Mientras quede muerto me vale

Mientras quede muerto me vale
05/10/2018

Ir a aplaster un mosquito contra la pared, fallar, pero dar igual porque el mismo queda muerto de la onda expansiva.


Más microentradas

viernes, 30 de noviembre de 2018

Juego Flash del mes: Not Everything Is As It Seems... (PC)

Este juego lo descubrí a inicios de este mes mientras seleccionaba mis 10 mejores juegos del mes anterior. Este no sería el mejor de la lista, pero sí es de los más curiosos que he probé, ya que no se trata de una fórmula con la que se nos haya machacado mucho.


La historia es simple: eres un individuo que se ha metido en un laberinto peculiar, y hay que encontrar la salida a lo largo de los diversos niveles. Entre nivel y nivel, aparece un texto corto de comentario sobre lo que hay en el mismo, que además sirve de pista, y para enlazar un poquito los niveles entre sí.

El control es en 3 dimensiones. WASD para poverse adelante, atrás, derecha e izquierda, flechas para girar 90º tu dirección actual, espacio para interactuar (aka darle ok al texto entre pantallas y meterte al meollo) Z para deshacer (espera, ¿qué? ¿Eso se usa para algo?) y R para reiniciar (no es necesario). La dificultad es baja. Lo que se tarda en resolverlo es, en la mayoría de los casos, lo que se tarde en caer en la cuenta del truquito de turno para pasarse el nivel. Hay algunos muy simples, hay algunos bastante ingeniosos. Los gráficos son... píxeles gordos, y en 3D. Creo que con eso lo he dicho todo. La música, más ambientación neutral, nada de loque vaya s a acordarte durante mucho tiempo.

Dan peor rollito esas monedas como ojos que el fantasmico.

Este es un clásico juego flash de los de pasar la tarde con algo curioso que se puede terminar en el rato. En mi opinión consta de los niveles necesarios: se ve corto, pero debido a su temática, hacerlo mucho más largo podría llegar a resultar cargante y aguar esa buena impresión que genera. En mi opinión, el mejor recorrido es el del laberinto per sé (nivel 2), y los mejores trucos, lo del fantasma, y la pared oculta.

¿Listos para adentraros en este curioso laberinto?

miércoles, 31 de octubre de 2018

Juego Flash del mes: The Bystander (PC)

Hoy traigo un juego que descubrí a inicios de este mes en Newgrounds, para no variar. El juego se trata de una aventura gráfica, aunque con otro estilo al que estamos acostumbrados: en vez de ser un fondo estático sobre el cual aparecen y desaparecen las figuras de los otros personajes según vayan interviniendo en la conversación o no, este juego se planea con el clásico mundo de RPG con movimiento en las 4ª direcciones, dónde de tanto en tanto aparecen puzzles más o menos directos. La verdad, es que nunca había sentido tanto estar jugando a un point-and-click pero sin ratón, lo cual resulta en un punto muy curioso.

 Sé que siempre empiezo con la imagen del título, pero me temo que en este juego eso es ciencia ficción.
Así que, una magen aleatoria del inicio del mismo que me gusta.

La premisa de la historia es que eres un viajero, que llega al pueblo de Watcher's Rock buscando refugio de una tormenta. En pueblo en el que está pasando algo muy raro, y tú llegas en mitad de todo ese asunto, en el cual parecen discurrir tres historias paralelas, las ya pasadas del avistamiento del meteorito, y del asesinato de las hijas de Stanton, y la bizarrada que te encuentras en ese momento. E iba a decir más, hasta que me he dado cuenta que sería spoiler. Lo que sí voy a decir es que es uno de los juegos dónde más me gusta nuestro papel, o el papel del avatar, ya que es lo más simple y más cercano a lo que haríamos en la realidad de una situación como esa.

Alguien se pasó echando abono a las plantas.

Los controles son fáciles. Flechitas para moverse, dirección a dónde está el elemento para interracionar con él, espacio para avanzar en el texto. Todo lo interaccionable habitualmente estará marcado en blanco. Seré honesta, después de las rocamolesqueces que te encuentras por ahí en los juegos flash, realmente se agradecen cuando la dificultad no la centran en lograr volverte loco con exceso de controles innecesarios. Hablando de difucltad, la misma es... bueno, yo diría que baja. A poco que se preste un poquito de atención, los pocos puzzles que presenta el juego se resuelven fácil. Eso ayuda a no romper el ritmo. Y a no desesperar a nadie por tener que patearse 20 veces la misma zona a ver que se le ha pasado. Destacar una cosa importante, y es que no es necesario completar todos los puzzles para batir el juego. Si bien sí que es necesario completar todos los puzzles para poder tener una visión global y detallada de lo que está pasando en ese pueblo.

Respecto a los gráficos... seamos francos, no juegas por los gráficos. Si bien no se puede negar que los mismos son detallistas, y que ese mundo presenta mucho más movimiento que otros que he visto, lo cierto es que no deja de ser todo píxeles medio gordos a tres tonos. Vamos, que pasa por un viejo juego de Atari tranquilamente. Eso sí, al final, junto a los textos, logra generar el ambiente adecuado, y tras poco tiempo te olvidas de que estás jugando a algo con gráficos del siglo pasado, para qué mentir, punto para el autor. Y del sonido, solo voy a decir una cosa: en Google Chrome no funciona.


En resumen, The bystander es un juego tipo aventura gráfica con otra apariencia externa, que plantean una historia curiosa e interesante que sabe crear buena atmósfera entre los gráficos y el texto, idóneo para cuando te apetece jugar a algo con juguillo e intriga, que importe más lo narrado que tu habilidad con los controles.

Enlaces:

En Newgrounds

En Arcadespot

En Funkypotato

Hora de perderse en un pueblecito extraño y descubrir su misterio.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Juego Flash del mes: Paradise Inc (PC)

Paradise Inc es un juego que descubrí este mes revisando la lista de los 20 mejores juegos de agosto de Newgrounds, votados por la comunidad. Paradise Inc es un juego que, si bien tiene varios fallos importantes, es de esos que se sienten como una buena experiencia (aunque muy corta).


La intro al juego, que puede leerse en la descripción del mismo, reza así: "Imagina un mundo sin los conflictos de la vida diaria. Sin hambre, sufrimiento o enfermedad. Te invitamos a Paradise, dónde podrás disfrutar de una vida mejor, mientras ayudas a resolver el problema de la crisis de sobrepoblación que sufre nuestro mundo". Cualquier seguidos de las obras de ciencia ficción, sabe que ese supuesto paraíso se trata en realidad de una distopía aun más cruenta que la realidad. Solo está en ver de qué palo es esta.

El control es simple: flechitas para moverse, espacio para interactuar cuando toque. Dificultad, nula. El juego es lo más lineal que te puedes echar a la cara, por no hablar que, además, el juego no lo componen muchas salas. Realmente, más que un videojuego, es un microrrelato levemente interactivo.


Los gráficos son el clásico estilo pixel art tan de moda en los juegos flash, aunque se agradece el juego de color que realizan diferenciando ambas partes. La música, por otro lado, acompaña bien. Se trata de melodías simples, pero que en la primera parte sabe evocar el hecho de que se va a hacer algo importante, positivo, mientras que en la segunda más bien es nostalgia.

En resumen, Paradise Inc es una buena apuesta para cuando se tienen 5 minutos muertos y apetece ver una historia interactiva, con una ejecución decente, pero que, si bien todo el mundo sabe que no se va a encontrar un juego largo, aun así peca de sentirse tremendamente corto en todos los sentidos, por muy en 72 horas que estuviera hecho como reto para la Ludum Dare.

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

¿Listos para ver la realidad que se oculta tras
la promesa y logo de Paradise Inc?

martes, 25 de septiembre de 2018

El motivo real tras la práctica del balconing de los ingleses

Los seguidores más antiguos (y por más antiguos, me refiero que conozcan este blog desde hace más de un año) o que en su defecto se hayan leído las entradas de esas épocas, seguramente recuerden entradas en las que hablaba y opinaba acerca de noticias que había visto en los periódicos, en especial en el querido y gratuito 20 Minutos. Bueno, pues hoy recordaremos esa pseudosección con otra de esas noticias flipantes, también sacada del 20 minutos, y que casi te hacen dar ganas de gritar "¡Que se pare el mundo, que yo me bajo!"

Y es que según el cónsul del Reino Unido, los británicos se tiran caen del balcón porque en sus casas no suelen tener balcón, y por tanto no están acostumbrados a vivir en pisos con balcón, y por eso se caen de dichos pisos, repito, caer, sí, mucho, pero nada tiene que ver con eso del balconing, no. Los ingleses se caen porque los pisos españoles no están adecuados para ellos, no porque vienen a desmadrar y a, en una palabra, hacer el canelo de mil y una formas. Como imagináis, he sentido un tremendazo alivio al leer eso, ya que eso significa que, como yo si vivo en un piso con balcón, puedo viajar sin problemas y sin miedo de llegar a cualquier lugar y encontrarme con un balcón hipnotizante que haga que me lance al vacío espontáneamente.

Valoración personal de cómo va a ser este salto:
3 huesos rotos, una articulación dislocada, y un dentista muy, pero que muy feliz.

Ahora bien, ¿por qué los jóvenes británicos se caen tanto de los balcones? Digo, además de porque, como en Gran Bretaña no están acostumbrados a los mismos, sienten una atracción irrefrenable de acercarse a los balcones hasta tal punto de saltarlos y terminar en el suelo. Bueno, parece que otro de los motivos es el acceso fácil a alcohol barato, incentivado por la presencia continua de cajeros, hasta 113 en 300 metros. Dejando a un lado el echo de que no sé como, con anto cajero por metro cuadrado queda hueco para otra cosa, (supongo que el de planificación urbanística sí que se tuvo se sacar el máster asistiendo a todas las clases y presentando todos los trabajos), resulta que al parecer existe una mecánica de causa-efecto por el cual, a más presencia de cajeros, más ganas le entrar a uno de comprar y consumir garrafón "del guapo" como si no hubiera un mañana. Curioso, tengo que revisar los últimos papers publicados, estoy segura que algo así debe ser meritorio por lo menos de aparecer en Science.

Algo así debe ser.
Eso sí, el garrafón, a pillarlo al barrio de al lado.
O eso, o vendedor ambulante, claro.

Por último las medidas, cito literalmente: "En el Reino Unido, un Gin Tonic sabe a tónica, aquí a ginebra". Ah, pues muy bien. Yo pensaba que te pedías un Gin Tonic para que te supiera a, no sé, algo más que tónica, ya que en caso contrario te pides tónica y así te sale a menos de la mitad de precio que la copa. Bueno, al menos en esto sí que hay que darle la razón al cónsul, y es que ha clavado el asunto: las medidas españolas no son las mismas que en Gran Bretaña. Para redondear el asunto, podría haber añadido que allí la medida de los Whiskeys es lo que para un español es "dejar las babas" en la copa.

Como sea, espero que en Reino Unido empiecen pronto a construir pisos con balcones, para que así sus habitantes se acostumbren a los mismos y puedan viajar a España sin riesgo de partirse la crisma por la presencia de un elemento desconocido dentro de la vivienda que los ennublina de tal forma que solo hace que piensen en saltarlo. O igual nos intentan obligar a quitar todos los balcones de las zonas turísticas de España, que ya puestos.

Enlace a la noticia aquí.

No, no por lanzarte desde un 7º vas a salvar esos 3 metros de cemento hasta la piscina
de mejor forma a cómo lo harías desde un 1º.

viernes, 31 de agosto de 2018

Juego Flash del mes: Loondon (PC)

Loondon es un juego que localicé hace tiempo, uno de los últimos juegos que descubrí antes de abandonar Juegos.com para siempre al volverse esa página intransitable por varios motivos. Es un juego que, si bien siempre he mantenido en memoria, y he valorado en varias ocasiones, nunca terminaba por decidirme a añadirlo a la lista, por mucho que tuviera varios elementos que me gustan, debido a lo amargo de su historia. El juego en general bebe muchísimo de Machinarium. Aunque la historia es completamente distinta, la esencia de Machinarium está siempre presente, ya sea en ciertas secuencias o, más explícitamente, en los escenarios. Antes de nada, Loondon es casi más una historia, o más bien un poema, disfrazado con forma de juego. Si bien no es tan descarado esto como en Dear Missus Bin, dónde analizándolo seriamente jugable realmente no hay nada, sí que se nota que la jugabilidad está totalmente supeditada a la historia, lo cual explica algunas de sus características.


La historia está bastante vista. O al menos a mí, no me pareció nada que no se hubiera visto antes, y varias veces. Un tipo deforme que trabaja en un circo junto a otros de su condición, encuentra un panfleto sobre una ciudad de ensueño llamada Loondon, y decide partir para encontrar ahí la felicidad. Como es esperable, al llegar se encuentra con que es una ciudad grande, llena de gente ordinaria que lo ve en su gran mayoría como un monstruo. El final no voy a destriparlo, ni ninguna de las cosas que llevan a él, pero recuerdo que, desde el inicio, esperaba ese desenlace. Lo cual no lo hace menos agrio. Lo cual me sorprendió, porque se supone que se trata del giro imprevisto de la historia, y en dicha sorpresa se encuentra toda la clave. Luego, el saber de antemano el resultado ya lo desluciría mucho. No es, o no me pareció, el caso. Quizá el truco del juego fuera ese: plantear toda la historia "tal cual", todos los eventos tan lógicos y coherentes que da lo mismo que se intuya claramente de antemano el desenlace del mismo, que se sigue sintiendo igual de palo y de injusto.



La mecánica es simple. Es point-and-click, de esos que te van marcando en el escenario tal lleno de cosas con lo que tienes que interactuar (lo que se agradece, ya que si no más de uno nos tiraríamos media hora dando vueltas como unos peleles pinchando en todos los rincones). Y point-and-click que, me dio la sensación la primera vez que jugué, y me la ha dado la segunda y la tercera vez, está mal hecho. Porque si a pesar de la ayuda, y de saber qué tienes que hacer, muchas veces no sabes cómo tienes que hacerlo dentro del juego, o tener la sensación de que falla algo en los controles, en algo tan simple como es este género de señalar y pinchar, es que algo falla en el mismo y mucho. ¿Es injugable? Para nada. ¿Es molesto? Sí. Afortunadamente todas las trabas se solventan rápido.

Respecto a la dificultad, es fácil. Es un juego como Dear Missus Bin, que se sustenta en la historia. La parte jugable es solo un medio para contar una historia, lo mismo podría haber sido un cómic. Por lo tanto, que el jugador se quede pillado en una parte simplemente rompe el ritmo y la ambientación de la misma, por lo que carece completamente de puzzles enreversados o un tanto complejos.

El apartado gráfico es uno de los grandes puntos fuertes de este juego, algo lógico teniendo en cuenta que ambos puntos se inspiran mucho de Machinarium, dónde cada escena puede pasar perfectamente por un wallpaper. El apartado sonoro, en algún punto la melodía puede hacerse cansina.


Busca las 7 diferencias.
O a lo mejor es que la idea está ya más vista que el tebeo, pero que vamos...

En resumen, Loondon es un poema en forma de juego, con un apartado artístico muy trabajado, y con una historia que, si bien cosas como el desenlace y muchas de sus situaciones se preveen con antelación, ese hecho no desmerece la historia, que siguiendo de esas que dejan mal sabor de boca. Por lo que no lo recomiendo jugarlo un día que vayáis bajos de moral. (P.D. si encontráis algún sitio dónde poder jugarlo en pantalla completa, por favor avisad)

Dónde jugarlo (sí, por una vez no está Newgrounds):

En Kongregate

En Silvergames.

En Juegos.com.

jueves, 30 de agosto de 2018

Interpretación de la historia: La sorpresa real de GLaDOS (Portal 2)

Ah, Portal 2. Uno de los juegos más reconocidos y queridos, así como a su sádica IA. Y también uno de los juegos que ha generado más teorías de muy diverso calibre en varios puntos completamente diferentes y no relacionados entre sí, en el sentido que se puede cavilar sobre uno sin tener que pensar ni un momento en los de más puntos oscuros. Dividir los misterios que van apareciendo en el juego y seleccionar aquellos que más te gusten es perfectamente posible. Bueno, esto no es del todo cierto, hay varios puntos, puntos que tocan temas importantes, que sí que están relacionados. Pero lo que es este misterio, se trata de uno que podría considerarse atómico. La sorpresa real de GLaDOS.

Primero, un poquito de antecedentes. En la 2ª parte del juego (si divides el juego en 4 partes, a saber, introducción y tutorial con el locutor de guía, recuperación de las instalaciones y GLaDOS de guía, la cápsula del tiempo con Jhon Caveson de guía, y final, con Weathley de guía), GLaDOS comenta algo de una sorpresa. Tras varias salas, parece que va a darte la sorpresa. Apaga las luces de la sala. Una espera, y las enciende mientras grita "¡Sorpresa!" y tira confeti por uno de los tubos que habitualmente dispensas cubos. Pos ok. Al momento, comenta algo de que se nos ve decepcionados. Y poco después, que tiene una sorpresa, una REAL aguardándonos al final del recorrido, una con letales consecuencias (con corazoncito al final, porque en serio, casi se ve el maldito corazoncito final).

"¡Tengo una sorpresa para ti después de la siguiente prueba! No una falsa, trágica sorpresa como la última vez.
UNA SORPRESA REAL.
¡ Con CONSECUENCIAS TRÁGICAS !
:corazón:
Taranscripción literal. Tal cual. Por Roxas 626

Ha habido cábalas acerca de que era esa sorpresa real. La mayoría de la gente coincide en que, realmente, no hay ninguna sorpresa. Simplemente, otra mentira más. Solo nos hubiera esperado la muerte. Yo, si bien comparto la opinión de que, si todo hubiera salido según los planes de GLaDOS, habríamos terminado muertos, no comparto esa opinión de que no hubiera ninguna sorpresa previa. Sino que realmente habría una que, tal y como dijo GLaDOS, sería letal. ... Vaaale, realmente no estoy sola en esta idea de que la mente retorcida de GLaDOS nos tendría preparado algo, pero nunca, en ningún sitio, he visto una teoría, o una idea al menos, razonada de que podría ser. Y yo... sí, obviamente yo tengo una idea de qué sería, si no no estaría aquí dándole a la tecla de esta forma. La verdad es que, una vez se cae en un par de detalles, creo que es bien sencillo. Y digo un par, porque realmente no hay más detalles.

Lo primero que me gustaría aclarar, es que GLaDOS sí que nos dio la sorpresa. Y, tal y como prometió, al final de todo, con un par de modificaciones. Sí, estoy hablando de ese espectáculo de torretas musicales y cantoras. O, bueno, no todo el espectáculo. Honestamente, la parte de Cara Mía, toda la parte vocal, fue un añadido de última hora, mientras Chell soñaba con los angelitos.

La sorpresa de la que hablaba GLaDOS cuándo nos guiaba y monitorizaba a través de las salas de pruebas se trata del pequeño concierto con el que nos deleitaron el cuarteto de torretas, antes de llegar a la parte vocal, y en el que estoy convencida que TODO el mundo (yo la primera) pensó que iban a abrir fuego y que estábamos muertos. Porque ahí si que no había escapatoria: un cubículo de 2x2, sin ningún sitio dónde cubrirse, sin pistola de portales, sin nada. Solo la sensación de traición y el pensamiento de que GLaDOS nos la ha jugado. Por lo tanto sería de esta forma: al terminar las pruebas, el cuarteto tocaría esa melodía y, al terminar, abrirían fuego contra Chell. Solo que, seguramente, su idea habría sido dárnosla, la sorpresa, sin que Weatlhey hubiera tomado el control de las instalaciones, sin tener que estar observando las salas de pruebas en perspectiva de sujeto de pruebas, sin estar a punto de saltar por los aires junto a todas las instalaciones y, por supuesto, sin haber sido puesta en una patata la cual un cuervo intentó comerse.

Porque reconozcámoslo: pasarlas, las ha pasado bien canutas.

Bueno, podría ser. Como cualquier otra cábala. Ahora bien, ¿cuál es mi prueba, mi punto de apoyo a esta idea vista en el juego, que no sean solo enlaces mentales? Una escena medio de huevo de Pascua. En la sala 16, dónde aparece por primera vez la táctica de eliminar torretas asándolas a lo "activado" y "consciente" (puesto que no están vivas, que sepamos, ya que esto es Aperture y vete tú a saber). En dicha sala, hay una torreta a la entrada, como guardando la puerta. Está tras unas rejas, luego no es posible eliminarla cogiéndola, ni tampoco haciendo un portal bajo ella porque el suelo no es apto. La única forma de eliminarla es redirigiendo el láser hasta ella, quemándola y haciéndola estallar. Explosión que se lleva por delante la reja, y nos abre un pasadizo. Al final del mismo se encuentra una de las guaridas de Rattman. Pero lo interesante no es la guarida, es lo que te encuentras en el camino a la misma: bajo el suelo, se puede ver al cuarteto de torretas ensayando la misma melodía frente la torreta gorda, al torreta Prima Donna, melodía que posteriormente tocarán al final de la historia frente a nosotros. ¿Un huevo de Pascua sin más? Es posible. Una mera indicación, o pista, del final. Pero si se quiere buscar un contexto dentro del juego, para mí solo hay una opción posible:

Estaban ensayando porque esa era la gran sorpresa de GLaDOS.


Esa melodía. Que culminaría, si nos tomamos al pie de la letra lo que dijo, y viendo sus intenciones habituales, con una salva de balas directamente contra Chell. Lo único que ya no tengo tan claro, es la parte vocal, el Cara Mía. Yo la tomo que fue añadido posterior, tras descubir GLaDOS su origen (o más bien, recordarlo) durante el paseo por la parte antigua de Aperture. Pero realmente no tengo argumentos para contrarrebatir si alguien afirma que realmente también lo tenía planificado de antemano en su sorpresa original. Ya que básicamente nos dice adiós, y bueno, iba a ser un adiós, más si toda esa colección de torretas hubiera abierto fuego contra Chell al mismo tiempo.

Luego, para resumir puntos:

  • GLaDOS sí que tenía una sorpresa preparada al final del recorrido (la "tarta" no era mentira).
  • La sorpresa era la melodía compuesta por las 4 torretas que vemos al final del juego.
  • Razón: se ve a las torretas practicando frente a la Prima Donna, antes de que Weatlhey tome el control. 
  • La única razón posible in game con sentido lógico es que estuvieran ensayando para la gran sorpresa, con la variante de que en ese caso nos matarían a balazos al terminar.
  • Yo no lo tomo en cuenta, pero no veo nada que impida que la parte local también formara parte de la sorpresa inicial, o una versión de lo mismo.

martes, 31 de julio de 2018

Juego Flash del mes: Hitting Stuff at a Building (PC)

Hitting Stuff at a Building (HSaaB de ahora en adelante, para acortar) es un juego que encontré hace tiempo en Newgrounds, ya no recuerdo si revisando los últimos juegos que habían salido, o los mejores juegos votados por la comunidad en ese mes.


Se trata de un juego tipo arcade, nunca mejor dicho. Y es que es un arca, o arkanoid, camuflado con 4 modificaciones, que se explicarán a continuación. Pero antes, respecto a la historia. ¿Tiene historia? Bueno... la verdad es que sí, o algo parecido. A medida que vayamos completando niveles, veremos escenas cortas, de qué es lo que va pasando como consecuencia del ansia destructiva de nuestro monigote, que realmente no son más que gags hilados dentro del marco que es el proceso de demolición del rascacielos. Me gustaría destacar que estas escenas humorísticas es lo absurdo por lo absurdo, como ya uno podría inferir después de ver que nos vamos a dedicar a demoler un rascacielos a base de pelota de tenis y raqueta.



La jugabilidad es simple: mueves al monigote con las flechitas, y golpeas al proyectil con el espacio. Eso es todo. Lo único que queda ya, entonces, es saber cómo posicionarte para golpear bien la pelota y causar el mayor destrozo posible de una sola sentada, o cargarte al jefe de turno, que también los tiene

La dificultad por contra, es tirando a media-alta. Lo primero, si bien el concepto es fácil de pillar, en la práctica cuesta un poco hacerse con él. Lo segundo, cada tipo de "pelota" (porque aquí lanzamos y raqueteamos de todo) tiene unas características propias, de algunas rebotan más, otras menos, y el desconocimiento de cómo funciona un proyectil puede dar al traste una buena partida antes de que te des cuenta. Eso sí, cuando uno logra hacerse con el tranquillo, la cosa ya va fluida, quizá demasiado. La partida termina cuando no nos quedan más bolas, o cuando nuestro avatar recibe demasiados golpes en la cabeza ya sea por su propio proyectil, o por los escombros que caen. Porque esa es otra: no solo hay que estar pendientes de darle a la bola (o lo que quiera que sea en ese momento) a tiempo, sino también de evitar que te caiga nada encima de la cabeza. O al menos, que te caiga lo menos posible.

Aunque lo normal es perder por falta de pelotas.

Los gráficos son particulares y muy reconocibles. Desconozco si es así o no, pero por el tipo de dibujo, y el cómo son las animaciones, yo diría que todos los gráfico están hechos en papel, a base de rotulador y lápices de papel, y animados digitalmente en las partes jugables, mientras que las escenas de vídeo están animadas como si fuera un gif. Conjunto que queda muy refrescante, respecto a lo que se nos tiene acostumbrados, además de curioso. La música lo componen creo que tan solo 3 temas, de bastante ritmo todos, y que pegan bastante bien con el juego, a su manera. Por una vez he encontrado la música, pero eso es porque no es que estuviera hecha a propósito para este juego, sino porque está tomada de otro sitio (y el autor del juego se ha molestado en añadirlo bien en la descripción):



HSaaB es un juego tipo arca, dónde se va a necesitar buena habilidad para lograr dominarlo y que las partidas no terminen antes de lo esperado miserablemente (¿quién dijo que juego flash era sinónimo de papillas?), con un estilo gráfico muy reconocible y particular y humor absurdo. Ideal para matar el rato cualquiera de estas tardes de verano aburridas en que no se sabe que hacer, además de imitar a una planta excepto en el proceso de la fotosíntesis.

Y que no os engañen, 
ese es uno de los mejores proyectiles. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...