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sábado, 31 de diciembre de 2016

Juego Flash del mes: Overcursed (PC)

Overcursed es un juego que encontré probando la lista de los 20 mejores juegos de Noviembre 2016 de Newgrounds, y fue realizado en 48 horas para una jam. Por tanto, esperaros un juego de gráficos de píxeles, de corta duración pero decente ya que si no, no estaría aquí.


Dicho lo cual, ¿de qué va? Si he de describirlo de alguna forma rápida, yo diría que esto es lo más parecido que he estado de jugar a una suerte de cazafantasmas pero encuadrado en el mundo real. Vamos, que fantasmas, lo que se dice fantasmas, como que no muchos que digamos.


La historia, por así decirlo, no son más que las vivencias de ese hombre al que controlamos a lo largo de 4 casas para nada paranormales, aunque dudo mucho si sorprendo a alguien diciendo que al final hay una vuelta de tuerca y sí que aparece un fantasma. Y luego los autores decidieron fumarse una bolsa de petas. Si os lo pasáis ya me entenderéis.

Continuación de la conversación de la imagen anterior.
Porque todo el mundo cuando tenemos problemas con los aparatos eléctricos
en lo primero que pensamos es en fantasmas, obvio.

En mecánica, Overcursed es un juego encuadrado en el género del point-and-click, empleando únicamente el ratón con sus 2 botones. La estructura del juego se articula de forma muy simple: recibimos una llamada; vamos a una casa que SIEMPRE tiene las lámparas balanceándose a lo mobiliario de Villa Horroris (a partir del minuto 1) como si alguien estuviera columpiándose con ellas; resolvemos el asunto y nos vamos. En cada casa hay que hacer una cosa distinta, desde borrar una "misteriosa pintada" hasta "atrapar a la terrible bestia", y que en mecánica se traduce en ir a un sitio u a otro a comprobar diferentes cosas y en usar un objeto u otro. Seamos honestos, cuando empecé temí que fueran siempre las mismas escusas, pero afortunadamente no es el caso, lo cual le da una cierta variedad y ganas por ver con qué te va a salir el próximo cliente.

Venga, coordinación chicas, todas a la derecha a la de 1, 2, 3...

La dificultad no es su punto fuerte, entre que nos van chivando lo que hay que hacer en la mayoría de los puntos, y que los restantes es fácilmente deducible qué hacer. A no ser que hablemos de aclararse con los controles. Me tiré más tiempo del lógico en la llamada 2 simplemente tratando de averiguar cómo diantres llevar un objeto hasta dónde debería, y cómo se suponía que tenía conectarlo luego. Luego cuando te aclaras lo cierto es que es que no hay ningún problema, por fortuna.

Aunque a veces las instrucciones sean un tanto, uh, crípticas.

Los gráficos es estilo pixel art bien trabajado, aunque en muchos casos ni se aprecia por el ambiente tan oscuro del juego, lo cual es una verdadera pena. La música es buena, si bien en algunos momentos se tiene la sensación de que es la misma melodía quemada sobreusada para todas las situaciones de misterio, ya sea de videojuegos, de series o de películas. La melodía estándar es una música muy agradable con alguna nota de misterio, que hace que me tronche de risa cada vez que el bucle pasa por la parte del canto del pajarito (¿un pájaro cantando a las 2 de la madrugada? Eso sí que es material de 4º Milenio). La melodía principal cambia a otras según en la situación que nos encontremos, y que van desde unas más frenéticas en ciertas situaciones clave para generar tensión, a otras en las que la música simplemente parece querer decirte  "Estoy detrás de tíiiiiiiii ;)".

Muy fan del tío que creo que usó el tema de la bestia como escusa para que le resolviera sus problemas domésticos.

¿Lo recomiendo? Sí. Es cortito, está curioso aunque a veces pueda sacar un poco de quicio el moverme, y es de los típicos juegos de los que luego guardas un buen recuerdo. Como curiosidad, después de habérmelo pasado y mientras estaba haciendo la entrada, me percato de que el nombre del autor me suena. Me meto a su página de Newgrounds, y resulta que es el mismo tío que ha hecho Mobs, Inc. y Genemon, 2 juegos flash muy buenos que ya reseñé en su momento. Solo un par de cosas antes de jugar:

  • Un aviso de parte de los autores: "SI PIENSAS QUE ESTÁS ATRAPADO DESPUÉS DE LO DE LAS ESCRITURAS (Casa 4): no lo estás, simplemente enciende y apaga la luz varias veces ;)".
  • Hay un screamer. Justo antes de que el juego se vuelva un "¿Pero qué cojones?" con todas letras. Aviso para los que no les hacen gracia estas cosas.
  • Hay un mensaje al inicio diciendo que "Mejor con auriculares". NO. A no ser que queráis quedaros sordos. O no despertar a todos los vecinos, claro. Sí, es por el screamer de antes. 


Por último, los enlaces:

En la página del autor.

En Newgrounds.

En Gamejolt

Por todos esos clientes sin respeto por el trabajo ajeno.

miércoles, 24 de febrero de 2016

Pony Island: bienvenidos al creepypasta (PC)

¿Te gustan los creepypastas, como el de Lost Silver, Ben Drowned o el de NES Godzilla? Y más importante aún, ¿te gustaría jugar alguna vez a un juego "maldito"? Si la respuesta a ambas preguntas es que sí, entonces te recomiendo cerrar esto y probar Pony Island. Si no es el caso, siempre puedes seguir leyendo (diría que la entrada contiene leves spoilers, pero teniendo en cuenta que considero que el trailer y la descripción oficiales contienen lo que yo considero spoilers tamaño catedral de gigantes, no sé yo hasta que punto lo mío puede considerarse como tal).

Iba a poner la otra pantalla de inicio,
pero esta me pareció más interesante. 
Además de la que más se ve.

miércoles, 21 de octubre de 2015

Mis 5 capítulos finales más tétricos en videojuegos

Hay capítulos finales absurdos, divertidos, humorísticos, dramáticos, y luego están esos finales de toque espeluznante que no te esperas. Remarco lo de que "no te esperas", ya que si uno está jugando un juego de terror, o un juego gore, o algo similar, es obvio que lo más probable es que el final no sea plato de buen gusto.

Cuando estos finales realmente se hacen notar es en juegos en principio inocentones, de colores y ambientación alegre y colorista y, por qué no, a veces un tanto infatilones en apariencia. Y si bien es verdad que habitualmente te percatas de que hay una parte siniestra bajo toda esa alegría, raramente suele ser suficiente para prepararte para lo que te depara el capítulo final, llegando incluso, en algunos casos, a preguntarte a ti mismo si no te habrás bajado por casualidad la versión creepypasta del juego.

Fanart visto en internet. No, no sé quién es el autor.

Debido a que esta se trata una entrada de puro espoiler, y que por ende, no me voy a contener nada (a diferencia de lo que suelo hacer en los análisis), voy a poner ahora los juegos de los que voy a hablar. Si hay alguno que no te hayas pasado, recomiendo hacerlo: todos son juegos cortos de entre 3 y 5 horas (siendo la excepción Soul Bubbles, dónde es bastante más).

Así pues, por orden de aparición, hablaré de los capítulos finales de Soul Bubbles, Portal, Little Inferno, Botanicula y OFF.


martes, 15 de septiembre de 2015

Opinión: Silent Hills P.T.

(Esta entrada la tenía en mente desde hacía meses, aunque si Rokuso3 no hubiera hecho lo del Silent Hill: Ciudad de vacaciones quizá nunca me hubiera animado a escribirla. Que la disfrutéis).

Lo primero de todo, y sin que sirva de precedente, en ningún momento he jugado a este juego por mi misma: esta estrada la he hecho basándome en 2 walkthrough. Así que si eres uno de esos intransigentes que echan esputos cada vez que oyen que alguien opina basándose en vídeos, ya sabes dónde está la cruz de cerrar pestaña/ventana.


Para los que sigáis, sí, tengo muy en cuenta eso de que estoy opinando de un juego basándome en vídeos, como si fuera una película. (Ah, y que hay spoliers como catedrales, que creo que me olvidé al principio de avisar de esto). Ahora, al tema:

Yo del género del terror como que no soy muy fan, pero tenía ganas de saber si esa suerte de demo que sacaron del nuevo S.H. merecía de todas las alabanzas que le daba la peña. Así pues, si alguien es demasiado gallina como para jugar a un videojuego de miedo, pero la curiosidad le está comiendo por dentro como la carcoma, (y además está el añadido que careces de la consola adecuada) solo puede hacer la cosa inmediatamente inferior a jugar a un juego por sí mismo: ver un Let's Play o un Walkthrough (personalmente prefiero lo segundo si quieres ver cómo es un juego lo más cercano a la realidad, porque los del Let's Play, qué cotorras, qué cotorras...).

Y como vieran algo como esto, orgía de gritos.
Y luego hablan del Slenderman o del Five Nights at Freddys.
Al final, en todos los juegos de este género cuecen habas.

Antes de comenzar, hablar un poquito de los 2 vídeos por los cuales vi el juego: el primero, no me acuerdo de dónde era, pero el menda era un experto exagerando sustos y miedos: gritos hiperaltos, reacciones y aspavientos exagerados... Y lo dice una cagueta. Ahí lo dejo. El segundo, ya estaba más adecuado, además que no tenía la jeta del tipo en una esquina. Me costó 3 intentos. El primero salió rana ya que intenté verlo por un vídeo subscrito a la página de Machimina, pero decidí buscar otro ya que no era el walktrough completo... por no hablar que tuve que parar el vídeo nada más comenzar. Digamos que vale, es verdad que no eran las horas más adecuadas para ver algo de miedo (quiero decir, por la tarde, el sol entrando por la ventana, las furgonetas dando por culo, los gorriones piando en la calle, etc); pero de ahí a partirse el culo de la risa hay un trecho.

Por esta chorrada estuve un buen rato a carcajada limpia.
Claro, después de esto, tenía que calmarme un poco antes de continuar con el asunto.

Si os preguntáis por los otros 2 vídeos, el segundo era de un sudamericano que tenía pinta de no callarse no debajo de la lejía, y el 3º ya fue el que vi. Ahora dejémonos ya de preámbulos y pasemos de una vez al meollo del asunto, antes de que me linchéis.

Primera impresión: cojonudo. Daba cague. Mucho y del bueno. La primera pasada, tensión por el a ver qué coño me espera tras la esquina. Y va subiendo la apuesta a cada pasada, con los ruidos raros, la estática, el ambiente tenebroso, y la sensación de que a cada paso estás más y más cerca de ver algo que realmente no te gustaría haber visto en la vida.

Perturbador...

Estoy hablando de la primera impresión del primer vídeo, ese que el autor no paraba de hacer monerías una detrás de otra. Por lo tanto, estarte en continua alerta y tensión y ganas de no querer continuar con un gracioso al micro, dice mucho del asunto, y muy bueno. Impresión del segundo vídeo: cojonudo también. Terminé alejándome inconscientemente de la pantalla. No, no me puse en la esquina contraria de la habitación, pero digamos que sí que mantenía una distancia prudencial de la pantalla.

Y tú, ¿qué elemento desagradable pensante que te iba a aparecer aquí?

Un punto que me encantó es que hay elementos sobrenaturales que aparecen en unas partidas y en otras no, con lo cual varía la experiencia entre juego y juego. No puedes bajar la guardia, porque realmente nunca sabes lo que te va a tener preparado el juego. Muy inteligente, y es algo que me gustaría ver en más títulos, y más géneros.

Preciosa.
Ahora si me disculpas, voy a encerrarme un rato 
en ese baño que hay a mi derecha hasta que logre controlar mis nervios.

Pasa lo del feto, las voces, el agujero en el ojo en la cara de la vieja, al cuna colgante chorreando sangre... ya en este punto comenzaba a estar un "poquito" cansada de tanta vuelta. Supongo que lo que se intentaba era dar sensación de claustrofobia, de estar completamente enjaulado con Dios-sabe-qué y sin posibilidad de escapar, sin saber qué va a pasar a continuación... pero tras una decena de vueltas por el mismo pasillo con cuatro variaciones la cosa comienza a hacerse... monótona. MUY monótona. La verdad es que se me hizo menos en el segundo vídeo, aunque ya no sé si eso de que el menda estuviese continuamente con lo del "well, I think that now we 're going down to the loop two more times..." y similares ayudaba a hacer más llevadero el asunto.

-¡¿Otra vez?!
-Sí, hija, OTRA VEZ.

En fin, luego está lo de los trozos de papel. Los 6 trozos. ¿Dónde cojones está la pista, el algo que te avise de que tienes que buscar algo? Sé que a partir de cierto punto se pueden coger cuándo sea, ya el del primer walkthrough los recogió al final, y el del segundo antes de llegar a la sala roja. Pero a lo que voy, ¿dónde demonios está la pista, el algo, que te indica que eso existe? En un juego de point-and-click, o aventura gráfica, o puzzles, o de exploración, o similares, hay una cosa que es fundamental, que puede decidir fácilmente la calidad de la jugabilidad de un título independientemente de los otros factores: el tener o no la sensación de estarle leyendo la mente al autor para saber que cojones estaba pensando cuándo creó eso, y qué cojones se supone que quiere que hagamos para salir de ese atolladero.

Sitio por dónde creo que estaba uno de los papeles.

 Da igual a quién pregunte, todo el mundo coincide que hay muy pocas cosas más molestas que eso. Creo que solo es superado por los bugs que hacen el avanzar una tarea cuasi-imposible. En dónde los papeles, por lo que he visto, no hay ninguna puñetera indicación, pista o lo que sea, que te indique que hay que estar recogiendo unos pedazos de ¿notas? ¿cuadros? Qué más da.



Las reacciones que he visto en esta parte se resumen en un "¿pero. qué. cojones?" monumental. Eso es un error de principiante. "Que no, que es para poner nerviosos a la gente, extresarles----" ¡A paseo, eso es un fallo como la copa de un pino! En un juego de no tanto renombre como Silent Hills se le habría puesto a parir. Una cosa es poner pistas rebuscadas, y otra es hacer que los jugadores jueguen a las adivinanzas. Hacer de adivino está estupendo para buscar huevos de Pascua o zonas secretas, pero para pasarse un elemento del propio juego, lo único que se consigue es que la gente se sienta idiota y/o tenga la sensación de que se está burlando de ella. Así, pues, esta parte, suspenso categórico.


Bueno, luego un par de bucles más (bucle arriba, bucle abajo, ¿quién lleva ya la cuenta?) y...


¡¡¡VENBENIDOS AL IFENRO HERMANOHHHH!!!

No, en serio, ¿soy la única que al entrar en la sala roja pensó "Topicazos del rojo, la sangre e infierno: ¡¡A la puta mierda todo!!"? No sé, pero el caso es que yo estoy ya tan harta de que me metan el color rojo cuándo intentan hacer algo terrorífico y/o demoníaco, que ya he llegado al punto de que no me da el más mínimo miedo cualquier cosa con ese tipo de ambientación. De hecho, toda la tensión y miedo que tenía (o la que me quedaba que no había sido ya sustituida por el aburrimiento de "yyyyyyy otro pasillo más, bieeeen ¬¬") se me esfumaron completamente. Literalmente, no es que me esté haciendo la machita aquí: simplemente lo mandé todo a paseo, me repanchingué en el asiento, y a ver la resolución del caso. Pero como si estuviera viendo una película de serie Z "Made in Syfy". Una decepción tremenda.

Bueno, sala roja, más salas en bucle (ya hasta el menda del primer vídeo había dejado de hacer aspavientos porque ya era hasta ridículo), y de repente...



¡¡¡¡OJITOS!!!! ¡¡¡¡MONTONES DE OJITOS, MOVIÉNDOSE EN LOS CUADROS!!!

¿Honestamente? Fue una de las cosas que más me gustaron del asunto. Qué gustar, me encantó, en serio. Me pareció de lo más divertido y curioso. Una chulada, y una agradable sorpresa tras la decepción de la sala roja.



Por último, lo del teléfono, después de no-sé-cuántas vueltas más. Que esa es otra. El teléfono. Primero tiene que salirte la risa del bebé, que te sale de forma aleatoria. Guay. Lo segundo, tienes que saber que para pasar esa parte tienes que usar un micrófono. Sí, ¿por qué no? Tercero: tienes que evitar que "te mate un fantasma", que yo por lo que he podido ver aparece de forma aleatoria, porque sí, y que no hay ninguna forma de predecir o evitar. Mi opinión: otra parida mental como lo de los papeles. Por lo menos aquí te dan una tenue pista de que hay que usar el teléfono, con esa frase en inglés de "están llamando desde el infierno" o el mensaje en el que aparece el nombre de Lisa (que hay que usar en la llamada). Por lo que todavía podría salvarse. Pero aun así, rebuscado; y no es de extrañar que la gente se tirara la vida hasta que lo descubrieron (que todavía me acuerdo de la avalancha de aportaciones sobre el tema en Vrutal).

Después, una cutscene rara, un par de bucles más (cómo no) y ya, por fin, est fini.

Aunque solo sea por las 3 docenas de veces que te han obligado pasar por aquí.


Resumen de impresiones:

Pros:

  • Ambientación inicial de sobresaliente.
  • Elementos paranormales que cambian de una partida a otra.
  • Los ojos en los cuadros.
Contras:
  • No hay puta forma de saber que hay que recoger 6 papeles.
  • La sala roja.
  • Para sacar lo del teléfono también hay que hacer bastante de adivino.
  • Los bucles terminan siendo demasiados, volviéndose tedioso el asunto.
La conversión del Hello en Hell también me pareció de lo más manido.

Conclusión de alguien que lo vio como una película: se trata de algo que apuntaba muy arriba, con una ambientación excelente, que va soltando pistas desmigadas sobre la historia, y siendo honestos, al principio mantiene el listón alto de forma espectacular. Pero que sin embargo decaer debido a varios fallos importantes como lo de los 6 papeles, la sala "infernal" (en serio, habíais demostrado tener mucho más nivel que eso al principio) o las excesivas repeticiones del pasillo que hace que el asunto no tarde en pasar de inquietante a aburrido.

Y parece que no soy la única que piensa así. ¿Un resumen honesto del juego?

1º - Ríete.

2º - He dicho que te rías pequeño cacho de---

3º - (Llanto del feto).

4º - ¡Ya te he oído reírte desde el fondo del pasillo una vez! ¡Internet dice que deberías reirte dos veces y así el maldito teléfono sonaría y yo podría MARCHARME!

5º - ¡Joder!

6º - ¡No! ¡ ya no eres aterradora! Esto ya no es aterrador. ¡He estado haciendo esto durante horas! ¡Lo dejo!

miércoles, 15 de julio de 2015

Traducción NES Godzilla creepypasta

CAPÍTULO 1: TIERRA Y MARTE

Cuándo era un niño pequeño, las 2 cosas que más me gustaban en la vida eran Gozilla, y los juegos de NES. Así que, naturalmente, cuándo "Godzilla: Monster of Monsters" salió, era como un sueño hecho realidad. Bueno, casi. Para resumirlo, la mayor parte del juego giraba en torno a conseguir pasar a través de (muy repetitivos) niveles espaciales mientras aplastabas tanques y aviones de combate, y luego luchar contra los monstruos enemigos de Godzilla. En general era bastante mediocre, pero en aquel entonces no me importaba. Cuándo conseguí el juego como regalo por mi décimo cumpleaños, lo jugué noche y día tanto como podía.

Desafortunadamente cambié el juego por "Agamon" un año después, muy a mi pesar cuándo descubrí qué tipo de juego era.

Recientemente, compré un nuevo sistema NES, y después de mucho buscar y preguntar por todos lados, mi amigo Billy finalmente se las arregló para encontrar una copia del juego de "Godzilla: Monster of Monsters".

Estaba decidido a jugar mi juego favorito de la infancia. Nunca se me ocurrió preguntarle a Billy dónde lo encontró. Él también me había dado otros juegos como "Legend of Zelda", "Bomberman", y una cosa estúpida llamada "Action 52", pero Godzilla tenía que ir primero.

Así que comencé el juego, y la nostalgia me inundó de nuevo como una gran ola. La canción de Godzilla en 8 bits fluía con orgullo a través de los altavoces y pronto estuve sonriendo como un idiota.

Algunas personas se reirán de mí por jugar semejantes antiguallas, pero nunca he tenido tantísima diversión con ningún otro juego como con aquellos de la NES. Esos juegos de 8 bits me retrotraían a cuándo las cosas eran mucho más simples, más... seguras. Pero después de lo que ha ocurrido con este juego no ya no guardo esos sentimientos nunca más.

Había olvidado lo rápido que la diversión de aplastar cosas con Godzilla se iba en los niveles de desplazamiento. El juego te bombardeaba con balas y cosas que te impactaban desde cualquier dirección, y tú eres demasiado grande como para esquivar la mayoría de ellas. Aunque mi emoción se había perdido un poco, no pasó en absoluto mucho tiempo antes de llegar a mi primera batalla contra un jefe.

Mi primer oponente fue Gezora, un oscuro kaiju calamar que nunca había sido visto en una película de Godzilla.

La cosa más molesta de luchar contra Gezora es que siempre te bloquea en una esquina y comienza a abofetearte con su tentáculo, y eres incapaz de moverte hasta que te deja libre. Este movimiento no hace mucho daño, pero puede mantenerse inmóvil hasta que el cronómetro se termine y tú tienes que comenzar el combate de nuevo, y recuperando él algo de salud.

Era tan molesto como suena. Y por supuesto, lo hizo cuándo me enfrenté a él. Solo que por alguna razón eso causó la aparición de un glitch, porque una vez comenzaba a golpearme, ya no paraba. El cronómetro se supone que termina la lucha en unos 40 segundos, pero esta duró cerca de 5 minutos. Después de un rato los gráficos comenzaron a mezclarse, con pequeños bloques rojos por todo el lugar.