En resumen, no muy bueno.

En resumen, no muy bueno.
19/5/2018

Valoración del evento de la comunidad de hoy del Pokémon GO: muy descafeinado. Se ven un tercio del Pokémon protagonista del evento en comparación a los anteriores. Supongo que ha sido para compensar lo de Ho-Oh brillante, que solo habrán podido pillar 4, dicho sea de paso.


Más microentradas

lunes, 30 de abril de 2018

Juego Flash del mes: Axon (PC)

Axon es un juego que encontré en ya no me acuerdo dónde hace tiempo, pero que se me olvidó guardar y le perdí la pista. Hace poco, navegando en lo que podía ofrecer SilverGames, reecontré el juego... y vaya, que luego el susodicho estaba en todas mis páginas principales. Es lo que tiene el que tengan tantos: muchos decentes se terminan perdiendo entre la multitud con el tiempo.


Axon es un juego que salió allá por el 2012, y que, seguramente, se trate del primer juego con un toque educativo que haya aparecido por el blog, ya sea flash o no, ya que emplea características reales del crecimiento neuronal en el cerebro fetal (según los autores), y además, al terminar, aparece una clasificación con el nombre del tipo de célula cerebral que has construído, generando un enlace a una página dónde se puede obtener más información de dicha célula. El juego trata de hacer crecer una neurona, saltando de proteína en proteína. Es puramente mecánica, jugabilidad, en su planteamiento. Tipo arcade, por lo esperéis historia aquí por ningún lado.

Arma de doble filo:
las primeras veces morirás por este potenciador, al no controlar su duración.

Este juego se trata de un point-and-click dónde son necesarios los reflejos, si bien al menos no te mueres del asco si usas portátil y no tienes un ratón a mano. La mecánica es simple: con el ratón, pinchas en la proteína de tu elección a la que quieres hacer crecer tu neurona. ¿El truco? Ha de estar dentro del radio de alcance de la neurona, el cual decrece hasta 0 a los pocos segundos (terminando la partida), y a demás tiene que estar más arriba de la última proteína: no se puede retroceder, solo avanzar (o más bien, subir). Afortunadamente, no es necesario pinchar justamente sobre la proteína, sino que vale pinchar en la zona dónde está la proteína, aunque sea espacio vacío, y el enlace ya se hace solo. Algo muy de agradecer. Su dificultad es mantenida en casi todo momento. El único incremento, es que a partir de cierto punto tienes que competir con otras neuronas (que, con ese color rojo intenso, casi parecen parásitos), cuyo principal problema es que se coman la proteína a dónde ibas, momento en que tienes menos de un segundo para poder reaccionar y seleccionar otra antes de que colapse el radio de acción, más que que te cierren. A propósito, las competidoras también puedes pillar proteínas potenciadoras: en la carrera de la vida, nada es sagrado.

Vista normal.

Además de las proteínas normales (blancas), hay especiales, que son potenciadores. Existen los siguientes, a saber:

    • Turquesa, congela la pantalla durante varios segundos. Esto es, el radio no decrece con el tiempo.
    • Morado: radio máximo, que ocupa casi toda la pantalla. Cuidado, dura lo mismo que el radio normal, luego parece que decrece más rápidamente.
    • Verde: hace un pequeño sprint.
    • Ocre: cadena, si das a uno y luego concatenas 4 de seguido, hace un sprint 2 o 3 veces superior al verde. 
Turquesa (congelación) en acción.
La verdad es que pone el fondo muy bonito.

En la página de Newgrounds además, si tienes cuenta, entrarás dentro de las puntuaciones más altas, ya sea del día (fácil), semana (fácil), mes (fácil), año (normal), en todo momento (chungo a má sno poder).

En resumen, Axon se trata de un juego tipo arcade de ritmo rápido y que fácilmente genera el complejo de "última partida x10", que además tiene un transfondo científico bastante curioso. Completamente recomendado para pasar el rato y desconectar un momento. ¿Principal fallo? Buena suerte disfrutando el juego pudiendo ver toda la imagen al completo.


Por último, los enlaces para jugarlo:




¿Listos para hacer crecer a la mayor neurona?
(Aprovecho para poner que mi Hi-Score va por 53.000)

miércoles, 25 de abril de 2018

Interpretación de la historia: Zombie Cat Evolution

Apenas he escrito nada relativo a teorías de videojuegos, o mi propia interpretación de las historias, cuando estas no son muy claras, y la verdad es que es algo que empezaba a echar de menos. No lo hacía porque pasaba de realizar una de esas teorías kilométricas y muchas veces infumables dónde todo se le da una explicación bajo un punto de vista particular. Muy importante eso, lo del punto de vista particular, porque no hay nada más triste que ver a dos personas que no se conocen de nada, matándose verbalmente a través de los comentarios de cualquier página perdida de internet, solo por ver cuál de los dos tiene la teoría correcta... cuando ambas son perfectamente válidas de acuerdo a los hechos expuestos en el juego de turno.

Pero. No tienen por qué ser entradas kilométricas. Puedo simplemente centrarme en aquel aspecto que me llame la atención, como en la entrada de la Sala 17 de Portal 2 (que, ahora que lo pienso, está incompleta, ya que faltan un par de datos que descubrí después). Pero me desvío. Vayamos ya con el asunto. Y comencemos con el que considero el juego de móvil más raro que he tenido el placer de probar hasta la fecha, y que actualmente, por un motivo que desconozco, ya no se encuentra disponible para Android: Zombie Cat Evolution. La idea me la dio indirectamente Ichivo Kulosaqui en su comentario en la entrada-análisis de dicho juego.



lunes, 16 de abril de 2018

Zoo de dinosaurios, ¿como en las películas, o sería distinto?

Hace poco que he visto el trailer de la nueva película de Parque Jurásico. Y ha habido una frase de dicho trailer que, simplemente, me ha reventado. "La vida se abre camino. La vida se libera", como diciendo "Hay cosas que no pueden ser contenidas por unos meros humanos", hibridado con el hecho "hay coss y conocimientos que están más allá del ser humano", "el jugar a ser Dios solo trae desgracias", bla, bla, bla. Ingeniería genética para crear animales extintos y similares no, ah, pero para curar enfermedades y sacar medicamentos, ahí lo que sea, que todo está permitido, y aquí no va a venir la justicia divina a castigarnos de formas ridículas por ello, eh.

La frasecita de marras.

Lo cierto es que lo mostrado a lo largo de las películas de Parque Jurásico, ha sido continuamente una revisión de la fórmula de que los seres humanos, por jugar a ser Dios, les sale el tiro por la culata, ya que son incapaces de contener su propia creación y al final los dinosaurios logran escaparse todos-toditos-todos de sus jaulas, mientras los humanos no pueden hacer más que mirar, huir, y ser comidos por dichos animales.

En todas las películas queda implícito el mensaje que hay cosas que el ser humano no puede controlar, y que eso es lo que pasa cuando el mismo intenta jugar a ser Dios: destrucción y muerte. Sin embargo, si realmente se lograra crear un zoo de dinosaurios, a lo que más se acercaría el escenario sería el inicio de Jurassic World. Sí, eso de cuando se muestra el parque funcionando y bien. Antes de que todo se vaya a la mierda porque alguien tuvo la brillantísima idea de crear y guardar un arma biotecnológica de alto secreto en el mismo zoológico que visitan millones de personas cada día. Porque como todo el mundo sabe, el mejor sitio para guardar armas de destrucción maxiva revolucionaras es un sitio que siempre esté más atestado de gente que un hormiguero, por supuesto, es lo que se lleva haciendo durante toda la vida a lo largo de la historia, quién pondría eso en duda. Pero bueno, eso lo dejamos para el final, que ahora de lo que hablamos es del parque en sí.

Tener un arma de destrucción maxiva biológica en un parque temático.
No es un "¿Qué podría salir mal?"
Es un: "¡¡SOIS GILIPOLLAS REDOMADOS!!"

Seamos francos. Tener a dinosaurios encerrados no sería muy diferente de tener a animales normales. La única diferencia, además de que y que los muros serían más altos, es la alta tasa de mortalidad inicial al no saber cómo cuidarlos exactamente, como ocurre, dicho sea de paso, cuando se tienen animales muy exóticos de los que apenas se sabe nada en zoológicos. Las únicas pistas son restos fosilizados de cuando Dios tenía el pelo negro. Pensadlo bien. En los zoos se tienen animales peligrosos. Elefantes, leones, tigres, rinocerontes, serpientes de todos los tipos y colores, gorilas, aves de presa... Un dinosaurio es lo mismo, pero más grande... o más pequeño, según de cual hablemos. Recordemos que el velocirraptor famoso solo alza el metro veinte. Sí, metro veinte. En la película de Parque Jurásico lo hicieron mucho más grande adrede porque si no, no daba miedo (en realidad el dinosaurio que más se acerca es el Utharraptor)

¿Que cómo se supone que se tendrían seres de más de 4 metros de largo, y de 12 de altura, como podría ser un T-Rex?

En un foso como estos, pero más profundo. Listo. O no tan profundo, y con alambre electrificado y/o con concertinas. O... Hay muchas posibilidades. Pero vamos. Si se pueden tener grupos de goriles de una docena de individuos, manadas de leones de otros tantos, 4 o 5 elefantes, por qué no eso. Como mucho, a mayores las dimensiones del animal, mayor el tamaño del muro, cristales, alambres y voltaje. Pero no es que estemos conteniendo aquí al demonio, o algo por el estilo.


Pero ahora vayamos a otro tema, a la pregunta del millón ahora. ¿Pero no se escaparían en algún momento, ya que son seres que, como he dicho antes, no se tiene mucha idea? Volvemos a lo anterior. ¿Cuántos animales ves que se escapen de un zoológico? De tanto en tanto sale alguna fuga, o algún ataque (habitualmente porque un pirao terminó dentro del recinto de los animales vete tú a saber cómo, aunque yo me decanto por la foto o selfie). Pero ¿es lo normal? Ni de lejos. ¿Que son animales de los que apenas se sabe nada, y les quedaría grande? Como he dicho al principio, en los zoos actualmente se tienen eso, animales de los que se sabe muy poco, y no están continuamente en fuga. Y si se escapa un bicho grande, a malas tiro al plato hasta que caiga muerto (o sedado). Así pues, ¿qué pasaría si se escapara un dinosaurio? La seguridad ahí presente a meterle tiros. Como, dicho sea de paso, pasa en cualquier zoo del mundo.

Pongámonos en la situación crítica. Ha fallado todo, y se ha escapado el T-Rex. Un animal. Que no empezaría al liberar al resto de animales. Y que no se cepillaría a todo el parque. ¿Que mataría a gente? Puede que sí, puede que no, según el hambre. Pero no iría a por todo lo que se moviera como un maldito terminator orgánico. Es más probable que huyera a un sitio tranquilo, que a que se metiera en plena ciudad a matar gente porque yolo. A lo que me lleva, ¿recordáis en Jurassic World, cuando se abre la pajarera, y todos los pterosaurios salen de la misma para inmediatamente ir a... atacar personas? Creo que los de la Estación Espacial pudieron escuchar mis carcajadas. Es que, vamos. Estaba a, exactamente, el mismo nivel que si ahora alguien abre una pajarera de rapaces en un zoo y las mismas, en vez de escaparse, salen directamente a cazar personas. Por no hablar, ¿sabéis esos pterodáctilos grandes que suelen salir en casi cualquier película? Bueno, la mayoría son psiscívoros. Y los grandes, carroñeros. ¿Cazar humanos? Venga, cuéntame otra. Más teniendo en cuenta que ahí atacaban a las personas bichos del tamaño de un murciélago grande, y aun así lograban alzar a peña. Y más teniendo en cuenta que atacaban a una manada humana. ¿En serio? Los depredadores buscan atacar a individuos aislados, jóvenes, viejos o enfermos, ya que se resisten menos que un adulto sano. Pero no, aquí no, todos ahí dentro a la pesca a lo loco. ¿En serio necesito añadir algo más?

Además, como dijeron en un capítulo de invasión jurásica, cuando uno se pregunta que por qué iban a revivir al dodo "Anda, ¿es que acaso tú empezarías por un T-Rex?" No. Se empezaría por algo controlable, y luego ya ir escalando, no ahí por el T-Rex a lo loco. Cajón de madera de pino.

sábado, 31 de marzo de 2018

Juego Flash del Mes: Ink World (PC)

Ink World es un juego que descubrí hará más de dos años, y que había dejado inconcluso debido a un problema con el teclado. Digamos que solo se puede jugar con las flechitas, y tener las opciones de "avanzar página" y "retroceder página" en los huecos no es un buen combo. Digamos que me cansé al tercer reinicio forzado. Ya, por fin, he podido terminarlo, y hoy toca hablar de él.


Ink World nos pone en la piel de un individuo al que el psicólogo diagnostica con disfobia. Para tratar su caso, en vez de recetarle toda la colección de pastillas, decide probar un método "más natural", aka enviarlo a un  mundo de tinta para que haga frente a sus problemas de una forma un tanto particular. Y aquí es dónde empieza el juego. Como es de suponer por la intro, la historia tiene un peso importante, que está dividida en dos historias: una la de nuestro personaje y sus introspecciones, que aparece como globos de pensamiento al matar enemigos, y otra la de un desconocido, a través de lápidas, que llegó antes que nosotros a ese mundo, y nos explica mejor el contexto del lugar.


La jugabilidad es tipo metrodivania: plataformeo con enemigos: deberemos de matar enemigos para poder avanzar, algunos situados, obviamente, de forma MUY estratégica. Vamos, que más de una vez te los vas a comer. Como cabría suponer, te dan armas para poder lidiar con ellos, en forma de proyectiles esféricos que consumen energía. Para recargar esa energía, hay que bloquear ataques enemigos, o pasar a la siguiente zona. Al inicio solo será necesario para nada eso de tener que recargar la barrita bloqueando ataques en los jefes, pero a partir del 4º mundo la cosa cambia. Los enemigos normales necesitan tantos golpes como mundo en que te encuentres. Esto es, si estás en el mundo 1, solo necesitarán 1 golpe, si estás en el 3, 3 golpes, y así. Hay alguna excepción, pero la gran mayoría se rigen por esta regla.


El control se hará con las flechitas para movernos a derecha e inzquierda, arriba para saltar, S para disparar y A para cubrir. Importante, es que mientras estás cubriéndote, no recibes daño. A no ser, claro, que te ataquen por la retaguardia. Ah, sí, se necesita el ratón para la selección de menús. Lo cual es un coñazo cuando te matan y quieres continuar. La dificultad va in crescendo a lo largo de los diferentes mundos, al necesitar cada vez más golpes un mismo enemigo para morir, y al ser el trazado de los niveles cada vez menos simple. En duración, estamos ante un juego flash relativamente largo, dónde su principal inconveniente es la imposibilidad de guardar el progreso.

Los gráficos son tipo minimalista, en blanco y negro, con animaciones simples, pero que en su conjunto se ve bien. En música, se trata de un bucle muy, muy largo que parece ser combinación de 3 o 4 piezas diferentes, todas con un toque más o menos melancólico, más algunos temas particulares para el menú y los jefes. Aunque la melodía de los niveles es igual en todos, en todos los mundos, afortunadamente no se hace pesada, en parte porque es un bucle muy largo, en parte porque es combinación de varias piezas con ritmos levemente diferentes, pero lo suficiente como para romper la monotonía impuesta por muchas melodías de un solo tempo.


En conclusión, Ink World es un juego entretenido, con una historia interesante que plantea buenas reflexiones, y con un sistema jugable que, si bien al inicio parece sencillo, sabe complicarse, siendo en los últimos mundos todo un reto lograr matar a todos los enemigos para obtener todos los pensamientos. Los mayores contra que tiene es la imposibilidad de guardar el progreso, y que está todo en inglés, luego puede suponer una traba a aquellos que no lo controlen.

Enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

En 1001 juegos

¿Listos para un viaje movidito?

lunes, 12 de marzo de 2018

Luigi Mansion's 2 (3DS)

Luigi Mansion's, o Luigi Mansion: Luna Oscura es la segunda entrega de Luigi Mansion, juego de Game Cube con bastante buena reputación, dónde básicamente Luigi decide hacerse cazafantasmas de saldo de la noche a la mañana, qué más da que no tenga preparación y además un miedo crónico a los fantasmas (aunque ese miedo crónico, sea como el de GLaDOS a los pájaros: mucho miedo, mucho miedo, pero como haya algo importante de por medio, a paseo el miedo). Llevaba años detrás de ese juego, pero con cualquier juego que cueste más de 30 pavos me cuesta aflojar mosca. Así que cuando lo vi en una tienda como Nintendo Select, no lo dudé y me hice con él. No me arrepiento para nada.


miércoles, 28 de febrero de 2018

Juego Flash del mes: Yellow (PC)

Yellow es un juego que encontré hace ya meses en Newgrounds, mientras hacía revisión por lo que la gente acababa de subir a la página, también conocido en intentar a ver si suena la flauta, y que muchas veces hace que termines probando más aberraciones de las necesarias. Yellow hizo que ese día valiera la pena.


Este es un juego de puzzles puro, por lo que no hay ningún tipo de historia aquí. También significa que no hay ningún tipo de texto en todo el juego, luego el idioma aquí no es escusa para no probarlo.

Ahora bien, ¿cuál es su mecánica? Muy simple, la verdad: hacer que toda la pantalla se vuelva amarilla, como su nombre indica. Para ello, deberemos resolver el puzzle de ese nivel. Y aquí es cuando viene lo bueno, y es que no hay dos puzzles iguales. Todos son más o menos rápidos, y todos son diferentes. Cada cual tiene su propia lógica y sistema para ser resuelto, y por ello habrá desde puzzles que resulten muy fáciles y/o obvios, hasta otros en los que puedas desesperarte un poco. Si te ocurre eso último, tranquilo, no es necesario perder tu orgullo de jugón mirando un walktrough, ya que el propio juego viene con pistas personalizadas por nivel incorporada. 3 en total, las dos primeras bastante ligeras, la última bueno, digamos que más que pista te dan la autopista, pero a casos desesperados, medidas desesperadas.

Clásico nivel en el que todos nos quedamos pillados.

El control se hace con el ratón. Point. and click puro. Sin embargo, cada puzzle tiene su propio truco: girar un elemento, pinchar en una zona, etc. Y ninguno trae libro de instrucciones, así que en todos toca experimentar un poco antes de ponerse realmente al tajo. Eso también significa que la dificultad es un tanto irregular: igual te encuentras con tu talón de aquiles en el nivel 12, y con el chorripuzzle, en el 20, aunque en general, los sencillos se encuentran al inicio, y los más complejos, al final. Sin embargo, en balance tampoco es que sean muy complicados ninguno de ellos una vez entiendes qué hay que hacer, por lo que se puede pasar el juego en un cuarto de hora tranquilamente.



Si bien ha habido juegos en los que no tenía sentido hablar de música por diferentes motivos, este es el primero que recuerdo en que no tiene sentido hablar de gráficos. Son solo formas vectoriales hechas en amarillo sobre fondo negro. O formas vectoriales hechas en negro sobre fondo amarillo. Lo que cada uno prefiera. De la música sí que tengo que comentar algo, sin embargo, y es que se trata de una melodía en bucle largo muy buena, de ritmo medio y que se encuentra entre el jazz y el tecno. Que pena que, para variar, no se pueda encontrar en ningún sitio.

Aquí algo para que vuestra vista no se quede tan bicromática.

En total, se tratan de 25 puzzles completamente originales y bien pensados, en lo que lo único que se hecha en falta, en todo caso, es que tuvieran un poco más de chicha en el sentido de que no fueran tan rápidos de resolver una vez descubres el truco. Ideal si se quiere probar un juego original con el que desconectar un rato, en el cual no te tengas que pegar con el idioma, da igual que no te gusten los puzzles.

Enlaces:

En Newgrounds

En Armor Games

En Kongregate

Hora de ponerlo todo amarillo oro.

sábado, 17 de febrero de 2018

Quedadas: dime cuánto tardas y te diré quién eres

A todo el mundo nos gusta salir. Y si es con los colegas, más todavía. Pero, primero, hay que elegir, o mejor dicho, pasar por la odisea, de seleccionar lugar y hora. Algo que hace 10 años se hacía rápido y con antelación de hasta más de un día, ahora, con eso de los mensajes instantáneos, lo más normal es establecer esos parámetros a 1 hora antes de encontrarse. Hay quién dice que se trata de una deformación profesional severa del síndrome de dejarlo todo para última hora, pero me temo que no puedo posicionarme. De eso no trata este estudio.

Bien. A lo que iba. Una vez establecidas hora y lugar, queda la parte de encontrarse, para muchos la prueba más dura, ya sea porque llegan con exceso de tiempo y se tienen que quedar esperando mucho tiempo, o por defecto, y están agobiados hasta que logran llegar.

Sin embargo, hay ciertos patrones: quien suele llegar pronto siempre llega pronto, y quien llega tarde, siempre llega tarde. A continuación, en un estudio realizado  lo largo de varios años y con un presupuesto estándar para estos estudios (vamos, que todo ha salido de mi bolsillo), llegan los resultados de este estudio.


A continuación, me complace presentarles a los tipos de amigos más comunes, en función del tiempo que te tienen esperando. Irá en escala de más tiempo a menos tiempo.

* El pionero, o el que siempre llega pronto. Claro, llega, no tiene nada que hacer, y claro, como se aburre, se pone a petardear por el móvil que ya está ahí, y que a ver cuándo asoman los demás, para meter prisa, y además darle cargo de conciencia a los que siempre llegan tarde. Es broma. De ese conjunto a nadie le importa.

* El reloj suizo, que siempre llega puntual. El Conejo Blanco de Alicia en el País de las Maravillas le tiene envidia. Siempre en punto. Su puntualidad es tal, que cuando hace propósito de llegar antes, llega en punto. Y cuando hace propósito de llegar más tarde, también llega en punto. Clavado. Bueno, vale, a lo mejor se retrasa un minuto. Para la gran mayoría de los mortales sigue siendo en punto, de todos modos, para desesperación del sindicato de tardones, que dice que "¿Para eso avisas que te retrasas? ¡Anda, deja de hacernos quedar mal a los profesionales!"

* El reloj suizo de los 5 minutos. Que siempre llega 5 minutos tarde. Quién dice 5 dice 10 (pero no más). Es el puntual como el reloj suizo, solo que le ajustaron mal la manilla de los minutos. Siempre 5 minutos. Da igual lo que se diga. Da igual lo que se haga. Da igual el evento que sea. Hasta al trabajo. Y a las entrevistas de trabajo no, porque como ahí todo el mundo llega de 15 a 30 minutos antes, pues restandole 5 minutos al asunto sigue quedando un valor positivo.

* El de los 5 minutos progresivos, también conocido como el que dice "estoy llegando" cuando aun le queda atravesar todo Narnia, Mordor, y el capo de Oliver y Benji a lo largo. Sobre todo esto último. Su forma de proceder es la siguiente. Primero, dice que llega a en punto. Cuando quedan 10 minutos avisa por el guasapo que se va a retrasar 5 minutos más. A los 2 minutos, que a lo mejor son otros 5 minutos. Luego, que llega a y cuarto. Cuando se va acercando, que ve que va a necesitar otros 5 minutos. Al poco otro guasapo que ya está llegando. Luego que a y media. Y ya por fin aparece, a menos veinticinco. Y mientras los otros están jurando en arameo, porque llevan más de media hora de plantón en el mismo sitio pintando la mona, aka todo el tiempo que el menda ha estado diciendo por el guasapo "ya llego, ya llego", pero no llegaba, no. Como en los partidos de Olvider y Benji. Que se tiran capítulo y medio llegando a la portería contraria,. Pues lo mismo.

* El de última hora. Que avisa 5 minutos antes que va a llegar media hora más tarde. Lo cual hace que los ya presentes, y los que están a punto de personarse, se caguen en las nuevas tecnologías, ya que ese individuo se siente muy bien por avisar, que ya ha avisado y ya ha cumplido, cuando lo único que hace es fastidiar al resto del grupo. Al menos avisa directamente cuánto va a tardar, permitiendo a los que estén que por lo menos se alejen del punto de quedada a mirar algo o capturar algún Pokémon con el Pokémon GO, y no los hace quedarse ahí en modo espantapájaros como el caso anterior.

Y mientras todos los demás así.

* El de "oye que llego tarde, mandadme la ubicación, que ya os encuentro". Si tenéis alguno así, no intentéis haceros los buenos amiguetes esperándole. HACED LO QUE OS DICE. Si bien el tiempo de retraso en estos casos no es tan riguroso, el mismo suele variar desde media hora a una hora. Así pues, mejor recogerse a algún local con calefacción o aire acondicionado, según en qué periodo del año se esté, y ya aparecerá.

*El extremista. Que o llega muy pronto, más pronto que el primero de la lista, o llega muy tarde, al mismo nivel que los peores ejemplares del caso anterior, pidiendo además coordenadas en esos supuestos. En la campana de Gauss, él estaría en los extremos. Sí, esos valores que no sabes si incluir, o dejarlos fuera porque están tan lejos del resto que es posible que sean no válidos.

* El flipao ese que os tuvo un día esperando una hora. Quién dice una hora dice dos. Sí, un día. Solo uno, luego se volvió uno de los que se retrasan en límites aceptables. Y fue uno, porque ya os encargasteis de que fuera uno y no más. Si no es así, malos amigos que sois.

* El desaparecido en combate, que al final no llega, avisando en tiempo indefinido antes de la quedada, algunos incluso unos pocos minutos después de la hora establecida. Como el que se retrasa media hora, se siente bien por avisar, cuándo todos saben que raramente es por un asusto que podría ser clasificado como imprevisto, ya no como emergencia, y piensan que para eso, mejor que ni se hubiera apuntado.

Foto tomada a uno del grupo cuando por fin se presentó el último.

En fin, estos son todos los tipos comunes que se han logrado identificar en este estudio. Si alguno considera que alguna categoría importante ha sido omitida, por favor, déjenlo en los comentarios.

Muchas gracias por su atención, seguiremos informando.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...