias paralelas, las ya pasadas del avistamiento del meteorito, y del asesinato de las hijas de Stanton, y la bizarrada que te encuentras en ese momento. E iba a decir más, hasta que me he dado cuenta que sería spoiler. Lo que sí voy a decir es que es uno de los juegos dónde más me gusta nuestro papel, o el papel del avatar, ya que es lo más simple y más cercano a lo que haríamos en la realidad de una situación como esa.

Alguien se pasó echando abono a las plantas.

Los controles son fáciles. Flechitas para moverse, dirección a dónde está el elemento para interracionar con él, espacio para avanzar en el texto. Todo lo interaccionable habitualmente estará marcado en blanco. Seré honesta, después de las rocamolesqueces que te encuentras por ahí en los juegos flash, realmente se agradecen cuando la dificultad no la centran en lograr volverte loco con exceso de controles innecesarios. Hablando de difucltad, la misma es... bueno, yo diría que baja. A poco que se preste un poquito de atención, los pocos puzzles que presenta el juego se resuelven fácil. Eso ayuda a no romper el ritmo. Y a no desesperar a nadie por tener que patearse 20 veces la misma zona a ver que se le ha pasado. Destacar una cosa importante, y es que no es necesario completar todos los puzzles para batir el juego. Si bien sí que es necesario completar todos los puzzles para poder tener una visión global y detallada de lo que está pasando en ese pueblo.

Respecto a los gráficos... seamos francos, no juegas por los gráficos. Si bien no se puede negar que los mismos son detallistas, y que ese mundo presenta mucho más movimiento que otros que he visto, lo cierto es que no deja de ser todo píxeles medio gordos a tres tonos. Vamos, que pasa por un viejo juego de Atari tranquilamente. Eso sí, al final, junto a los textos, logra generar el ambiente adecuado, y tras poco tiempo te olvidas de que estás jugando a algo con gráficos del siglo pasado, para qué mentir, punto para el autor. Y del sonido, solo voy a decir una cosa: en Google Chrome no funciona.


En resumen, The bystander es un juego tipo aventura gráfica con otra apariencia externa, que plantean una historia curiosa e interesante que sabe crear buena atmósfera entre los gráficos y el texto, idóneo para cuando te apetece jugar a algo con juguillo e intriga, que importe más lo narrado que tu habilidad con los controles.

Enlaces:

En Newgrounds

En Arcadespot

En Funkypotato

Hora de perderse en un pueblecito extraño y descubrir su misterio.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Juego Flash del mes: Paradise Inc (PC)

Paradise Inc es un juego que descubrí este mes revisando la lista de los 20 mejores juegos de agosto de Newgrounds, votados por la comunidad. Paradise Inc es un juego que, si bien tiene varios fallos importantes, es de esos que se sienten como una buena experiencia (aunque muy corta).


La intro al juego, que puede leerse en la descripción del mismo, reza así: "Imagina un mundo sin los conflictos de la vida diaria. Sin hambre, sufrimiento o enfermedad. Te invitamos a Paradise, dónde podrás disfrutar de una vida mejor, mientras ayudas a resolver el problema de la crisis de sobrepoblación que sufre nuestro mundo". Cualquier seguidos de las obras de ciencia ficción, sabe que ese supuesto paraíso se trata en realidad de una distopía aun más cruenta que la realidad. Solo está en ver de qué palo es esta.

El control es simple: flechitas para moverse, espacio para interactuar cuando toque. Dificultad, nula. El juego es lo más lineal que te puedes echar a la cara, por no hablar que, además, el juego no lo componen muchas salas. Realmente, más que un videojuego, es un microrrelato levemente interactivo.


Los gráficos son el clásico estilo pixel art tan de moda en los juegos flash, aunque se agradece el juego de color que realizan diferenciando ambas partes. La música, por otro lado, acompaña bien. Se trata de melodías simples, pero que en la primera parte sabe evocar el hecho de que se va a hacer algo importante, positivo, mientras que en la segunda más bien es nostalgia.

En resumen, Paradise Inc es una buena apuesta para cuando se tienen 5 minutos muertos y apetece ver una historia interactiva, con una ejecución decente, pero que, si bien todo el mundo sabe que no se va a encontrar un juego largo, aun así peca de sentirse tremendamente corto en todos los sentidos, por muy en 72 horas que estuviera hecho como reto para la Ludum Dare.

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

¿Listos para ver la realidad que se oculta tras
la promesa y logo de Paradise Inc?

martes, 25 de septiembre de 2018

El motivo real tras la práctica del balconing de los ingleses

Los seguidores más antiguos (y por más antiguos, me refiero que conozcan este blog desde hace más de un año) o que en su defecto se hayan leído las entradas de esas épocas, seguramente recuerden entradas en las que hablaba y opinaba acerca de noticias que había visto en los periódicos, en especial en el querido y gratuito 20 Minutos. Bueno, pues hoy recordaremos esa pseudosección con otra de esas noticias flipantes, también sacada del 20 minutos, y que casi te hacen dar ganas de gritar "¡Que se pare el mundo, que yo me bajo!"

Y es que según el cónsul del Reino Unido, los británicos se tiran caen del balcón porque en sus casas no suelen tener balcón, y por tanto no están acostumbrados a vivir en pisos con balcón, y por eso se caen de dichos pisos, repito, caer, sí, mucho, pero nada tiene que ver con eso del balconing, no. Los ingleses se caen porque los pisos españoles no están adecuados para ellos, no porque vienen a desmadrar y a, en una palabra, hacer el canelo de mil y una formas. Como imagináis, he sentido un tremendazo alivio al leer eso, ya que eso significa que, como yo si vivo en un piso con balcón, puedo viajar sin problemas y sin miedo de llegar a cualquier lugar y encontrarme con un balcón hipnotizante que haga que me lance al vacío espontáneamente.

Valoración personal de cómo va a ser este salto:
3 huesos rotos, una articulación dislocada, y un dentista muy, pero que muy feliz.

Ahora bien, ¿por qué los jóvenes británicos se caen tanto de los balcones? Digo, además de porque, como en Gran Bretaña no están acostumbrados a los mismos, sienten una atracción irrefrenable de acercarse a los balcones hasta tal punto de saltarlos y terminar en el suelo. Bueno, parece que otro de los motivos es el acceso fácil a alcohol barato, incentivado por la presencia continua de cajeros, hasta 113 en 300 metros. Dejando a un lado el echo de que no sé como, con anto cajero por metro cuadrado queda hueco para otra cosa, (supongo que el de planificación urbanística sí que se tuvo se sacar el máster asistiendo a todas las clases y presentando todos los trabajos), resulta que al parecer existe una mecánica de causa-efecto por el cual, a más presencia de cajeros, más ganas le entrar a uno de comprar y consumir garrafón "del guapo" como si no hubiera un mañana. Curioso, tengo que revisar los últimos papers publicados, estoy segura que algo así debe ser meritorio por lo menos de aparecer en Science.

Algo así debe ser.
Eso sí, el garrafón, a pillarlo al barrio de al lado.
O eso, o vendedor ambulante, claro.

Por último las medidas, cito literalmente: "En el Reino Unido, un Gin Tonic sabe a tónica, aquí a ginebra". Ah, pues muy bien. Yo pensaba que te pedías un Gin Tonic para que te supiera a, no sé, algo más que tónica, ya que en caso contrario te pides tónica y así te sale a menos de la mitad de precio que la copa. Bueno, al menos en esto sí que hay que darle la razón al cónsul, y es que ha clavado el asunto: las medidas españolas no son las mismas que en Gran Bretaña. Para redondear el asunto, podría haber añadido que allí la medida de los Whiskeys es lo que para un español es "dejar las babas" en la copa.

Como sea, espero que en Reino Unido empiecen pronto a construir pisos con balcones, para que así sus habitantes se acostumbren a los mismos y puedan viajar a España sin riesgo de partirse la crisma por la presencia de un elemento desconocido dentro de la vivienda que los ennublina de tal forma que solo hace que piensen en saltarlo. O igual nos intentan obligar a quitar todos los balcones de las zonas turísticas de España, que ya puestos.

Enlace a la noticia aquí.

No, no por lanzarte desde un 7º vas a salvar esos 3 metros de cemento hasta la piscina
de mejor forma a cómo lo harías desde un 1º.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...