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viernes, 8 de abril de 2016

UNDERTALE (PC)

UNDERTALE (que así se escribe, todo en mayúsculas, pero como queda espantoso tanta mayúscula junta haré lo mismo que con Grand Adventure! y There Is No Game: poner la primera en mayúscula y las siguientes en minúscula) es un juego que conocí gracias a Vrutal, por una aportación que enviaron (y aprobaron) a la sección de humor poco después de que saliera el juego. Vamos, que yo comencé a jugarlo antes de que pegara ese boom a finales de octubre/principios de noviembre. Porque a no ser que hayas estado viviendo en un refugio nuclear los últimos 6 meses, o te acabes de hacer un formateo cerebral a causa de un golpe o cualquier otro procedimiento más aterrador, estoy convencida de que habrás oído hablar de Undertale en algún momento.


Undertale es de esos indies que, como Minecraft, FNAF, Amnesia o The Binding of Isaac, aparecen de la noche a la mañana, sin esperarlos nadie, y se convierten en el juego revelación del año. Seamos francos: con la ingente cantidad de juegos indies que salen, si uno triunfa, algo tiene: de novedoso, de especial, etc, que lo diferencia claramente y lo hace llamativo. Además de ser bueno: por muy novedoso que sea algo, si el juego es repetitivo/mala historia/etc, cae en el saco del olvido, como le ha pasado a tantos otros.

Y luego están aquellos juegos, casi siempre de grandes compañías,
que cuando crees que pasó la tormeta van y regresan.

Así pues, ¿qué tiene Undertale que lo hace especial y buen juego? Personajes memorables, tus decisiones desembocan en caminos diferentes, rotura de 4ª pared y metagame (o lo que se da por llamar que "el juego juega contigo"), soplo de aire fresco (y muy necesario, para qué engañarnos) a la anquilosada fórmula clásica de los combates RPG, y posibilidad de decidir si le perdonamos la vida al enemigo, o por contra lo matamos. Ahora pasaré a desgranar el juego en los apartados que siempre trato en estos análisis (si sois habituales del blog ya los conoceréis: historia, jugabilidad, dificultad, gráficos y música. Y luego resumen y conclusiones).

Así que poneos cómodos, ya que encima la entrada es larga.

sábado, 5 de diciembre de 2015

Castlevania: Aria of Sorrow (GBA)

La verdad es que, desde que me pasé el Dawn of Sorrow, siempre había querido jugar a la primera parte. Mi oportunidad apareció cuando, un día de Ratro, en la fantastitienda de la que ya hablé en otra ocasión, me comentaron que lo tenían, por 30€ eso sí, ya que el cartucho incluía también otro juego. Un cartucho original con 2 juegos incluídos en vez de uno (vamos, a 15€ cada uno). No sabía que existían. Legales, al menos. Lo mejor es que el otro título es la precuela de Portrait of Ruin, que también me encantó, por lo que divino. Antes de comenzar, me gustaría destacar la caja en la que venía el juego, una caja que parecía que había servido como balón improvisado en un partido del patio de un colegio, y que poseía las intrucciones en inglés, alemán y español, mientras que el juego estaba en inglés y francés. Lógica pura, oye.

Dibujo precioso, para qué mentir.
Se usó como portada en algunas carátulas.

domingo, 15 de noviembre de 2015

OFF (PC, gratis)

La primera vez que oí hablar de OFF fue por Rokuso3, en Checkpoint, aunque por unas causas y por otras, no me decidí a jugarlo hasta que encontré que habían realizado una traducción al castellano (cortesía de Un Amigo Loco).


OFF está desarrollado con RPG Maker 2003 y salió en 2008, pero no fue hasta 2013 cuándo pegó el boom. Eso fue algo muy ligado a la traducción que hicieron al inglés en 2011 y que le abrió las puertas, permitiendo que más personas pudieran entender la trama, (así como hacer traducciones a otros idiomas). Sin embargo, una traducción al inglés no basta para pegar un bombazo y llegar a ser el 6º juego más destacado en tumblr en 2013. Y la gran pregunta entonces es, ¿qué es lo que tiene este juego que lo hacen tan particular? Digamos que este OFF se caracteriza sobre todo por la forma en la que es capaz de jugar con los sentimientos de uno gracias a una espléndida combinación de historia, música e interacción con el jugador. También destacar la completa desaparición de la 4ª pared en varias ocasiones y, bueno, esos gráficos tan particulares (aunque eso último no pueda destacarse como algo positivo).

Zacharie, el personaje favorito de muchos,
y al cual necesita que le expliquen urgentemente
de que va eso de la 4ª pared.

jueves, 26 de marzo de 2015

Castlevania: Dawn of Sorrow (NDS)

Castlevania: Haz de luz en las tinieblas (que creo que es cómo se tradujo aquí el título) se trata de la secuela directa del Aria of Sorrow, además de uno de los 3 juegos de la franquicia Castlevania que se sacaron para la DS, el segundo que probé y el primero que me pasé (aunque creo que esto último realmente no le interesa a nadie...).



Este juego transcurre en el futuro (tranquilos, que no veremos robots sirvientes, ni naves estelares, ni patines voladores), en el que Drácula ya ha sido destruido de una vez por todas (después de todos los palos que le han metido los Belmont, presumo que ya ha sido aburrimiento), y ahora el Castillo, representación de su poder oscuro, anda buscando un nuevo señor del mal. Soma Cruz, al haber nacido en el año de la muerte de Drácula, absorbió algo de su poder y es un candidato a señor oscuro. También hay una secta religiosa que afirma que para que Dios sea totalmente bueno ha de existir una contrapartida totalmente malvada, por lo que sí, están intentando encontrar a un sucesor para Drácula. Por lo que sí, la secta atrae a Soma al Castillo para que se mida con otro par de aspirantes, y así determinar quién será el próximo señor oscuro.


Y vale, acabo de hacer el resumen que siempre aparece en la contraportada de un libro. No, si todavía me tendría que haber tirado por letras.

Pasemos a la jugabilidad, se trata de un RPG plataformero en 2D: hay necesidad de hacer leveo (bastante en algunas zonas) armas diversas y decenas de cosas que puedes ponerte aunque el menda no se cambie ni de calzoncillos. También hay puntos para una decena de estadísticas, otros más para los diferentes atributos, y cada enemigo con su propio set de resistencias y debilidades al resto de atributos, de forma que aquello casi parece Pokémon, con stats, IV's, EVs, naturaleza, etc.

I feel the power!

No realmente. Al final pillarás las armas que mejor uses y más fuerte den, idem para las habilidades dadas por las almas, y estrategias solo para ciertos enemigos puntuales, como el Guardia Final (al que recomiendo superarle como murciélago para derrotarle por la espalda, sí, soy tope ratera, lo sé) o el Arca de Hueso. A los demás habitualmente de cabeza y a saco, y cuándo la vida empiece a peligrar, al punto de guardado más próximo. O a activar un alma de las que te permiten recuperar vida.

Un punto muy positivo son los jefes. Se necesita de cierta estrategia para derrotar a un jefe, el trayazo puro no es una opción. Lo mejor, es que al poco de empezar el enfrentamiento caes en la cuenta de qué estrategia convendría utilizar, o por mejor decir, qué es lo más adecuado hacer en ciertas situaciones. Algo que se agradece, ya que en otros juegos, como en el Order of Ecclesia, los jefes te quitan tantísima vida, hacen los ataquen tan deprisa, y el leveo es tan demencial que casi la única opción es empezar a meter trayazos a lo loco (relativamente hablando, ya que no nos interesan aquellos que no dan al objetivo).

Y eso que al principio este cabronazo parecía fácil...

Y hablando de las almas...

Este juego, además de lo clásico de armas, vestimenta y accesorios, también tienes un tipo de habilidades extra dadas por las almas que absorbes de los monstruos y demonios, y que definitivamente es lo que más me gusta. Hay 4 tipos de almas, de los 3 principales solo puedes llevar equipada una de cada tipo para su uso a la vez. Por lo tanto, habrá que estarlas cambiando con relativa frecuencia para adaptarse a ciertas situaciones, o simplemente poder seguir avanzando. El cuarto tipo, las de habilidad, simplemente se pueden cambiar entre 2 estados, activado y desactivado (ya os voy avisando que esa opción está porque hay que ponerla, ya que siempre las tendremos activas).

Sí, tal y como dice en la imagen, eso es un alma.

Lo único malo de las almas es que se consiguen de la misma forma que los objetos que dejan caer los monstruos. Es decir, obtendremos las almas por azar, y algunas serán más difíciles que otras, con más posibilidades si tenemos la característica de suerte alta. Como siempre, si hay una que te interesa mucho te tirarás horas antes de lograr conseguirla (y a veces ni aún así, no importa que esté marcada como fácil); al igual que cuándo por fin consigues un alma muy difícil, después parece que la regalen. Para mí, las mejores son las de Dragignazzo, Warg, Muerte, Penélope y Grupo Murciélago (que recuerde). Vamos, que puede resultar un coñazo el intentar conseguir el alma que deseas (habitualmente suele ser el alma, ya que sabe, por ese afán completista que tenemos muchos, y por si acaso es interesante). Me ha llegado a pasar de estar una semana en el mismo sitio, y todavía no haber sido capaz de conseguir ese alma que tanto ansiaba (en mi caso, Tabla de Ouija y Gran Armadura Hacha, sobre todo la segunda).

Una de mis almas favoritas en acción 
junto a uno de mis jefes favoritos en acción.

La principal pega que le veo en cuánto a jugabilidad es la necesidad de levear en exceso, sin haber nada que de forma fácil te de experiencia. A ver, cuando estás explorando, subes niveles sin que te des cuenta, pero por regla general nunca los necesarios para cargarte al jefe de la zona. En otras palabras, o eres muy bueno y las estrategias te salen bien, o te va a aburrir de lo lindo leveando, que es lo que me pasó a mí cuando me enfrenté a Menace, o lo que me pasa de forma habitual en el Modo Julius. Por lo menos en el modo normal puedes aprovechar para intentar conseguir las almas y los objetos que te falten, pero como en el Modo Julius ni eso, la cosa se hace mucho más cuesta arriba.

Imagen del Modo Julius.

Y esto es lo que ocurre cuándo te pasas con el modo de personalización de escenarios.
Te termina persiguiendo el culo el T-Rex zombie 
que debería estar encerrado en una torre más alta que la de Rapunzel.

La historia me gustó mucho, y es muy probable que sea una de las mejores que he visto en la DS. A ver, puede que tenga varios puntos que se nota que están metidos ahí "a capón", como escusa para ponerte en una situación (como el motivo por el cual Soma decide ir al antiguo castillo de Drácula, ese cantea cosa mala), pero la historia es buena, y logra que se terminen perdonando. Y los personajes tienen buenos diálogos, punto a su favor también.


Respecto a los gráficos, se tratan de fondos plagados de detalles, pero como se repiten hasta en la sopa, pues pueden llegar a hacerse incluso un poco repetitivos (por ejemplo, estás en la torre, y lo único que verás sera muro y fondo azul). Aunque es en 2D tiene una apariencia de 3D, que se consiguen superponiendo diferentes capas que pasan a distinta velocidad a medida que nos movemos, algo que me llamó mucho la atención de forma positiva. Los personajes, enemigos y objetos con los que interaccionemos serán sprites, algunos de ellos preciosos, dicho sea de paso.

Solo hay que verlos... precioso paisaje.

La música está a la altura, con buenas melodías adaptadas a las diferentes situaciones. Ninguna queja aquí. También tendremos como ambientación ruidos de fondo ocasionados por ciertos golpes, criaturas, movimientos, e incluso alguna frase de 4 palabras a lo mucho, algo que siempre se agradece y que hace que no parezca que estemos jugando a una película muda en versión videojuego.

Mi pieza favorita: la música de la Torre Condenada, dónde nos espera prisionero Gergoth.
Sigo preguntándome cómo demonios se supone que lograron 
encerrar 5 toneladas de bicho en una sala a 200 metros del suelo.

Este juego posee varios extras, en forma de modos: personalizar un trayecto con los enemigos que hayas derrotado e intentar pasártelo, el derrotar a todos los jefes  uno detrás de otro (menos Menace), pasarte el juego en modo difícil (una vez se supere el modo normal), o el Modo Julius. Este último modo se desbloquea o bien al pasarte el juego por primera vez, o bien como resultado de hacer cierta cosa, como una suerte de final malo o alternativo. Aunque la idea es buena, peca de parecer que se ha incluído deprisa y corriendo y sin pulirlo, y que a mí me pareció bastante coñazo. No porque fuera difícil (que lo es), sino porque no existe menú, por lo que no puedes controlar la experiencia o los valores de ataque, defensa y demás. La única forma de hacerlo, entonces, es atacando a diferentes enemigos y dejando que nos encajen ataques para tener una idea de esos valores.

Otro de mis jefes favoritos, Céfiro.
Pros:

  • El sistema de almas.
  • Los combates contra los jefes son muy divertidos.
  • Buena historia y diálogos.
  • Buenos gráficos de criaturas y paisajes.
Contras:
  • Conseguir algunas almas será un dolor.
  • El Modo Julius se puede hacer extremadamente aburrido, sobre todo en el leveo.


Conclusión: Castelvania Dawn of Sorrow es uno de los mejores videojuegos para NDS que he encontrado, teniendo todo lo que le puedo pedir a un juego: historia interesante, buenos gráficos, buena música, buenos jefes, sistema de almas muy acertado... ¿qué más se puede pedir? Oh, sí: el sistema de leveo que no fuese tan coñazo, pero en fin. Nada es perfecto.

Y, bueno, esto es lo que me aparece cuando me matan...
Vale un error en un NPC de por ahí, o incluso en medio de un diálogo, pero esto...