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jueves, 20 de junio de 2024

Deponia: The Complete Journey (PC)

Deponia: The Complete Journey es una recopilación de los 3 primeros juegos de Deponia: “Deponia”, "Chaos in Deponia" y "Goodbye Deponia" (parte 1, parte 2 y parte 3 respectivamente a lo largo del resto de la entrada), sin el divieso posterior que es el Deponia Doomsday, que no parecen tragarlo ni los fans más acérrimos de la saga. Mi primer acercamiento a Deponia fue allá en 2019, según la fecha de la añeja partida guardada entonces, donde directamente no pasé de Kuvaq. Motivos que mezclaban los relacionados con el propio juego con los relativos a mi crisis videojueguil de la época. Decidí darle una segunda oportunidad después de que el rejugar Machinarium reactivase mi pasión por los point-and-click, y después de la maratón que me hice de los juegos de Amanita; me apetecía seguir con el género pero darle un alto a los títulos de ese estudio. Así que volví a abrir el juego, inicié partida nueva, y comencé la aventura con más prudencia que la otra vez, teniendo en cuenta las carencias del juego que me hicieron dejarlo en su momento. Y bueno, esta vez fue mucho mejor la cosa. A veces lo mejor es poner algo en su justa perspectiva para poder disfrutarlo.

Por ello, antes de menterme al análisis per sé, mejor comentar el que creo es el elefante de la habitación con esta saga. Todos conocemos ese dicho que no hay que juzgar a un juego por sus gráficos. Ese es el gran problema de Deponia: tiene unos gráficos de sobresaliente; el resto es neutral. Estamos acostumbrados a juegos buenos con gráficos normalitos o incluso mediocres, pero no a la inversa. Si un juego entra por los ojos, se da por sentado que todo debe estar a esa altura. En caso contrario, decepción profunda, y una impresión de que es peor que juegos que, analizados fríamente, tienen bastantes más fallos. Me pasó a mí en mi primer intento. En la segunda vuelta años después, ya sabiendo donde me metía y de qué patas cojeaba, pues lo dicho, cayó de corrido e incluso disfrutándolo sobre todo ciertos capítulos. No es que los fallos no importasen, fue más bien que ya no iba con esas altas expectativas que me había generado en la primera vez, y por ende, andaba más tolerante. Como dicen algunos, el hype mata. 

Luego, tanto si vas a entrar al juego de nuevas como si vas a darle una segunda oportunidad, hazlo teniendo eso en mente: no vas a jugar una obra maestra, vas a pasar un rato con un juego que, como tantos otros, tiene sus fallos que igual te hacen hacer arrugar el morro en alguna que otra ocasión, pero eso no significa que no tenga sus momentos también. 

Básicamente.

Ahora ya sí, pasemos con el análisis-opinión per sé.

El juego está dividido en 3 partes (cada cual correspondiente a uno de los juegos individuales que conforman la triología) y cada parte subdividida a su vez en varios capítulos, componiendo la saga un total de 13 capítulos de duración MUY variable: desde capítulos cortitos hasta los largos capítulos de pueblos/ciudades, que perfectamente pueden cuadruplicar la duración de los más cortos tirando corto (je). Una vez completado un capítulo, puedes rejugarlo seleccionándolo directamente desde el apartado de “Juego nuevo”. Algo a destacar es que, aunque la primera parte se siente cerrada (en el sentido, se nota que puede continuar, pero no es un típico cliffhanger odioso, sino que al menos tiene algo que se puede llamar "Conclusión"), está claro que fue desarrollado con la idea de la triología en mente. Los diálogos entre Argus y Cletus del capítulo 3, así como la conversación entre Argus y Goal al inicio del capítulo 1 solo parecerán comentarios crípticos que incluso pueden sentirse muy porque sí en la primera vuelta. No cobran sentido hasta varias revelaciones de partes posteriores o muy posteriores. De hecho, cierto comentario del capítulo 3 solo se entiende completamente con lo que sale durante el último capítulo. Aunque esos son los más evidentes, lo cierto es que Deponia está llena de detalles y relaciones de ese estilo: ya sea de comentarios o etiquetas que relacionan o adquieren sentido completo con algo que aparece posteriormente, u objetos, personajes o situaciones que hace que se mencionen personajes o situaciones que han aparecido/ocurrido anteriormente. La parte de mencionar/relacionar hechos anteriores está especialmente bien llevada. Al inicio solo se mencionarán hechos que no conocemos, obviamente, acabamos de empezar a jugar. Sin embargo, a medida que se avanza, se empezarán a mencionar situaciones y anécdotas pasadas que ocurrieron durante el juego. Menciones intercaladas al mismo nivel que las de hechos anteriores a los eventos del juegos. En el sentido de que el juego en ningún momento intenta indicarte cuando está refiriéndose a algo que has hecho, ni muy fuerte ni muy flojo. Si pillas la referencia, bien, y si no, también. Esa interrelación se agradece y da sensación de conjunto y desarrollo.

A propósito, la cara de la esquina superior izquierda no tiene nada que ver con el juego per sé.
Es para activar los comentarios del desarrollador
.

Hablando de la historia per sé, la misma sigue a Rufus y sus desventuras intentando llegar a Elysium, tu típica ciudad elitista situada en órbita un mundo arrasado y ruinoso que por una vez no es La Tierra (MILAGRO), donde el Órganon, un vehículo gigantesco a las órdenes de Elysium, va y viene sin que nadie tenga muy claro qué se supone que hace - salvo darles ocasionales problemas a los residentes de la superficie. La historia tiene varias vueltas de tuerca que podrán gustar más o menos (unas de mis favoritas entendería que la reacción de mucha gente fuera de WTF???), pero hay algo que yo agradezco sobremanera, y es que te dan una historia completa, ya montada y además en detalle. No la columna vertebral de una historia como mucho, normalmente tan despiezada como una res recién salida del matadero, repartida en diálogos sueltos y obtusos de personajes, notas de objetos y semejante con como mucho alguna cinemática o frase de más de dos líneas en algún momento clave, para que armes tú ese espinazo como si de un mueble de ikea se tratase. La primera vez vale, la segunda pase, pero llega un momento en que es como las películas de "footage", esas de que es toda la película alguien grabando con el móvil: terminas pensado que esa técnica es más para no quemarse con la puesta en escena porque ese método lo camufla excelentemente, que como recurso artístico para darle más efecto al asunto.

En ese sentido, Deponia es más como una película al uso. Podrá gustarte más o menos como plantean y desarrollan la historia y sus personajes, podrás echar en falta la explicación a alguna cosa, podrá rallarte esta o aquella situación, pero al menos se han tomado la molestia en presentar y desarrollar una historia y personajes. Sí, ando muy quemada de todos esos juegos que no son más que carnaza para “teoristas”... Los cuales, aun así, no están precisamente libres de incoherencias (que no sé como se lo montan: dicen cuatro cosas, y de esas cuatro cosas hay al menos dos que se contradicen).

Mucha gente en Deponia en general parece sufrir de eso realmente.

Algo importante de Deponia es que hay diálogos. Mucho diálogo. Nivel de: si pensaste que Ghost Trick tenía mucho diálogo, casi mejor prueba otra cosa. Esos diálogos no son solo de avanzar en la historia, también hay mucho chascarrillo suelto, que refieren al contexto de los personajes, o que son pistas para ciertos puzzles. Habitualmente mezclándose todo. Por ejemplo, no es raro que un personaje, comentando una anécdota chistosa suya esté también dándote una pista de cómo resolver cierto puzzle, por poner un ejemplo. En cualquier caso, si es un juego basado en los diálogos, se espera que los personajes sean interesantes o como mínimo amenos. Es aquí cuando el juego tiene uno de sus mayores patinazos. Y es por como está tratado el personaje principal y controlable, Rufus. 

Rufus presenta dos problemas severos. El primero es el "síndome de Los Simpson", donde da igual lo que ocurra y lo que parezca que ha aprendido en el capítulo, en la siguiente parte sigue exactamente igual. Como si aun estuviera en Kuvaq y todo lo sucedido pues no influyeran en él simplemente por golpe de guión para poder seguir explotando las mismas bromas en capítulos siguientes. Y que habitualmente chirría como un violín mal afinado. Y aun más cuando te percatas de cómo de bien están llevabas las evoluciones de otros personajes como Doc y Bozo, que de una manera muy orgánica pasan de neutrales porque no conocen a Rufus, a tener respuestas muy comparables a las que les soltaban los inhabitantes de Kuvaq a Rufus allá por el primer capítulo. El segundo es que Rufus a veces (demasiadas para mi gusto) parece que simplemente se esté parodiando a sí mismo. El ejemplo más claro de eso que me viene a la mente es el de Clever-Bite, aunque hay otras circunstancias. Si juntas ambas cosas, mal combo. Pillo que la idea es presentar a un tipo demasiado pagado de sí mismo, como tu imbécil de internet de confianza que se cree perfecto y que el mundo gira en torno suyo el resto solo existen para alabarle (solo que Rufus no se pone en modo victimista cuando alguien le ataca verbalmente, simplemente se la devuelve o pasa de ello: al menos de eso nos hemos librado), pero... No. No funciona la cosa. De hecho, cuando más brilla Rufus, tanto en sus acciones como en sus comentarios/respuestas, es en situaciones más neutrales, donde llega incluso a tener momentos que están bastante bien. Situaciones más neutrales, que en una palabra son aquellas donde el juego no está intentando mostrarte demasiado fuerte por quincuagésima vez como de egoísta/pagado de sí mismo y/o inconsciente de las consecuencias de sus acciones, etc. etc. etc. es Rufus. 

Venga ya Rufus, no me jodas,
¿te la pasas cogiendo y metiéndote al abrigo todo lo que no esté atornillado a nada,
pero ahora no quieres ni tocar un huevo porque no sabes de qué es?


Del resto de los personajes, de todo un poco. Habrá algunos que te encanten, y otros que odies. Aun así, comentar que ese síndrome de egocentrismo no es algo exclusivo de Rufus, a poco que uno se fije se percatará otros personajes también van muy en esa línea. De hecho, la cantidad de situaciones de las que sale Rufus beneficiado por aprovecharse de eso mismo es hilarante. El único otro personaje en que me voy a detener es Goal. Y ies simplemente porque no me suena nunca haberla visto mencionada en las críticas/análisis, y mira que personalmente considero que es otra parte importante de los problemas de Deponia. Personaje pivotante en teoría, del que simplemente voy a decir que, para lo que realmente está activa, en demasiadas ocasiones por mi mente anduvo pasando la expresión “Síndrome de Estocolmo”. Alguna vez casi que en bucle cerrado. Sobre todo tirando más al final. Y por mucho que (creo) no sea el caso técnicamente hablando, ya que en ningún momento ha estado secuestrada pero... creo que con eso ya os haréis una idea de por dónde va mi opinión respecto al caso. 

Cuando te están dando la  brasa cosa fina...

Ahora, sobre la parte mecánica. 

No mucho que decir en los controles: un point and click clásico de recoger objetos y usarlos solos o combinados sobre otros objetos, personajes o elementos del ambiente para poder seguir avanzando y donde adorarás la barra espaciadora para poder resaltar los elementos interactuables en medio de esos paisajes detallistas. El juego normal se encuentra salpicado de minijuegos aquí y allá, cada cual con sus propias reglas (aunque el control en todo momento sea con el ratón), donde yo personalmente le cogí especial odio a esas situaciones de “reacción rápida”. 

Me explico. 

En varias ocasiones, sin previo aviso, el juego te suelta situaciones donde aparentemente se requiere una reacción rápida. Digo aparentemente porque (afortunadamente) Deponia nunca pierde de vista que es un point-and-click, un juego de aventuras y puzzles y de tomárselo cada cual a su ritmo, y no un juego de reflejos. Por lo tanto, realmente tienes todo el tiempo del mundo para resolver esa situación (o todos los intentos que quieras). Aun así, a título personal no niego que me resultaba molesto, y mi reacción inicial siempre era de “ugh, no, otra vez no”, con independencia que luego me gustase o no el minijuego o lo que quiera que fuera. Considero esto más cosa mía que otra cosa (aunque sé que hay más gente de esta opinión), ya que esa misma reacción la tuve cuando la bomba de Machinarium, un puzzle con temporizador y, si bien el puzzle es sencillo y dan tiempo más que de sobra, se sintió molesto. Supongo que si juego un point-and-click voy con la idea de “relax, take your time”, si quiero algo de reflejos ya me pongo con un arcade, metrodivania o una boss rush. 

Siempre me resultan tan odiosos como que un bicho me muerda el dedo.

Ahora bien. Que sea un point-and-click clásico no significa que sea sencillo. Deponia presenta una dificultad bien elevada dentro del género, y de hecho creo que se trata de los juegos mas difíciles que he probado. Por tanto, se lo desrecomiendo a cualquier novato en los point-and-click: lo más probable es que terminara pasándoselo frustrado a base de guía. Y aun si eres un experto en este género, me sorprendería si lograses completar el juego sin tener que haber mirado una guía en ningún momento. 

Y aun así, una de las cosas de las que me percaté a mitad de la saga es que en ningún momento, cuando estaba intentando resolver un puzzle que se me estaba resistiendo especialmente, me había detenido, me había cruzado de dedos mirando fijamente a la pantalla, y me había preguntado “pero qué cojones quienes los desarrolladores que haga aquí”. Y no es porque no tenga Deponia puzzles/situaciones de lo más ofuscadas. Pero, por mucho que pudiera salir de ellas con la sensación de que por mí misma no las hubiera sacado, o directamente preguntándome a posteriori qué carajos tenían en la mente los desarrolladores al definir ese puzzle, esa sensación de estar más intentando adivinar, a través del tiempo y el espacio qué puñetas tenía en mente el/los creador/res, más que estar resolviendo el puzzle entre sí no la tuve en ningún momento del juego. Achaco a eso a que continuamente te están dando pistas. En concreto, a que cuando intentas usar una cosa en algo o alguien, o combinar dos objetos, Rufus siempre comenta sobre el resultado o la falta de resultado. O simplemente analizando que tienes en tu inventario puedes obtener pistas útiles. A veces son solo chascarrillos del momento o remarques de lo “nope” de la idea, otras veces da pistas sobre la solución correcta, y otras, el por qué esa idea no funciona. Y qué puedo decir, después de tantos point-and-click donde no puedes usar el martillo contra un cristal, sino que debes buscar la llave por narices y no sabes por qué no, solo que "ah, lo siendo, no se puede", se agradece uno en que al menos se moleste en decirte a la cara en el primer intento el POR QUÉ NO puede ser. 

Más claro agua.

Por ejemplo, en una situación muy inicial, hay un hueco para una palanca en unas vías. Una de las primeras cosas que obtienes es un hueso largo. Relación automática hueso = palanca. Luego, vuelves a donde está ese agujero para la palanca y usas el hueso en el mismo. Resultado, no sirve, pero al menos Rufus comenta por qué no: no encaja porque es demasiado fino, luego, mínimo necesitas algo más grueso. GRACIAS. Como eso, muchas otras circunstancias. También se agradece el llamado "plan de Rufus" algo que añadieron para esta recopilación, y que ayuda y mucho a saber por dónde vas, qué llevas hecho y qué te falta. Sobre todo en los niveles de pueblos/ciudades, donde hay varios hilos activos simultáneamente, y por tanto es muy fácil perderse con el qué lleva uno ya hecho y qué le falta.

Eso no significa que te den los puzzles mascados. Ya he dicho antes que no es un juego para novatos en el género. Y cualquiera que se pase a mirar comentarios y opiniones sobre cualquiera de los juegos de Deponia se encontrará con una queja habitual de que algunos puzzles, ni aun con todas las pistas que puedan darte son fáciles u obvios. Bien porque es complicado caer en ello y hay especialmente pocas pistas sobre el qué hacer. Bien porque el puzzle en sí es altamente contraintuitivo y encima consta de varios (muchos) pasos. Bien porque hay algún objeto o elemento que no tienes ni idea de por donde empezar a buscar. A la mente me vienen varios, como la liada del paquete de las palomas mensajeras, el del pararrayos, o el de los junkcrabs (en serio este último, ¿la música viaja por una cañería, pero esos putos bichos van y se van por otra cañería porque sí, por los loles? ¿Por qué coño no pueden salir por la misma cañería que por la que viene el sonido, POR QUÉ? Sí, ese puzzle en concreto me quemó y bastante ya que lo anterior hasta esa parte de las cañerías, bueno, vale, pero a partir de ese punto todos los pasos subsiguientes me parecieron muy porque sí, muy porque “no podían dejarlo tan fácil”.) Y cuando llegas a ese punto, las pistas que puede seguir dándote el juego pueden resultar un tanto frustrantes. 

No todos los puzzles son horribles. De hecho, casi que recorren todo el espectro. Los hay fáciles, muy complicados, normalitos, tediosos, divertidos y de “eh, eso ha estado bien”. No voy a poner ejemplos de unos u otros porque cada cual tendrá los suyos obviamente. Eso también aplica a los minijuegos. Hablando de los mismos, la gran mayoría pueden saltarse. Repito, la gran mayoría (hola, calentador). Lo cual, si estás muy pillado en uno, o simplemente odias ese minijuego concreto, puedes darle a la “x” en cualquier momento para que se resuelva automáticamente y así tú pasar a otra cosa. No hay ninguna penalización en ello, salvo que estés jugando en Steam y seas un logromaníaco (todos los minijuegos tienen un logro asociado si se completan, que no se recibe en caso de saltarlo).

El apartado artístico es lo que le llama a todo el mundo de primeras, y el rasgo más reconocible de la saga. Es con lo que nadie tiene nunca problemas, da igual lo que piense luego del juego en sí. Escenas coloridas y detallistas pero a la vez claras en sus elementos, personajes de diseños variopintos, un estilo de dibujos animados muy guapo, y bastantes animaciones incluso para elementos del decorado. Se puede decir sin problemas que este es el punto donde la saga más sobresale. La música está bien, con temas variados y varios leivmotifs, algunos bien pegadizos. Si bien hay ocasiones el bucle empleado para ciertos minijuegos es demasiado corto y termina haciéndose cansino (en concreto me estoy acordando del minijuego de la vidriera). 

Mucho detallismo en caso todas las salas.

Aprovecho este punto para mencionar que está en inglés. Es algo que no habría mencionado, ya que la novedad real es que un indie o pseudoindie salga en español, si no fuera porque las partes individuales salieron en castellano (la 1ª y la 2ª voces y texto, la 3ª solo los subtítulos), pero The Complete Journey, no. De hecho, la recopilación está reducida a solo dos doblajes (inglés y alemán) y cuatro subtítulos (inglés, alemán, portugués y ruso). Adivino que el motivo de ello son los comentarios del desarrollador, que aparecen en prácticamente todas las escenas, y que proporciona información y anécdotas varias sobre el desarrollo del juego, los personajes, los problemas encontrados en esa sala, etc. Según vi en un sitio en total serían unas 4 horas. Adivino que ese es el motivo principal por el cual The Complete Journey solo está doblado precisamente a dos idiomas, alemán e inglés (los idiomas que asumo debe controlar bien Poki, que es quien hace esos comentarios), y los subtítulos solo están a 4 idiomas, eso seguramente para ahorrarse el coste de traducción. Lo del doblaje, bueno, no lo comparto (hubiera preferido una opción para poner los comentarios del desarrollador como alemán o inglés, independiente de cómo quieres tener el audio del juego), pero bueno, si se quiere se puede justificar. Lo de los subtítulos ya no, eso sí me parece una jugada ratera.

A modo de curiosidad peronal, me costó 3 intentos conseguir este pantallazo.

Así pues, vayamos ya con el resumen

Lo mejor:

  • El apartado artístico.
  • Hay pistas abundantes sobre los puzzles.
  • El juego tiende a avisar por qué un objeto o combinación de objetos no funciona.
  • El 90% de los minijuegos no son obligatorios.
  • Algunos chascarrillos y situaciones están francamente bien.

Lo peor:

  • Algunos puzzles son increíblemente obtusos - de casi “pilla guía y ya”.
  • El personaje controlable y el acompañante no están bien llevados.
  • Algunas situaciones se sienten demasiado “por golpe de guión”.
  • Pistas claves para los puzzles en no pocas ocasiones están en diálogos no repetibles.
  • Situaciones repentinas de “acción rápida”.
  • Está en inglés. Las partes individuales están en castellano, pero esta recopilación, no.
La frase más recurrente del juego.
...Aunque de reconocer que es uno de los escasos juegos en que los personajes se molestan si te intentas llevar algo que es suyo. 

Deponia The Complete Journey es un juego que tiene momentos buenos, mezclados con otros no tan buenos, ya que tiene sus fallos. Fallos, que analizado fríamente realmente podría reducirlos solo a 2: puzzles que la madre que los parió, y hay demasiada situación de o "por golpe de guión" o "por golpe de seguir repitiendo esta coña con el protagonista". Pero que vaya, cuando meten la pata, saben meterla. Ya centrándonos, mi sensación general es positiva, por mucho que no sea el videojuego del año. Y desde luego acercarte a la saga con la idea de que es una maravilla (lo cual me da la sensación que pasa demasiado a menudo porque es un juego que entra por los ojos debido a su apartado artístico) lo único que hará es que la abandones durante la primera parte, o como muy tarde en algún punto de la segunda parte de forma bastante asegurada, tal cual y tan crudo. Personalmente, sí que la recomiendo: teniendo en cuenta de donde cojea la saga, no tiene por que hacerse arduo el viaje.

A propósito, buscando ayuda para uno de los puzzles donde no sabía ya por dónde tirar encontré unas guías francamente buenas. En el sentido, no es una lista aséptica de pasos donde se asume que has seguido todos y cada uno de ellos religiosamente y no has intentado nada por tu cuenta y que lo más seguro es que te comas varios spoilers de puzzles futuros que bien podrían haber sacado por tu cuenta antes de dar con la instrucción de interés. Incluso, antes de dar la solución en algunas situaciones da una primero serie de “pistas sin spoilers”, sobre todo para ciertas situaciones que considera que es típico que el problema sea que “seguramente no hayas caído en esto o aquello”. Están en inglés, pero si estás jugando a The Complete Journey dudo que tengas problema alguno con el idioma precisamente. 

Primera parte: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=875459798 
Segunda parte: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=885382370
Tercera parte: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=891545311

A veces simplemente hay que mirar las cosas bajo una perspectiva difernte.

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