Microentrada actual

Año R.I.P. de páginas webs
10/04/2024

El 2024 está siendo un año negro en cuanto a páginas webs.

En solo el primer trimestre del año ya he perdido la cuenta de la cantidad de páginas útiles que han sido borradas por el motivo que sea.


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Microentradas antiguas

jueves, 20 de junio de 2024

Deponia: The Complete Journey (PC)

Deponia: The Complete Journey es una recopilación de los 3 primeros juegos de Deponia: “Deponia”, "Chaos in Deponia" y "Goodbye Deponia" (parte 1, parte 2 y parte 3 respectivamente a lo largo del resto de la entrada), sin el divieso posterior que es el Deponia Doomsday, que no parecen tragarlo ni los fans más acérrimos de la saga. Mi primer acercamiento a Deponia fue allá en 2019, según la fecha de la añeja partida guardada entonces, donde directamente no pasé de Kuvaq. Motivos que mezclaban los relacionados con el propio juego con los relativos a mi crisis videojueguil de la época. Decidí darle una segunda oportunidad después de que el rejugar Machinarium reactivase mi pasión por los point-and-click, y después de la maratón que me hice de los juegos de Amanita; me apetecía seguir con el género pero darle un alto a los títulos de ese estudio. Así que volví a abrir el juego, inicié partida nueva, y comencé la aventura con más prudencia que la otra vez, teniendo en cuenta las carencias del juego que me hicieron dejarlo en su momento. Y bueno, esta vez fue mucho mejor la cosa. A veces lo mejor es poner algo en su justa perspectiva para poder disfrutarlo.

Por ello, antes de menterme al análisis per sé, mejor comentar el que creo es el elefante de la habitación con esta saga. Todos conocemos ese dicho que no hay que juzgar a un juego por sus gráficos. Ese es el gran problema de Deponia: tiene unos gráficos de sobresaliente; el resto es neutral. Estamos acostumbrados a juegos buenos con gráficos normalitos o incluso mediocres, pero no a la inversa. Si un juego entra por los ojos, se da por sentado que todo debe estar a esa altura. En caso contrario, decepción profunda, y una impresión de que es peor que juegos que, analizados fríamente, tienen bastantes más fallos. Me pasó a mí en mi primer intento. En la segunda vuelta años después, ya sabiendo donde me metía y de qué patas cojeaba, pues lo dicho, cayó de corrido e incluso disfrutándolo sobre todo ciertos capítulos. No es que los fallos no importasen, fue más bien que ya no iba con esas altas expectativas que me había generado en la primera vez, y por ende, andaba más tolerante. Como dicen algunos, el hype mata. 

Luego, tanto si vas a entrar al juego de nuevas como si vas a darle una segunda oportunidad, hazlo teniendo eso en mente: no vas a jugar una obra maestra, vas a pasar un rato con un juego que, como tantos otros, tiene sus fallos que igual te hacen hacer arrugar el morro en alguna que otra ocasión, pero eso no significa que no tenga sus momentos también. 

Básicamente.

Ahora ya sí, pasemos con el análisis-opinión per sé.

viernes, 31 de mayo de 2024

Juego Flash del mes: Riddle School (PC)

Hoy nos toca un clásico: la primera entrega de lo que terminaría siendo una saga de 7 juegos de corte point-and-click que alcanzó su buena fama en Newgrounds. Y que algunos de sus títulos siguen estando en posiciones muy altas en las búsquedas y demás.

Bastantes tontunas interactivas tiene esta pantalla del título.

La premisa es muy simple: como en la mayor parte de los juegos point-and-click existentes, hay que escapar del lugar. En este caso, de la escuela. Una vez fuera de la clase especial, pinchando en la salida el personaje controlable dirá los principales pasos a seguir para abrir esas puertas y salir, por lo que al menos uno tiene desde el inicio los objetivos principales. Y, aunque en un juego tan cortito como este igual no se siente algo demasiado necesario, sí que personalmente lo hubiera agradecido en juegos más largos y rebuscados, en que no es raro llegar al punto de empezar a hacer cosas sin saber por qué carajos. Lo mismo pasa con el mapa del que disponemos en la esquina superior derecha, y el cual, teniendo en cuenta lo simple del mapeado y lo corto del juego realmente no es necesario, y que más sirve para preguntarte cómo, un juego pequeño hecho por una persona lo tiene, y luego juegos grandes donde sí sería necesario parece que a nadie se le ocurrió.

Algunos de los personajes presentados en esta sala
adquirirán bastante relevancia en futuras entregas.

martes, 21 de mayo de 2024

Sect-Machina (PC, gratuito)

Este juego lo descubrí en una de esas noticias que te van saltando sobre juegos gratis. Esa en concreto era de juegos nuevos y gratis en Steam. De los 3 títulos que mencionaban me llamó mucho la atención este, que ponían como un metrodivania futurista con insectos, así que me lo apunté para descargarlo y probarlo más tarde. 
Pero si tuviera que definir mis impresiones del mismo en una frase, esa sería “demo poco pulida”. 

La pantalla del título es justo una de las mejores cosas del juego.

El juego nos pone al control de una polilla adolescente, quien armada con un bate sale a la calle a ver que se esconde en la ciudad. Por la descripción, aparenta tener historia, la cual al final no existe. La misma se queda en varios comentarios disconexos de NPCs, que no ayudan a dar una visión global de la historia salvo un muy ligero “uuuhhh, algo muy chungo anda pasando en la metrópolis. El qué, ¡ah, es secreto!”, más motivado por la descripción del juego que otra cosa. Luego, sí, estamos ante otro juego que sigue la táctica que se extensió rápido como ina infección por el panorama indie (y no tan indie) hace unos años, poniéndose muy de moda y que tanto he terminado odiando. Hace unos años, y que aun se sigue viendo, ya que es un recurso barato: poner unos pocos diálogos disconexos que parecen dar o no retazos de algo, 4 cripticidades, y ale, que la gente haga el curro de montarse una historia. Y de esta forma fingir que el juego tiene una historia cuando de historia realmente tiene 0, (o sí que la tiene pero pasaron del trabajo de pulirla). Sect-Machina es de ese estilo, dando su historia a base de diálogos escasos centrados en, básicamente, anécdotas.

Me gustaría saber pese a todo que dicen los de abajo.
Pero resulta que son innacesibles hasta donde yo sé.

martes, 30 de abril de 2024

Juego Flash del mes: Nekra Psaria (PC, móvil)

Hoy, con todos vosotros, uno de mis juegos flash/serie de juegos flash favorita, Nekra Psaria. En este juego tomamos el control de Johny Boy, un tipo al cual se le he jodido la tele, luego tiene que salir a por combustible para su generador, una cabeza gigante cortada y muy cachonda. Sí, tal cual. Si con esto no he atraído vuestra atención, os considero caso perdido.

"Pez muerto" en griego es lo que significa el título del juego.
Muy adecuado al logo.

La historia base es la que ya he dicho en la intro, aderezada con unos pocos diálogos al inicio y final. Uno de los mejores puntos del juego es el mundo presentado, extraño, grotesco y muy único: muchas de las pantallas de paso hacia las salas donde sí hay que hacer algo se aprovechan para mostrar ese mundo bizarro con el cual casa muy bien el estilo de dibujo. Hay algunas pantallas cuyo único propósito es de hecho mostrar ese ambiente.

Me pregunto que harán ahí esos tres...

En lo jugable, se trata de un point-and-click de toda la vida, con abundancia de diálogos, y donde los puzzles y las situaciones son... lógicas. Dentro de su mundo de cabezas cortadas vivas, cucarachas humanoides que comen otras cucarachas de aspecto más bestial, árboles vendados y gente estrafalaria, los puzzles son lo más clásico que te puedes echar a la cara. Una llave para abrir una puerta. Un spray antibichos para eliminar unos bichos. Un tarro para recoger agua. Dar un puto tiquet cuando te piden un puto tiquet, no cualquier otra puta cosa que "pueda colarse" como un ticket. Los puzzles que son más de seguir las reglas de aquel mundo tienen primero una pista, habitualmente una nota cerca de la casa de Johny-boy que indica sobre el tema (luego si estás pillado, revísalas), salvo alguna ocasión donde prácticamente es A+B=C. 

Una de las famosas notas.

miércoles, 17 de abril de 2024

El problema de las subcontratas, explicado con el caso de los sicarios chinos

(Si alguien le interesa la noticia original, simplemente basta con poner "sicario chino subcontrata a sicario chino" en el navegador para salirte como una docena de periódicos que cubrieron la noticia, y que elija el que más le guste).

Las subcontratas es algo que estamos bastante acostumbrados a escuchar. Aun así, no siempre resulta fácil de explicar o de entender esas tramas, ya que a poco las mismas se lían y relían que una mala historia basada en viajes temporales. Sin embargo, un suceso ocurrido en china sirve de explicación perfecta de esa odiosa situación. 

Vayamos con ello.

El caso es, que un empresario chino decidió un día que la mejor forma de no tener problemas con la competencia es eliminando dicha competencia. De esta forma, contrató a un sicario (Sicario 1) por 2 millones de yuanes, una suma elevada, para que matase a su competidor.

... Una suma quizá demasiado elevada, en vista que el individuo, en vez de hacer el trabajo, decidió que le salía más a cuenta el contratar a otro sicario que se manchase las manos. 

Así pues, Sicario 1 se puso en contacto con Sicario 2 para subcontratarle y que fuera él quien matase al rival del empresario, por 1 millón de yuanes. 

Sicario 2 concluyó que le salía más a cuenta el subcontratar a otro sicario, el Sicario 3, por 770000 yuanes divididos en dos partes: una primera de 270000, y una segunda de medio millón cuando se cumpliera el trabajo. Se ve que con eso pensó que así el Sicario 3 cumpliría con el trabajo, y que no haría lo que él mismo o el Sicario 2 había hecho.

Al final para lo único que sirvió fue para darle ideas al Sicario 3, que en vez de hacer el trabajo subcontrató al Sicario 4 por 700000 yuanes dividos también en pagas: una de 200000 por adelantado, y el resto cuando se terminase el trabajo. 

El caso es que el Sicario 4 tampoco tenía ganas él de trabajar, así que con los yuanes obtenidos por adelantado se fue al Sicario 5, para subcontratarle por 100000 yuanes para matar al rival.

El Sicario 5, decidió que no le salía rentable matar a nadie por tal miseria, así que quedó con la víctima y directamente le dijo que habían puesto precio a su cabeza, y si podía echarse y fingirse el muerto para que él pudiera tomar un par de fotos que presentar a su (sub)contratista a modo de prueba de que había cumplido con el trabajo y listo, a otra cosa. El rival accedió y después, como era bien esperable -y creo que lo único con sentido común real en toda esta secuencia de eventos- fue denunciar los hechos a la policía, haciendo que los 5 sicarios más el empresario terminasen enjuiciados.

Y así es como terminaron los seis.

Y ese es el resumen de como funcionan las subcontratas: alguien contrata a otra persona para hacer algo, pero en vez de hacerlo decide subcontratar a otra persona para que haga lo mismo pero más barato, obteniendo al final una chapuza. Solo que habitualmente la chapuza resultante no se la terminan comiendo los intermediarios, quienes básicamente han obtenido el dinero a cambio de hacer nada, como hubiera ocurrido en este caso si alguno de los sicarios intermedios en vez de subcontratar a otro hubiera hecho el trabajo. O el sicario final lo hubiera realizado en vez pedirle colaboración a la víctima para él cobrar sin mancharse las manos.


Ahora, por si alguien se ha perdido en la secuencia de eventos, he aquí el resumen honesto: empresario chino contrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que subcontrata a sicario chino, que avisa a la víctima y terminan todos en chirona. 

De esta situación solo me ha quedado una duda. Que es la cara de debió poner el juez cuando de buenas a primeras le llegó semejante caso digno de haber salido de las páginas de un cómic de Mortadelo y Filemón. Aunque imagino que debió ser algo tal que así:

domingo, 31 de marzo de 2024

Juego Flash del mes: G-Switch (PC, Móvil)

El primer G-Switch que jugué fue el G-Switch 2, el cual encontré en la Play Store viendo que otro juegos había semejantes a Gravity Guy. Bueno, normal que me saliera como semejante, ya que resultó ser el mismo programador, y empleando la misma mecánica. En cualquier caso, G-Switch fue el primero de los 3 4 que existen actualmente (donde el 4º está medio escondido ya que no está subido a casi ningún sitio y dónde sí, no está indexado: literalmente lo encontré de potra cuando buscaba enlaces para jugar este primer G-Switch). Pero ahora vayamos con el primer G-Switch.

La pantalla de título de rigor.

G-Switch, acrónimo de Gravity-Switch, es un juego de reflejos de una tecla en que con cada golpe de tecla X/click de ratón (o toque en pantalla si lo juegas con el móvil) se invierte la gravedad, de forma que pasas a estar corriendo por el techo en vez del suelo y viceversa. Destacar que solo se puede cambiar la gravedad cuando el personaje controlable está en contacto con el suelo: no es posible cambiar la gravedad mientras se está en el aire. Lo cual implica que en ciertas situaciones habrá que medir bien cuándo hacer ese cambio para no morir. Situaciones que, obviamente, se harán cada vez más comunes a medida que se vaya avanzando,

G-Switch dispone de 3 modos: el modo historia, (donde es pasar niveles hasta llegar al final, donde hay un pequeño texto a modo casi de un vago "continuará"), un modo infinito para todos aquellos que queremos probarnos contra nosotros mismos a ver cuán lejos somos capaces de llegar, y modo multijugador. Este modo multijugador es local, en el sentido de poder jugar todos con el mismo dispositivo.

Merece la pena mencionar la línea inferior, que marca en qué punto nos encontramos de la carrera
y lo que nos queda hasta el siguiente punto de control/final.

G-Switch se trata de un juego cortito en términos generales, no solo en lo relativo al "modo historia". Los extras podrán alargar la vida al juego, pero aun así no es de esos juegos que den para mucho. Como he dicho al inicio, este juego también está disponible para móvi:l, que es como lo descubrí y me lo pasé yo por primera vez, y dónde se le puede dar algo más de vidilla es muy ligerito y pide poco, luego teniendo en cuenta su modo infinito (el modo historia es corto como ya he mencionado) puede ser una buena opción para tener en trayectos y semejantes.

Para jugar:

En Newgrounds.

En la PlayStore de Google

En Poki (lugar donde descubrí que sí que existía un G-Switch 4)

En la página de SeriousGames.

Momento es de dejar de hacer flexiones contra el muro y ponerse a correr en serio.

domingo, 17 de marzo de 2024

Samorost 3 (PC)

Después de rejugar a Machinarium aprovechando que necesitaba sacar pantallazos me quedé con ganas de más, luego me rejugué Botanicula. Me lo ventilé en una tarde. No, no porque me acordase de los puzzles precisamente. Me acordaba de varias escenas, pero los puzzles en concreto, salvo... 1, creo, mi mente los había borrado todos por algún motivo. El caso, es que me seguí quedando con ganas de más, momento en que recordé de existía Samorost, y que aun ni había tocado la tercera entrega. Así pues, primero me pasé de nuevo el 1 y el 2, antes de ponerme con el tercero. 

Ya que el juego no tiene una pantalla de título como tal,
dejo esta escena en cambio.