Mientras quede muerto me vale

Mientras quede muerto me vale
05/10/2018

Ir a aplaster un mosquito contra la pared, fallar, pero dar igual porque el mismo queda muerto de la onda expansiva.


Más microentradas

domingo, 30 de septiembre de 2018

Juego Flash del mes: Paradise Inc (PC)

Paradise Inc es un juego que descubrí este mes revisando la lista de los 20 mejores juegos de agosto de Newgrounds, votados por la comunidad. Paradise Inc es un juego que, si bien tiene varios fallos importantes, es de esos que se sienten como una buena experiencia (aunque muy corta).


La intro al juego, que puede leerse en la descripción del mismo, reza así: "Imagina un mundo sin los conflictos de la vida diaria. Sin hambre, sufrimiento o enfermedad. Te invitamos a Paradise, dónde podrás disfrutar de una vida mejor, mientras ayudas a resolver el problema de la crisis de sobrepoblación que sufre nuestro mundo". Cualquier seguidos de las obras de ciencia ficción, sabe que ese supuesto paraíso se trata en realidad de una distopía aun más cruenta que la realidad. Solo está en ver de qué palo es esta.

El control es simple: flechitas para moverse, espacio para interactuar cuando toque. Dificultad, nula. El juego es lo más lineal que te puedes echar a la cara, por no hablar que, además, el juego no lo componen muchas salas. Realmente, más que un videojuego, es un microrrelato levemente interactivo.


Los gráficos son el clásico estilo pixel art tan de moda en los juegos flash, aunque se agradece el juego de color que realizan diferenciando ambas partes. La música, por otro lado, acompaña bien. Se trata de melodías simples, pero que en la primera parte sabe evocar el hecho de que se va a hacer algo importante, positivo, mientras que en la segunda más bien es nostalgia.

En resumen, Paradise Inc es una buena apuesta para cuando se tienen 5 minutos muertos y apetece ver una historia interactiva, con una ejecución decente, pero que, si bien todo el mundo sabe que no se va a encontrar un juego largo, aun así peca de sentirse tremendamente corto en todos los sentidos, por muy en 72 horas que estuviera hecho como reto para la Ludum Dare.

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

¿Listos para ver la realidad que se oculta tras
la promesa y logo de Paradise Inc?

martes, 25 de septiembre de 2018

El motivo real tras la práctica del balconing de los ingleses

Los seguidores más antiguos (y por más antiguos, me refiero que conozcan este blog desde hace más de un año) o que en su defecto se hayan leído las entradas de esas épocas, seguramente recuerden entradas en las que hablaba y opinaba acerca de noticias que había visto en los periódicos, en especial en el querido y gratuito 20 Minutos. Bueno, pues hoy recordaremos esa pseudosección con otra de esas noticias flipantes, también sacada del 20 minutos, y que casi te hacen dar ganas de gritar "¡Que se pare el mundo, que yo me bajo!"

Y es que según el cónsul del Reino Unido, los británicos se tiran caen del balcón porque en sus casas no suelen tener balcón, y por tanto no están acostumbrados a vivir en pisos con balcón, y por eso se caen de dichos pisos, repito, caer, sí, mucho, pero nada tiene que ver con eso del balconing, no. Los ingleses se caen porque los pisos españoles no están adecuados para ellos, no porque vienen a desmadrar y a, en una palabra, hacer el canelo de mil y una formas. Como imagináis, he sentido un tremendazo alivio al leer eso, ya que eso significa que, como yo si vivo en un piso con balcón, puedo viajar sin problemas y sin miedo de llegar a cualquier lugar y encontrarme con un balcón hipnotizante que haga que me lance al vacío espontáneamente.

Valoración personal de cómo va a ser este salto:
3 huesos rotos, una articulación dislocada, y un dentista muy, pero que muy feliz.

Ahora bien, ¿por qué los jóvenes británicos se caen tanto de los balcones? Digo, además de porque, como en Gran Bretaña no están acostumbrados a los mismos, sienten una atracción irrefrenable de acercarse a los balcones hasta tal punto de saltarlos y terminar en el suelo. Bueno, parece que otro de los motivos es el acceso fácil a alcohol barato, incentivado por la presencia continua de cajeros, hasta 113 en 300 metros. Dejando a un lado el echo de que no sé como, con anto cajero por metro cuadrado queda hueco para otra cosa, (supongo que el de planificación urbanística sí que se tuvo se sacar el máster asistiendo a todas las clases y presentando todos los trabajos), resulta que al parecer existe una mecánica de causa-efecto por el cual, a más presencia de cajeros, más ganas le entrar a uno de comprar y consumir garrafón "del guapo" como si no hubiera un mañana. Curioso, tengo que revisar los últimos papers publicados, estoy segura que algo así debe ser meritorio por lo menos de aparecer en Science.

Algo así debe ser.
Eso sí, el garrafón, a pillarlo al barrio de al lado.
O eso, o vendedor ambulante, claro.

Por último las medidas, cito literalmente: "En el Reino Unido, un Gin Tonic sabe a tónica, aquí a ginebra". Ah, pues muy bien. Yo pensaba que te pedías un Gin Tonic para que te supiera a, no sé, algo más que tónica, ya que en caso contrario te pides tónica y así te sale a menos de la mitad de precio que la copa. Bueno, al menos en esto sí que hay que darle la razón al cónsul, y es que ha clavado el asunto: las medidas españolas no son las mismas que en Gran Bretaña. Para redondear el asunto, podría haber añadido que allí la medida de los Whiskeys es lo que para un español es "dejar las babas" en la copa.

Como sea, espero que en Reino Unido empiecen pronto a construir pisos con balcones, para que así sus habitantes se acostumbren a los mismos y puedan viajar a España sin riesgo de partirse la crisma por la presencia de un elemento desconocido dentro de la vivienda que los ennublina de tal forma que solo hace que piensen en saltarlo. O igual nos intentan obligar a quitar todos los balcones de las zonas turísticas de España, que ya puestos.

Enlace a la noticia aquí.

No, no por lanzarte desde un 7º vas a salvar esos 3 metros de cemento hasta la piscina
de mejor forma a cómo lo harías desde un 1º.

viernes, 31 de agosto de 2018

Juego Flash del mes: Loondon (PC)

Loondon es un juego que localicé hace tiempo, uno de los últimos juegos que descubrí antes de abandonar Juegos.com para siempre al volverse esa página intransitable por varios motivos. Es un juego que, si bien siempre he mantenido en memoria, y he valorado en varias ocasiones, nunca terminaba por decidirme a añadirlo a la lista, por mucho que tuviera varios elementos que me gustan, debido a lo amargo de su historia. El juego en general bebe muchísimo de Machinarium. Aunque la historia es completamente distinta, la esencia de Machinarium está siempre presente, ya sea en ciertas secuencias o, más explícitamente, en los escenarios. Antes de nada, Loondon es casi más una historia, o más bien un poema, disfrazado con forma de juego. Si bien no es tan descarado esto como en Dear Missus Bin, dónde analizándolo seriamente jugable realmente no hay nada, sí que se nota que la jugabilidad está totalmente supeditada a la historia, lo cual explica algunas de sus características.


La historia está bastante vista. O al menos a mí, no me pareció nada que no se hubiera visto antes, y varias veces. Un tipo deforme que trabaja en un circo junto a otros de su condición, encuentra un panfleto sobre una ciudad de ensueño llamada Loondon, y decide partir para encontrar ahí la felicidad. Como es esperable, al llegar se encuentra con que es una ciudad grande, llena de gente ordinaria que lo ve en su gran mayoría como un monstruo. El final no voy a destriparlo, ni ninguna de las cosas que llevan a él, pero recuerdo que, desde el inicio, esperaba ese desenlace. Lo cual no lo hace menos agrio. Lo cual me sorprendió, porque se supone que se trata del giro imprevisto de la historia, y en dicha sorpresa se encuentra toda la clave. Luego, el saber de antemano el resultado ya lo desluciría mucho. No es, o no me pareció, el caso. Quizá el truco del juego fuera ese: plantear toda la historia "tal cual", todos los eventos tan lógicos y coherentes que da lo mismo que se intuya claramente de antemano el desenlace del mismo, que se sigue sintiendo igual de palo y de injusto.



La mecánica es simple. Es point-and-click, de esos que te van marcando en el escenario tal lleno de cosas con lo que tienes que interactuar (lo que se agradece, ya que si no más de uno nos tiraríamos media hora dando vueltas como unos peleles pinchando en todos los rincones). Y point-and-click que, me dio la sensación la primera vez que jugué, y me la ha dado la segunda y la tercera vez, está mal hecho. Porque si a pesar de la ayuda, y de saber qué tienes que hacer, muchas veces no sabes cómo tienes que hacerlo dentro del juego, o tener la sensación de que falla algo en los controles, en algo tan simple como es este género de señalar y pinchar, es que algo falla en el mismo y mucho. ¿Es injugable? Para nada. ¿Es molesto? Sí. Afortunadamente todas las trabas se solventan rápido.

Respecto a la dificultad, es fácil. Es un juego como Dear Missus Bin, que se sustenta en la historia. La parte jugable es solo un medio para contar una historia, lo mismo podría haber sido un cómic. Por lo tanto, que el jugador se quede pillado en una parte simplemente rompe el ritmo y la ambientación de la misma, por lo que carece completamente de puzzles enreversados o un tanto complejos.

El apartado gráfico es uno de los grandes puntos fuertes de este juego, algo lógico teniendo en cuenta que ambos puntos se inspiran mucho de Machinarium, dónde cada escena puede pasar perfectamente por un wallpaper. El apartado sonoro, en algún punto la melodía puede hacerse cansina.


Busca las 7 diferencias.
O a lo mejor es que la idea está ya más vista que el tebeo, pero que vamos...

En resumen, Loondon es un poema en forma de juego, con un apartado artístico muy trabajado, y con una historia que, si bien cosas como el desenlace y muchas de sus situaciones se preveen con antelación, ese hecho no desmerece la historia, que siguiendo de esas que dejan mal sabor de boca. Por lo que no lo recomiendo jugarlo un día que vayáis bajos de moral. (P.D. si encontráis algún sitio dónde poder jugarlo en pantalla completa, por favor avisad)

Dónde jugarlo (sí, por una vez no está Newgrounds):

En Kongregate

En Silvergames.

En Juegos.com.

jueves, 30 de agosto de 2018

Interpretación de la historia: La sorpresa real de GLaDOS (Portal 2)

Ah, Portal 2. Uno de los juegos más reconocidos y queridos, así como a su sádica IA. Y también uno de los juegos que ha generado más teorías de muy diverso calibre en varios puntos completamente diferentes y no relacionados entre sí, en el sentido que se puede cavilar sobre uno sin tener que pensar ni un momento en los de más puntos oscuros. Dividir los misterios que van apareciendo en el juego y seleccionar aquellos que más te gusten es perfectamente posible. Bueno, esto no es del todo cierto, hay varios puntos, puntos que tocan temas importantes, que sí que están relacionados. Pero lo que es este misterio, se trata de uno que podría considerarse atómico. La sorpresa real de GLaDOS.

Primero, un poquito de antecedentes. En la 2ª parte del juego (si divides el juego en 4 partes, a saber, introducción y tutorial con el locutor de guía, recuperación de las instalaciones y GLaDOS de guía, la cápsula del tiempo con Jhon Caveson de guía, y final, con Weathley de guía), GLaDOS comenta algo de una sorpresa. Tras varias salas, parece que va a darte la sorpresa. Apaga las luces de la sala. Una espera, y las enciende mientras grita "¡Sorpresa!" y tira confeti por uno de los tubos que habitualmente dispensas cubos. Pos ok. Al momento, comenta algo de que se nos ve decepcionados. Y poco después, que tiene una sorpresa, una REAL aguardándonos al final del recorrido, una con letales consecuencias (con corazoncito al final, porque en serio, casi se ve el maldito corazoncito final).

"¡Tengo una sorpresa para ti después de la siguiente prueba! No una falsa, trágica sorpresa como la última vez.
UNA SORPRESA REAL.
¡ Con CONSECUENCIAS TRÁGICAS !
:corazón:
Taranscripción literal. Tal cual. Por Roxas 626

Ha habido cábalas acerca de que era esa sorpresa real. La mayoría de la gente coincide en que, realmente, no hay ninguna sorpresa. Simplemente, otra mentira más. Solo nos hubiera esperado la muerte. Yo, si bien comparto la opinión de que, si todo hubiera salido según los planes de GLaDOS, habríamos terminado muertos, no comparto esa opinión de que no hubiera ninguna sorpresa previa. Sino que realmente habría una que, tal y como dijo GLaDOS, sería letal. ... Vaaale, realmente no estoy sola en esta idea de que la mente retorcida de GLaDOS nos tendría preparado algo, pero nunca, en ningún sitio, he visto una teoría, o una idea al menos, razonada de que podría ser. Y yo... sí, obviamente yo tengo una idea de qué sería, si no no estaría aquí dándole a la tecla de esta forma. La verdad es que, una vez se cae en un par de detalles, creo que es bien sencillo. Y digo un par, porque realmente no hay más detalles.

Lo primero que me gustaría aclarar, es que GLaDOS sí que nos dio la sorpresa. Y, tal y como prometió, al final de todo, con un par de modificaciones. Sí, estoy hablando de ese espectáculo de torretas musicales y cantoras. O, bueno, no todo el espectáculo. Honestamente, la parte de Cara Mía, toda la parte vocal, fue un añadido de última hora, mientras Chell soñaba con los angelitos.

La sorpresa de la que hablaba GLaDOS cuándo nos guiaba y monitorizaba a través de las salas de pruebas se trata del pequeño concierto con el que nos deleitaron el cuarteto de torretas, antes de llegar a la parte vocal, y en el que estoy convencida que TODO el mundo (yo la primera) pensó que iban a abrir fuego y que estábamos muertos. Porque ahí si que no había escapatoria: un cubículo de 2x2, sin ningún sitio dónde cubrirse, sin pistola de portales, sin nada. Solo la sensación de traición y el pensamiento de que GLaDOS nos la ha jugado. Por lo tanto sería de esta forma: al terminar las pruebas, el cuarteto tocaría esa melodía y, al terminar, abrirían fuego contra Chell. Solo que, seguramente, su idea habría sido dárnosla, la sorpresa, sin que Weatlhey hubiera tomado el control de las instalaciones, sin tener que estar observando las salas de pruebas en perspectiva de sujeto de pruebas, sin estar a punto de saltar por los aires junto a todas las instalaciones y, por supuesto, sin haber sido puesta en una patata la cual un cuervo intentó comerse.

Porque reconozcámoslo: pasarlas, las ha pasado bien canutas.

Bueno, podría ser. Como cualquier otra cábala. Ahora bien, ¿cuál es mi prueba, mi punto de apoyo a esta idea vista en el juego, que no sean solo enlaces mentales? Una escena medio de huevo de Pascua. En la sala 16, dónde aparece por primera vez la táctica de eliminar torretas asándolas a lo "activado" y "consciente" (puesto que no están vivas, que sepamos, ya que esto es Aperture y vete tú a saber). En dicha sala, hay una torreta a la entrada, como guardando la puerta. Está tras unas rejas, luego no es posible eliminarla cogiéndola, ni tampoco haciendo un portal bajo ella porque el suelo no es apto. La única forma de eliminarla es redirigiendo el láser hasta ella, quemándola y haciéndola estallar. Explosión que se lleva por delante la reja, y nos abre un pasadizo. Al final del mismo se encuentra una de las guaridas de Rattman. Pero lo interesante no es la guarida, es lo que te encuentras en el camino a la misma: bajo el suelo, se puede ver al cuarteto de torretas ensayando la misma melodía frente la torreta gorda, al torreta Prima Donna, melodía que posteriormente tocarán al final de la historia frente a nosotros. ¿Un huevo de Pascua sin más? Es posible. Una mera indicación, o pista, del final. Pero si se quiere buscar un contexto dentro del juego, para mí solo hay una opción posible:

Estaban ensayando porque esa era la gran sorpresa de GLaDOS.


Esa melodía. Que culminaría, si nos tomamos al pie de la letra lo que dijo, y viendo sus intenciones habituales, con una salva de balas directamente contra Chell. Lo único que ya no tengo tan claro, es la parte vocal, el Cara Mía. Yo la tomo que fue añadido posterior, tras descubir GLaDOS su origen (o más bien, recordarlo) durante el paseo por la parte antigua de Aperture. Pero realmente no tengo argumentos para contrarrebatir si alguien afirma que realmente también lo tenía planificado de antemano en su sorpresa original. Ya que básicamente nos dice adiós, y bueno, iba a ser un adiós, más si toda esa colección de torretas hubiera abierto fuego contra Chell al mismo tiempo.

Luego, para resumir puntos:

  • GLaDOS sí que tenía una sorpresa preparada al final del recorrido (la "tarta" no era mentira).
  • La sorpresa era la melodía compuesta por las 4 torretas que vemos al final del juego.
  • Razón: se ve a las torretas practicando frente a la Prima Donna, antes de que Weatlhey tome el control. 
  • La única razón posible in game con sentido lógico es que estuvieran ensayando para la gran sorpresa, con la variante de que en ese caso nos matarían a balazos al terminar.
  • Yo no lo tomo en cuenta, pero no veo nada que impida que la parte local también formara parte de la sorpresa inicial, o una versión de lo mismo.

martes, 31 de julio de 2018

Juego Flash del mes: Hitting Stuff at a Building (PC)

Hitting Stuff at a Building (HSaaB de ahora en adelante, para acortar) es un juego que encontré hace tiempo en Newgrounds, ya no recuerdo si revisando los últimos juegos que habían salido, o los mejores juegos votados por la comunidad en ese mes.


Se trata de un juego tipo arcade, nunca mejor dicho. Y es que es un arca, o arkanoid, camuflado con 4 modificaciones, que se explicarán a continuación. Pero antes, respecto a la historia. ¿Tiene historia? Bueno... la verdad es que sí, o algo parecido. A medida que vayamos completando niveles, veremos escenas cortas, de qué es lo que va pasando como consecuencia del ansia destructiva de nuestro monigote, que realmente no son más que gags hilados dentro del marco que es el proceso de demolición del rascacielos. Me gustaría destacar que estas escenas humorísticas es lo absurdo por lo absurdo, como ya uno podría inferir después de ver que nos vamos a dedicar a demoler un rascacielos a base de pelota de tenis y raqueta.



La jugabilidad es simple: mueves al monigote con las flechitas, y golpeas al proyectil con el espacio. Eso es todo. Lo único que queda ya, entonces, es saber cómo posicionarte para golpear bien la pelota y causar el mayor destrozo posible de una sola sentada, o cargarte al jefe de turno, que también los tiene

La dificultad por contra, es tirando a media-alta. Lo primero, si bien el concepto es fácil de pillar, en la práctica cuesta un poco hacerse con él. Lo segundo, cada tipo de "pelota" (porque aquí lanzamos y raqueteamos de todo) tiene unas características propias, de algunas rebotan más, otras menos, y el desconocimiento de cómo funciona un proyectil puede dar al traste una buena partida antes de que te des cuenta. Eso sí, cuando uno logra hacerse con el tranquillo, la cosa ya va fluida, quizá demasiado. La partida termina cuando no nos quedan más bolas, o cuando nuestro avatar recibe demasiados golpes en la cabeza ya sea por su propio proyectil, o por los escombros que caen. Porque esa es otra: no solo hay que estar pendientes de darle a la bola (o lo que quiera que sea en ese momento) a tiempo, sino también de evitar que te caiga nada encima de la cabeza. O al menos, que te caiga lo menos posible.

Aunque lo normal es perder por falta de pelotas.

Los gráficos son particulares y muy reconocibles. Desconozco si es así o no, pero por el tipo de dibujo, y el cómo son las animaciones, yo diría que todos los gráfico están hechos en papel, a base de rotulador y lápices de papel, y animados digitalmente en las partes jugables, mientras que las escenas de vídeo están animadas como si fuera un gif. Conjunto que queda muy refrescante, respecto a lo que se nos tiene acostumbrados, además de curioso. La música lo componen creo que tan solo 3 temas, de bastante ritmo todos, y que pegan bastante bien con el juego, a su manera. Por una vez he encontrado la música, pero eso es porque no es que estuviera hecha a propósito para este juego, sino porque está tomada de otro sitio (y el autor del juego se ha molestado en añadirlo bien en la descripción):



HSaaB es un juego tipo arca, dónde se va a necesitar buena habilidad para lograr dominarlo y que las partidas no terminen antes de lo esperado miserablemente (¿quién dijo que juego flash era sinónimo de papillas?), con un estilo gráfico muy reconocible y particular y humor absurdo. Ideal para matar el rato cualquiera de estas tardes de verano aburridas en que no se sabe que hacer, además de imitar a una planta excepto en el proceso de la fotosíntesis.

Y que no os engañen, 
ese es uno de los mejores proyectiles. 

miércoles, 11 de julio de 2018

Aparcamientos, palomas, y otros males

Hay cosas que nunca te dicen. Pero nunca, nunca. Y las tienes que ir descubriendo tú a malas. Una de ellas es el aparcar un coche. Te dicen lo que mola la independencia que te da, eso de poder ir a (casi) cualquier sitio sin depender de nadie, no estar perdiendo tiempo con el transporte público (a no ser que vayas al centro de una ciudad, entonces sí deja el coche en casa) etc etc etc. Pero nadie te comenta los problemas. Entre los que destaca el aparcamiento. Pero no porque sea lo más chungo de lograr hacer con un coche, el aparcar, no (eso es una leyenda urbana). Es porque es muy difícil encontrar el sitio idóneo. Y no digo de idóneo, porque sea el mejor posicionado, respecto a la salida de tu casa/trabajo, oh, no, no, no. Hay otros factores, más sutiles, que juegan en este juego. Factores, que cualquier conductor que empieza a tener algo de rodaje ya mira automáticamente, como un proceso inconsciente, cuando va a aparcar su vehículo. Empecemos por el caso más prototípico.

Miras la calle. Como 6 sitios en esa calle. En un momento, rememoras todas las lecciones de trigonometría y física de la ESO y el bachillerato. Sí, esas que no te salían ni en el día del examen, ahora todas pasan delante de tus ojos a lo efectos especiales mediocres. Calculas la altura de los árboles, la resistencia de sus ramas, y lo tupido de las copas. Hay algunos que tienen buenas sombras proporcionadas por las plantas. Hay otros huecos que están al rechisol. Hay incluso algo que a medias, que no se termina de decidir. Finalmente, seleccionas el sitio idóneo, y aparcas el coche en el sitio que no tiene ni una hoja ni media encima suyo. Al día siguiente, bajas a por el coche, y te encuentras justo lo que esperabas evitar: tres impresionantes cagadas de paloma, pero de esas gordas gordas, que pueden soltar plastas de hasta 8 centímetros de diámetro, sobre el capó. O el parabrisas. O el techo. Porque lo tuviste en cuenta todo: que un pájaro prefiere dormir en un árbol alto, tupido con buenas ramas, que no en uno medio sin hojas y con las ramas más flácidas que las de un sauce llorón. Y que obviamente, si no hay árbol, problema resuelto. Solo que no te percataste de un detalle. Un simple, mísero detalle. Y es que te fijaste en todo... menos en esa puta farola que tiene el foco justo dónde dejaste el coche.


sábado, 30 de junio de 2018

Juego Flash del mes: Lab of Dead (PC y móvil)

Lab of Dead es un juego que descubrí en Newgrounds hace ya bastaente tiempo, y que se trata de uno de los juegos flash más largos que he encontrado hasta la fecha. De hecho, uno de los motivos por los cuales no he hablado del mismo hasta la fecha es, precisamente, porque quería completarlo (o, al menos, completarlo llegando al final y con ciertos eventos vistos, porque completo al 100%... como que eso se lo dejo a los profesionales)


La historia del juego se encuadra en un apocalipsis (como una millonada de juegos que salieron sobre esa época, y en años venideros), solo que aquí no nos meteremos en la piel de un militar, o tipo normal de vida normal pero con entrenamiento paramilitar que sabe emplear cualquier tipo de arma que se le ponga por delante, sino que encarnaremos a un científico. Pero no a un científico que de científico solo tiene el nombre, puesto que luego va por ahí matando zombies a dos manos a lo Left 4 Dead, sino que se trata de un científico el cual se dedica a hacer, precisamente, eso: investigar acerca de los zombies, su comportamiento, y sus reacciones, mientras vas enterándote de qué ha pasado a medida que se encuentran cintas sobre el equipo previo que estuvo en el refugio dónde te encuentras.


El control es simple: es un point and click, de esos que como no hay nada en los que se requieran reflejos y buena precisión, se puede jugar perfectamente con el touchpad del portátil. La mecánica es prácticamente tipo tamagochi, o al menso a mí me recordó mucho a eso: tienes tu mascota (aká un zombi, en vez del clásico y ya demasiado visto perrito, gatito, o pegote indeterminado con ojos y boca), y debes de cuidarlo. Según lo que lo alimentes, qué objetos pruebes con él, etc, obtendrás unas reacciones u otras. También, según que objetos uses con él, podrás modificar su comportamiento, de forma que puedes volver tu zombi-mascota más agresivo o más calmo. Las diferentes tareas de investigación que puedes realizar permiten que las acciones que modifican el comportamiento de estos muertos vivientes sean más efectivas. Y para pasar de día, simplemente hay que completar las tareas marcadas al inicio del mismo.


Ahora bien, ¿es fácil o difícil? De primeras suena muy facilito, es simplemente ir usando objetos diversos sobre el sujeto de pruebas, descubrir nuevas reacciones y completar investigaciones. Y lo cierto es que eso sí que es fácil. Lo complicado viene cuando vas a intentar descubrir las reacciones avanzadas, por ejemplo, dónde se requiere de un determinado objeto, y unas determinadas condiciones en el sujeto, lo cual suena mucho más sencillo de lo que es realmente, y puedes perfectamente tirarte más de una hora y de dos intentando lograrlo en vano. Por lo menos lo que sí te permite es guardar la partida, algo que hace automáticamente, y que, en un juego tan largo, se agradece.

Los gráficos tipo cómic, y las animaciones están muy trabajadas, y se nota que han prestado especial atención a los detalles. Al menos en este punto no han escatimado, y tras tanto juego flash y juego indie en los que parece que han decidido recortar por aquí para acelerar procesos, la verdad es que se agradece. Como único punto en contra, ciertas animaciones se notan un tanto ortopédicas, pero no hay nada aberrante en ningún momento. La música, que aparece de tanto en tanto en ciertos momentos está bien, sobre todo la del inicio. Una pena que la mayor parte del juego te la pases escuchando solo los sonidos de tu zombie.

O por mejor decir:
Reacción: "¿Qué es estooo?"

En resumen, Lab of Dead es un juego de simulación de cuidar una mascota, en este caso un zombie, para descubrir nuevas reacciones de los mismos y, si tienes suerte y picardía, ver también sus famosas reacciones especiales, entre otros. Eso sí, agradeceréis eso de que el juego os deje probar hasta 12 zombies, porque ya os voy avisando yo que más de uno os lo cargaréis sin querer probando cosas nuevas. Y sí, ya sé que tengo por norma solo publicar como Juego flash del Mes standalones, pero entre que está muy disconexo de los otros con los que forma la saga, y que tengo la sensación de que nunca se va a completar, pues aquí lo tenéis. Como sea, ¿listos para experimentar con zombies mientras lo tenéis de mascotas?

Como hacer malpensar a los juegadores en un sencillo paso.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...