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lunes, 30 de septiembre de 2019

Juego Flash del mes: Adventures With Anxiety! (PC)

Este juego lo encontré mirando a ver qué había nuevo en Newgorunds, saltándome como el mejor juego de este mes en ese momento. Lo pinché motivada por la curiosidad, y bueno, creo que está claro que el jueguecito me gustó. Vayamos a ello.


Adventures With Anxiety! (AWA! de aquí en adelante) es, básicamente, la interacción de un humano con su ansiedad, en un total de 4 situaciones diferentes. Tú, como su ansiedad, tienes una misión: protegerle de todo: del mundo, de otros, y de sí mismo. Para ello, deberemos usar su miedo a no ser querido, a ser herido, o a ser mala persona. Esas opciones están implícitas en las opciones para la respuesta que tenemos disponibles en cada momento. Al ser una suerte de novela visual cortita, el peso lo lleva sobre todo la narrativa, de forma que la parte jugable está supeditada a ese tema. Y como bien dice (de otra forma) el inicio del juego, si no te gusta leer, mejor pasa.

Ese momento en que nuestro lobo rojo se trasforma
en los "criticodetodo" de internet. 

El control es sencillo: el ratón es suficiente para seleccionar respuesta y avanzar en el diálogo, si bien para pasar las conversaciones también vale la barra espaciadora. En cada momento hay que seleccionar la frase que queramos para conseguir reducir la "barra de vida" del humano a 0, momento en que habremos ganado la ronda. Destacar que el juego es sencillo, sin haber desviaciones del camino salvo en una ronda que tiene dos finales, que además nos avisarán al inicio. Eso no significa que nuestras decisiones no cuenten para nada. Según que vayamos eligiendo, un buen número de diálogos posteriores se verán modificados para adecuarse a lo dicho, si bien las opciones serán siempre las mismas. También se nos guardarán los valores que corresponden a las decisiones tomadas, en función de si se basaron en miedo a ser herido, no ser querido, o ser mala persona.

Sí, rotura de 4ª pared random apareció.

Los gráficos son simples, donde lo que más destaca siempre es el gif del lobo rojo hiperactivo con taquicardia perpetua, así como todas sus exageradas expresiones y gestos, muy caricaturesco, pero que a mí personalmente me encantaron. En música, un acompañamiento acorde a cada situación con un tono que me recordaba lejanamente al de 8-bit, pero tampoco es nada que vaya a revolucionar los medios. Por una vez después de siglos, puedo traer la música del juego, aunque de una forma un tanto ortodoxa. Solo, pinchar en la imagen para ser redirigidos a la página principal donde están los 6 temas.


En conjunto, AWA! es un buen juego con mucha personalidad, no muy largo (el mismo lo pone al inicio, como 30 minutos) y de buenos diálogos, que además invitan a la reflexión sobre ciertos puntos, como el sobrepensar las cosas en el sentido negativo en exceso, y que, debido a que el juego reacciona en los diálogos a nuestras opciones, invita a rejugarlo por ver alternativas, o por mejor decir, como se puede llegar al mismo final por caminos bastante diferentes.

Por último, los enlaces:

En su propia página

En Newgrounds

¿Listos para hacer de buen, uh... lobo-guardián de nuestro humano?

miércoles, 31 de octubre de 2018

Juego Flash del mes: The Bystander (PC)

Hoy traigo un juego que descubrí a inicios de este mes en Newgrounds, para no variar. El juego se trata de una aventura gráfica, aunque con otro estilo al que estamos acostumbrados: en vez de ser un fondo estático sobre el cual aparecen y desaparecen las figuras de los otros personajes según vayan interviniendo en la conversación o no, este juego se planea con el clásico mundo de RPG con movimiento en las 4ª direcciones, dónde de tanto en tanto aparecen puzzles más o menos directos. La verdad, es que nunca había sentido tanto estar jugando a un point-and-click pero sin ratón, lo cual resulta en un punto muy curioso.

 Sé que siempre empiezo con la imagen del título, pero me temo que en este juego eso es ciencia ficción.
Así que, una magen aleatoria del inicio del mismo que me gusta.

La premisa de la historia es que eres un viajero, que llega al pueblo de Watcher's Rock buscando refugio de una tormenta. En pueblo en el que está pasando algo muy raro, y tú llegas en mitad de todo ese asunto, en el cual parecen discurrir tres historias paralelas, las ya pasadas del avistamiento del meteorito, y del asesinato de las hijas de Stanton, y la bizarrada que te encuentras en ese momento. E iba a decir más, hasta que me he dado cuenta que sería spoiler. Lo que sí voy a decir es que es uno de los juegos dónde más me gusta nuestro papel, o el papel del avatar, ya que es lo más simple y más cercano a lo que haríamos en la realidad de una situación como esa.

Alguien se pasó echando abono a las plantas.

Los controles son fáciles. Flechitas para moverse, dirección a dónde está el elemento para interracionar con él, espacio para avanzar en el texto. Todo lo interaccionable habitualmente estará marcado en blanco. Seré honesta, después de las rocamolesqueces que te encuentras por ahí en los juegos flash, realmente se agradecen cuando la dificultad no la centran en lograr volverte loco con exceso de controles innecesarios. Hablando de difucltad, la misma es... bueno, yo diría que baja. A poco que se preste un poquito de atención, los pocos puzzles que presenta el juego se resuelven fácil. Eso ayuda a no romper el ritmo. Y a no desesperar a nadie por tener que patearse 20 veces la misma zona a ver que se le ha pasado. Destacar una cosa importante, y es que no es necesario completar todos los puzzles para batir el juego. Si bien sí que es necesario completar todos los puzzles para poder tener una visión global y detallada de lo que está pasando en ese pueblo.

Respecto a los gráficos... seamos francos, no juegas por los gráficos. Si bien no se puede negar que los mismos son detallistas, y que ese mundo presenta mucho más movimiento que otros que he visto, lo cierto es que no deja de ser todo píxeles medio gordos a tres tonos. Vamos, que pasa por un viejo juego de Atari tranquilamente. Eso sí, al final, junto a los textos, logra generar el ambiente adecuado, y tras poco tiempo te olvidas de que estás jugando a algo con gráficos del siglo pasado, para qué mentir, punto para el autor. Y del sonido, solo voy a decir una cosa: en Google Chrome no funciona.


En resumen, The bystander es un juego tipo aventura gráfica con otra apariencia externa, que plantean una historia curiosa e interesante que sabe crear buena atmósfera entre los gráficos y el texto, idóneo para cuando te apetece jugar a algo con juguillo e intriga, que importe más lo narrado que tu habilidad con los controles.

Enlaces:

En Newgrounds

En Arcadespot

En Funkypotato

Hora de perderse en un pueblecito extraño y descubrir su misterio.

domingo, 30 de septiembre de 2018

Juego Flash del mes: Paradise Inc (PC)

Paradise Inc es un juego que descubrí este mes revisando la lista de los 20 mejores juegos de agosto de Newgrounds, votados por la comunidad. Paradise Inc es un juego que, si bien tiene varios fallos importantes, es de esos que se sienten como una buena experiencia (aunque muy corta).


La intro al juego, que puede leerse en la descripción del mismo, reza así: "Imagina un mundo sin los conflictos de la vida diaria. Sin hambre, sufrimiento o enfermedad. Te invitamos a Paradise, dónde podrás disfrutar de una vida mejor, mientras ayudas a resolver el problema de la crisis de sobrepoblación que sufre nuestro mundo". Cualquier seguidos de las obras de ciencia ficción, sabe que ese supuesto paraíso se trata en realidad de una distopía aun más cruenta que la realidad. Solo está en ver de qué palo es esta.

El control es simple: flechitas para moverse, espacio para interactuar cuando toque. Dificultad, nula. El juego es lo más lineal que te puedes echar a la cara, por no hablar que, además, el juego no lo componen muchas salas. Realmente, más que un videojuego, es un microrrelato levemente interactivo.


Los gráficos son el clásico estilo pixel art tan de moda en los juegos flash, aunque se agradece el juego de color que realizan diferenciando ambas partes. La música, por otro lado, acompaña bien. Se trata de melodías simples, pero que en la primera parte sabe evocar el hecho de que se va a hacer algo importante, positivo, mientras que en la segunda más bien es nostalgia.

En resumen, Paradise Inc es una buena apuesta para cuando se tienen 5 minutos muertos y apetece ver una historia interactiva, con una ejecución decente, pero que, si bien todo el mundo sabe que no se va a encontrar un juego largo, aun así peca de sentirse tremendamente corto en todos los sentidos, por muy en 72 horas que estuviera hecho como reto para la Ludum Dare.

Para jugarlo:

En Newgrounds

En Kongregate

¿Listos para ver la realidad que se oculta tras
la promesa y logo de Paradise Inc?

jueves, 31 de agosto de 2017

Juego Flash del mes: Ridiculous Text Adventure (PC)

Este juego (referido de ahora en adelante como RTA) lo encontré por casualidad en Newgrounds, revisando los mejores juegos del año bajo la categoría de "Adventure". Se trata de un juego tipo "elije tu propia aventura" en versión muy, muy, muy resumida.

La única imagen que veréis en todo el juego.

El juego consta de 2 historias: cuál realizar se elige al principio pulsando Z o X. Ambas presentan el mismo patrón: personas normales que han de lidiar con situaciones bastante extrañas.  En la opción Z eres un tal Dan Norton, al cual le regalan una IA personalizada que desde el minuto uno está coladísima por el mismo (creo que su programador no debió entender la parte de "amigos, solo amiiiiigos" a la hora de desarrollarla). En el segundo caso (opción X) encarnaremos a Courtney Cook, una mujer que en principio busca un puesto de trabajo, y que en la práctica bueno... no voy a decir más ya que ambas son muy cortas, por lo que cualquier dato ya es desvelar demasiado. Lo único que puedo afirmar es que son dos historias de lo más normalitas (sí, nótese el sarcasmo).


RTA, como en toda buena historia con conversaciones ramificadas, hay varios finales (un total de 9, 5 para la primera historia, y 4 para la segunda). Como ya he dicho, incluso la rama más larga puede completarse rápidamente, lo que anima a rejugarlo y obtener todos los finales de una sentada, sin hacerse pesado en absoluto. El mayor problema que hay demasiadas opciones que terminan desembocando en el mismo hilo principal, lo cual puede generar la sensación de que está todo un poco encasillado, y que es solo la rama principal más las cuatro salidas. En este caso, su mayor virtud es su duración: como he dicho antes, hasta la opción más larga es corta, lo que permite tolerar bien ese defecto.

La mecánica es muy simple: se te darán de 2 a 3 opciones (salvo casos muy puntuales), y deberemos elegir la que más nos guste, o creamos más adecuada. Para ello, nos movemos con las flechitas y seleccionamos con Z. Si queremos acelerar el texto, hay que pulsar la X. No hay más misterio.

El minitutorial del inicio, de una de las dos conversaciones.

Bueno, esta parte, teniendo en cuenta que no hay gráficos, creo que me la puedo saltar tranquilamente. No le quita calidad la ausencia de gráficos, aunque a lo mejor alguna imagen de fondo de la situación podría haber estado bien. En música, presenta melodías simples y animadas, que pegan bien con el ánimo ligero del juego.

En resumen, se trata de un juego de diálogos sin muchas opciones, pero que plantea unas situaciones y unos diálogos que realmente merecen la pena. Eso sí, está solo en inglés, luego si no tienes conocimientos de ese idioma, mejor será que busques otra cosa.

Por último, como siempre, los enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Y8

En Agame


domingo, 12 de junio de 2016

White Sky (PC, gratuito)

El otro día vi que en Indie Horror RPG Games habían subido un nuevo juego traducido, White Sky. La (escasa) descripción y los pantallazos que aparecían en la página me llamaron la atención lo suficiente como para que decidiera descargarlo y darle una oportunidad. Y la verdad, no me arrepiento de haberlo hecho, aunque tiene tanto aciertos muy buenos como fallos graves. Se trata de un juego tipo novela visual que está centrado en su historia, más que en su jugabilidad. Avisar que en esta entrada hay leves spoilers en varios puntos, debido a que quiero hablar de varias cosas que suceden en puntos avanzados. No destripo ninguna de las principales sorpresas, ni en mis comentarios ni en los pantallazos, pero si queréis ir totalmente vírgenes al juego, recomiendo jugarlo primero. Es gratuito, y se tarda entre 1 hora y 3 cuartos y 2 horas en completarlo con todos los finales.


En White Sky nos encontramos en una sociedad en la que todo está programado, dónde la gente actúa como máquinas, siguiendo un esquema prefijado, y el salirse de la norma, ser y actuar diferente, está considerado no solo delito, sino aberrante por el resto de la gente. Así que no creo que vaya a dar ahora la gran sorpresa si digo que el personaje que manejamos irá contra las reglas, generando el lío padre en el proceso y obteniendo como recompensa problemas tamaño planetario. Sin embargo, no estamos frente a una historia de "prota independiente y bueno que se enfrenta a una sociedad corrompida", sino a un enfrentamiento real de extremos. Y puedes llamarlos como quieras, pero los extremismos nunca llevan a nada bueno, no importa como empiecen, o el por qué se desarrollan. Tampocoo considero que haya héroes trágicos aquí, aunque sí que  falta más de un tirón de orejas a algunos en ciertas circunstancias.

Una de las mejores cosas de no tener un fondo blanco en el blog:
pantallazos de fondo totalmente blanco como este no se ven espantosos como si hubiera dejado un montón de espacio adrede.

En juego está centrado fundamentalmente en 2 personajes, Blanca (la chica que controlas) y Toby. Y aquí es cuándo viene el primer problema: Blanca dice varias frases a lo largo del juego, sobre todo al principio, que hace que en seguida caces las trazas más básicas de su personalidad. Por lo que piensas que, en un comienzo, vas a manejar a un personaje con sus propias ideas, como el Bateador en OFF, Soma en Castlevania o Sonic en Sonic Rush Adventure. Pero al avanzar el juego te llevas el chasco al dejarse muchas frases de respuesta a "interpretación del jugador". Es decir, ves la reacción del otro personaje, y a partir de ahí deduces por dónde han ido los tiros. Como el típico personaje mudo que lo que busca que te identifiques con él, como el protagonista de Undertale, o Chell en Portal. En mi opinión, hacer al personaje medio silencioso es un fallo tremendo: primero, es difícil que te llegues a identificar con Blanca ya que no estás metida en su mundo particular y careces de datos suyos. Lo cual deja a Blanca como un personaje a medio desarrollar, ya que no se sabe mucho ni de ella ni, mucho más importante, sus circunstancias, salvo unas pinceladas, como ya he dicho. Una pena, la verdad.

Aprovecho para presentar a Blanca.

La verdad es que quien realmente te mete en la historia, por el que realmente sientes empatía, y quien realmente mueve el juego y te anima a seguir progresando es Toby, uno de los personajes mejor desarrollados que me he podido encontrar en un videojuego, y por el cual te llegas a preocupar en varias ocasiones. No solo eso, sino que también presenta una evolución en su personalidad motivada por las circunstancias muy creíble. En otras palabras, él es el protagonista real de la historia, no tú o el personaje que controlas. Es posible que se suponga que Blanca también debería de serlo, pero como he dicho, te faltas tantos datos que al final termina siendo el típico personaje que en el fondo te da igual que pase con él. Eso lo acreciente que, en muchas situaciones se siente impotencia (por decirlo de alguna forma), no por no poder hacer nada, sino por sentir que tú en esa situación harías algo muy diferente a lo que te obliga el juego. O que simplemente harías algo más o aparte de mirar como un pasmarote.

Y sí, este es Toby, el prota de la historia.

Y ahora viene el segundo problema importante en cuanto a la historia: como en toda aventura gráfica que se precie, hay diferentes diálogos, decisiones y finales. Esta no es la excepción. El problema es que el camino está predefinido. Por ejemplo, no puedes elegir intentar hacer algún truquito a la hora de visitar la casa colorida para disimular y que no te pillen o tarden más en pillarte, ya que en cuanto te sales un poco del esquema Blanca, frente a la escuela, dice que ya no puede más y se suicida. Tampoco puedes ir a lo loco, porque entonces el propio juego te retiene con un aviso y un impedimento físico (iros acostumbrando a los muros invisibles porque sí). O te quedas en una situación en bucle en la que nada cambia a no ser que hagas algo, y el juego continua como si no hubiera pasado el tiempo. Luego hay varios puntos más adelante, como elegir ir a un sitio y otro y, como no sea el que el juego tiene pensado, se saca algo de la manga para obligarte a ir, a veces de formas tan ridículas como simplemente bloquearte esa salida, como si fuera más muro (sí, los muros invisibles que comentaba antes). Obviamente, programar esas opciones dando más libre albedrío habría costado muchísimo más trabajo, pero tiene el problema de que se siente como ir por una atracción de vagoneta, esas que tu te montas y ella te lleva sobre raíles mientras tú solo miras.



En jugabilidad, estamos frente a una aventura gráfica pura y dura. Así pues, no esperéis combates ni nada por el estilo, por mucho que esté hecho con RPG maker. Se trata de andar de un sitio para otro (por lo menos dan la opción de correr, la cuál usaréis tanto o más que en Pokémon), diálogos, diálogos, ir a un sitio nuevo, diálogos, una selección de diálogo, y vuelta a empezar. Oh, y recorrer más de unas cuantas veces sitos ya visitados. Unas cuantas. Muchas la verdad ¿Que si se hace pesado? Sorprendentemente no. La verdad es que realmente ayuda a meterte en la historia. Solo decir, que lo volví a empezar desde el principio para tomar 4 pantallazos (al final han sido como 30, casi nada) del principio para no hacer spoiler de partes posteriores, y me lo terminé pasando entero de nuevo de una sentada. Lo único que se hace pesado es que hay puertas que las atraviesas directamente, y otras en las que hay que pulsar Z. Parecerá una tontería... hasta que tienes que salir jalando como alma que lleva el diablo, y no recuerdas dónde había que machacar la tecla o no.



Dificultad no tiene: es un juego muy lineal que lo que busca es contarnos una historia, no ponernos en apuros. Apenas hay puzzles o cosas que no sean ir a un sitio o leer texto. A ver, alguno hay, pero te machacas mucho más los sesos con Little Wheel, y ese juego lo tengo clasificado casi como chupado. Menos la 2ª parte de atrapar los conejitos. Me cago en el último puto conejito en la 2ª persecución, ese que parece el hijo ilegítimo de Sónic y Spirit González con 4 tazones de café, a más inri. Suuuuuu puuuuuuta madre.

Sí, a ese cabrón rojo que apenas se le ve me refiero.

Los gráficos son tipo minimalista MUY minimalista... como últimamente se ven en bastantes RPGs, vaya. Será moda de vaguería. Bueno, por lo menos son funcionales, y las escaleras parecen escaleras, los libros libros y demás. Aunque a veces duele un poco la perspectiva, véase el baño, que te junta varios tipos de perspectiva como si nada. Tiene un par de escenas cercanas más tipo dibujo, como las de Grand Adventure!, que considero que quedan genial y que la verdad es una pena que no aprovecharan más, sobre todo en ciertos momentos críticos. A lo mejor no las han empleado para no no romper la tensión, pero Grand Adventure! demuestra que se pueden usar incluso para generar tensión. Y respecto al colorido, digamos que la falta o no de color forma parte de la propia historia. Me temo que no puedo decir mucho más sin destripar nada importante o del final.


La música está tomada del RPG maker casi toda. Y, bueno, como los gráficos es funcional. Destacar que este juego presenta amplias zonas sin música, ya que esta solo aparece en ciertos momentos para generar una determinada atmósfera.

En resumen:

Pros:
  • El personaje de Toby muy bien desarrollado.
  • Los diálogos.
  • Cómo están desarrolladas las ideas.
Contras:
  • Simula dar elección, pero es más lineal que Pokémon, que ya es decir.
  • Falta de desarrollo de Blanca, lo que dejo el juego cojo en algunas partes.


Conclusión: White Sky presenta unas buenas premisas, un desarrollo general espléndido, pero se siente en muchas partes que podría haber estado hecho mucho mejor. Si te centras en el camino que pensó la autora seguro que no notarás la mayoría de los problemas, pero en cuanto intentes salirte del mismo, comenzarás a notar esas carencias. Supongo que a algo parecido se refería Rokuso3 en su entrada de The Walking Dead. Recomendable, sí, ya que no pasa de 2 horas y los 4 finales se pueden conseguir en la misma tarde. Y además es que es bueno: los diálogos están bien hechos, y la forma de plantear las cosas es buena. Solo una cosita más:

Haced caso:
La cartelera NUNCA tiene desperdicio.

PÁGINA PARA DESCARGAR PINCHAR AQUÍ (no es enlace directo, sino que redirecciona al sitio original de la traductora. Desde ahí se puede descargar).

sábado, 30 de abril de 2016

Juego Flash del mes: Quotidian (PC)

Esta sección, los juegos flash del mes, la única estable del blog, la cree hace un año con el objeto de hablar de aquellos juegos flash que consideraba que merecían la pena, pero que eran muy cortos y su análisis no daba como para una entrada en condiciones (vamos, que en vez de una parrafada, eran una parrafadilla). Con el paso de los meses, al final han terminado apareciendo por aquí juegos que de cortos no tienen un pelo, como No-one has to die. Hoy voy a hablar de Quotidian, un juego que se ajusta muy bien a ese espíritu de juego corto de no más de 10 minutos que considero que merece la pena, como Little Wheel. Quotidian es un juego que encontré probando algunos de los juegos que habían salido en la lista de los 10 destacados del mes de febrero. Es un juego más bien tipo experimental, tipo novela visual.


La historia es simple: eres una persona, y tienes que ir haciendo las diferentes tareas del día. Eso sí, aunque el esquema es el mismo, cada día será diferente al anterior en ciertos detalles. Como decía un tema de Leño: "No hay dos días iguales, y todos los días igual". No puedo decir nada más sin destriparos el asunto. Y para menos de 10 minutos que tiene el juego, me parece ridículo soltar spoilers.


Los controles son simples: simplemente haz lo que se te vaya indicando. No hay más. Por lo tanto, la dificultad que presenta también es nula. E irónicamente, ahí está la gracia y lo curioso del asunto: a pesar de que se trata de algo tan simple y, en principio, tedioso, logra meterte en situación muy bien, empleando la aburrida rutina completamente a su favor. Tanto que terminas lamentando que no haya más días.


Los gráficos son... bueno, una categoría inferior (o más) a OFF; Undertale e Inner Vision. Con eso lo he dicho todo. Y aun así, alguna parte logrará dar mal yuyu. Pero seamos francos, son espantosos. Vale que se lleven los píxeles gordos, pero macho, eso ya es pasarse. En cuánto a la música, solo posee un tema musical al inicio, el resto son todo ruidos ambientales. 


En conclusión, Quotidian es un juego tremendamente corto que parodia la vida cotidiana y que sin embargo logra mucho, y que yo recomiendo a todo el mundo. Es de esos juegos que gustan... y si no, mira, no has perdido más que 10 minutos de tu vida. Seguro que leveando en cualquier RPG gastas más tiempo. ¿Principales pegas? Gráficos y que se nota horriblemente corto. En mi opinión, podrían haberle metido un par de días más perfectamente.

Enlaces para jugarlo online:





domingo, 31 de enero de 2016

Juego Flash del mes: No-one has to die (PC)

Juego que encontré en una entrada de preguntas y respuestas del en ¡Un Amigo Loco!, y es de los mejorcitos juegos flash que he jugado... aunque ya voy advirtiendo que si os pareció que Ghost Trick, o Another Code tienen mucho texto, olvidaos.

Bonita forma de presentarse.
Por otra parte, podéis comprobar que no os engañaba cuando decía que tiene texto.

El juego nos pone en la situación de un visitante a una empresa (Fenix Corporation) que ha llegado justo cuando se ha declarado un incendio. A la red interna se conectan otras 4 personas, todas atrapadas por el fuego, y deberemos intentar salvar a las máximas posibles.

Lo del "Skip" es porque ya me había pasado el juego, lo que te permite saltarte la parte de diáalogo ya vista.
Si es conversación nueva, no aparece.

La historia se presenta en forma de diálogos, que aparecerán como si se tratase de un chat normal que cualquiera puede tener a través del ordenador o del móvil. Según a quién salvemos y en qué situación lo salvemos, obtendremos una conversación u otra... y eso significa información diferencial. Esto es, al igual que pasaría en la vida real, cada personaje sabrá una cosa u otra según sus circunstancias personales y su puesto en la compañía (no es lo mismo un trabajador raso que el jefazo, por poner un ejemplo); y nos dirá más o menos según lo que hayamos decidido hacer. Así pues, la historia, la visión global de todo el conjunto, lo que realmente ha pasado, solo puedes averiguarlo realizando todas las posibilidades y caminos.

En efecto, en ocasiones algunos personajes se harán los suecos.

El primer gameplay te deja con un mal sabor de boca, pero luego, al ir realizando el resto de posibilidades, las diferentes piezas y tramas van encajando solas entre sí de forma perfecta, se consigue consiguiendo un efecto increíble. No vas a necesitar hacer teorías ni cábalas, el propio juego te lo dice todo por boca de los personajes, a través del chat, de forma completamente natural. Porque esa es otra, los personajes están tremendamente bien caracterizados, con sus pros, sus contras y sus propios conflictos. En una palabra, se sienten humanos.

El jefazo, como puede, intentando sobornarte para que le salves.
Reconócelo, tú en su situación harías lo mismo.

Hablando de personajes, he dicho antes que en el juego encarnas a un visitante anónimo que ha quedado atrapado en el edificio con 2 fiambres en una sala segura del fuego, y que además tiene acceso a parte de los sistemas del lugar. Dicho personaje también habla en el chat (y no poco precisamente, sobre todo cuando más avance el juego). Sin embargo, aunque su diálogo no se corresponda a lo que habrías dicho tú (eso es imposible, obviamente), también es muy bueno... y también es imposible no sentirse identificado con algunas de las situaciones que padece en base a las decisiones que has tomado, y a cuándo has tenido que elegir entre la vida de 2 personajes.

Lo que dice el visitante será raro que no guarde relación con lo que estás pensando.
Como en este caso.

La jugabilidad es, bueno... texto, texto, texto, texto, texto, texto, gameplay, texto, texto, texto, gameplay, texto, texto, texto, texto, gameplay, texto, texto, texto, texto, texto, texto, texto, y más texto, y fin. Por lo que sí, espero que te guste leer, las novelas visuales y el inglés. Afortunadamente, no se hace pesado ni mucho menos. (De hecho, en algún caso casi se hecha en falta un poco más de... texto).

Hay a gente a la que hay que sacarle las cosas con sacacorchos.
Y luego está Troy.

Bueno, el gameplay propiamente dicho. Tras la primera parrafada (en la que es imposible no preguntarse en algún punto si vamos a hacer algo más que pinchar para que aparezca la siguiente conversación), tendremos un aviso de que el fuego a llegado a la planta dónde se encuentran los 4 trabajadores, y tendremos que ponernos manos a la obra si queremos salvar a alguien.


En realidad la mecánica es muy calmada, en plan puzzle. Las puertas bloquean el fuego, pero solo podremos cerrar 1. Los personajes se pueden mover como mucho una baldosa en cada turno. El agua bloquea el fuego: se pueden generar inundaciones locales si hacemos que el personaje active el interruptor, y que se puede interrumpir el flujo de agua haciendo que vuelva a activar el interruptor. Si el fuego o el agua llega a dónde se encuentra algún personaje, éste muere. Cuando tengamos el escenario listo, hacemos pasar un turno (en el cual el fuego avanza a las casillas más cercanas que encuentre disponible, lo mismo para el agua si tenemos el grifo encendido). Así, hasta que lleguemos a un turno en el que ni el fuego ni el agua puedan avanzar más, momento en que pasaremos al siguiente diálogo.

*Sigh* Hora de jugar a ser Dios de nuevo decidiendo quién vive y quién no.

Cabe destacar que si nos equivocamos y hemos hecho que la palmen más personas de las necesarias, al terminar la simulación (sí, se el gameplay es una simulación, y cuando conseguimos un resultado adecuado, es ese el que se valida),el sistema abortará la simulación y nos hará reiniciar. También podremos reiniciar manualmente, en caso de ver con antelación que la hemos pifiado.

"Otra vez no..."
Ese también es tu pensamiento cuando te fuerzan a elegir a quién quieres salvar.

Los gráficos son funcionales: las pantallas de simulación cada casilla está marcada con un símbolo que indica lo que representa, y en los perfiles del chat de cada personaje aparece su foto de los perfiles que los personajes, bien cuidadas... menos el nuestro, que como no está registrado, simplemente tiene la clásica silueta universal del anónimo. Para facilitar la identificación, cada personaje está marcado con un color.


La música, además de buena, hace el papel de reforzar los sentimientos en las diferentes situaciones. Para añadir tensión, desolación... y su ausencia sirve también para añadir suspense. La verdad es que su uso me ha recordado al juego de Ghost Trick.


Este es un juego que recomiendo encarecidamente (a no ser que no tengas ni papa de inglés). Los personajes, la tensión de "joder, no quiero cargármelo, noquieronoquieronoquiero", la sensación de realmente estar metido en ese chat aunque solo sea como observador, el como se va ordenando la historia en tu cabeza sola, produce una sensación que casi da vértigo. En serio, completamente recomendable. ¿Listo para entrar a descubrir los secretos de Fenix Corporation?


Para jugarlo:

https://clay.io/game/die (mi recomendación)

En Kongregate

En Newgrounds

lunes, 30 de noviembre de 2015

Juego Flash del Mes: JoeyQuest (PC)

JoeyQuest es un juego que ecnontré haciendo "zapping" en Newgrounds. Es decir, metiéndome a los últimos juegos publicados y probando los que parecían ser más interesantes. De la media docena que probé ese día, el único que mereció la pena es este que estoy reseñando hoy.

No tiene pantalla de inicio propiamente dicha,
así que pondré la primera imagen que aparece del juego.

En JoeyQuest tomaremos en control de Joey una tía que se encuentra en una pequeña isla llena de pájaros con un monigote extraño ser llamado "Anon" que nos explica los controles de corrido, luego recomiendo tener a mano papel y lápiz si no os apetece tener que leer la parrafada una segunda vez.

Da igual que sea la primera vez que le preguntas,
aparece ese diálogo como en plan déjà vu si ya lo hubiéramos leído,
a lo Grand Adventure!

La historia comienza, como ya he dicho, con la conversación de explicación de los controles entre Joey y Anon. Lo que tenemos que hacer es, básicamente, hablar con los diferentes pájaros, ver cuáles son sus problemas o sus peticiones, y ayudarles con ellos para así podernos irnos en un periquito gigante. ¿Qué cómo o por qué estamos allí? ¿A quién le importa? ¡El contexto está sobrevalorado!

Espero que no sintáis mucha curiosidad por saber a qué se refiere Joey,
porque nunca lo sabremos.

Bromas aparte, lo importante en el juego no es el personaje que controlamos (de la cual, ahora que lo pienso, terminamos sabiendo el nombre y da gracias), sino las historias de los diferentes personajes, sus problemas, y el ver cómo cada uno es diferente de otro. Además con personalidades muy curiosas, teniendo en cuenta muchas veces con qué tipo de animal se relacionan: una cuerva tímida, un colibrí científico o un pelícano borracho. Y luego está el periquito gigante. Y cuando digo gigante es que el cabrón es condenadamente enorme. En fin, supongo que tienes que serlo si decides buscarte el trabajo como autobús viviente.

El colibrí científico.
También nos soltará alguna que otra parrafada.

El control, a pesar de toda la parrafada, al final termina siendo simple: moverse por el escenario, interaccionar con personajes y objetos, abrir menú, y 3 comandos especiales: uno para llamar a Anon al lugar dónde estés en ese momento, otro para cambiar el control del personaje de Joey a Anon y viceversa, y otro para fusionar a ambos. Los 2 últimos controles, como ya supondréis, son claves para completar el juego (tranquilos, cuando hay que usarlos es obvio).


El principal punto negativo que le veo es que para acceder a ciertas zonas del mapeado hay que salir por cierta parte de la imagen en la que estamos en ese momento. Por lo que sí, perfectamente puede pasar que tras 3 vueltas completas a la isla todavía nos encontremos con que hay alguna/s sección/es todavía sin visitar (a mí me pasó con la de la cuerva). También resta a la experiencia que en ocasiones puede hacerse un poco coñazo eso de tener que estar continuamente pa'rriba y pa'bajo.


La dificultad es escasa. Sí, hay que hacer puzzles y sí, hay que hacer relaciones con lo que nos dicen y lo que tenemos, pero éstas muchas veces son de sumar 2 y 2: muy elemental. El motivo es que el juego está orientado como Visual Novel más que como pint and click al uso, por lo tanto, prima más el contar la historia y el interaccionar con los personajes, que el plantear un reto fuerte al jugador.

Em, sí, eso del sombrero es un pingüino.

Los gráficos están hechos a lo "pixel art" y, por una vez, me han gustado. Los tonos usados aquí son habitualmente pastel, y se obvia el uso de contorno negro u oscuro para los sprites (tan común en casi cualquier juego hecho a pixelitos), dando un resultado luminoso y fresco. Vamos, que para alguien que de entrada no considera que ningún juego dónde se puedan ver los píxeles claramente pueda tener gráficos bonitos, estos me han gustado.

Seamos francos, los paisajes son preciosos.

La música... bueno, no tiene. Así que sentíos libres de jugarlo con el tema que más os guste.

En resumen, JoeyQuest es una buena opción para pasar el rato si te apetece en leer, explorar y ver algo bonito en pixelitos, pero tampoco quieres pensar mucho con puzzles y situaciones complicadas. Eso sí, está solo en inglés, por lo que si no se tiene un nivel medio (o si simplemente no te gusta leer y que te tengan continuamente de arriba para abajo) a lo mejor a alguno se le puede hacer un poco obtuso e inatractivo.



Enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Free World Group (dónde además podremos ampliar la imagen).

En Juegos-play