Microentrada actual

Dolor
01/09/2024

No sé cuando lo cambiaron, pero el hecho de que actualmente el único formato del gatchet que uso para estas microentradas sea en código html es un dolor.

Más microentradas

Microentradas antiguas

Mostrando entradas con la etiqueta juego flash. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juego flash. Mostrar todas las entradas

viernes, 31 de mayo de 2024

Juego Flash del mes: Riddle School (PC)

Hoy nos toca un clásico: la primera entrega de lo que terminaría siendo una saga de 7 juegos de corte point-and-click que alcanzó su buena fama en Newgrounds. Y que algunos de sus títulos siguen estando en posiciones muy altas en las búsquedas y demás.

Bastantes tontunas interactivas tiene esta pantalla del título.

La premisa es muy simple: como en la mayor parte de los juegos point-and-click existentes, hay que escapar del lugar. En este caso, de la escuela. Una vez fuera de la clase especial, pinchando en la salida el personaje controlable dirá los principales pasos a seguir para abrir esas puertas y salir, por lo que al menos uno tiene desde el inicio los objetivos principales. Y, aunque en un juego tan cortito como este igual no se siente algo demasiado necesario, sí que personalmente lo hubiera agradecido en juegos más largos y rebuscados, en que no es raro llegar al punto de empezar a hacer cosas sin saber por qué carajos. Lo mismo pasa con el mapa del que disponemos en la esquina superior derecha, y el cual, teniendo en cuenta lo simple del mapeado y lo corto del juego realmente no es necesario, y que más sirve para preguntarte cómo, un juego pequeño hecho por una persona lo tiene, y luego juegos grandes donde sí sería necesario parece que a nadie se le ocurrió.

Algunos de los personajes presentados en esta sala
adquirirán bastante relevancia en futuras entregas.

martes, 30 de abril de 2024

Juego Flash del mes: Nekra Psaria (PC, móvil)

Hoy, con todos vosotros, uno de mis juegos flash/serie de juegos flash favorita, Nekra Psaria. En este juego tomamos el control de Johny Boy, un tipo al cual se le he jodido la tele, luego tiene que salir a por combustible para su generador, una cabeza gigante cortada y muy cachonda. Sí, tal cual. Si con esto no he atraído vuestra atención, os considero caso perdido.

"Pez muerto" en griego es lo que significa el título del juego.
Muy adecuado al logo.

La historia base es la que ya he dicho en la intro, aderezada con unos pocos diálogos al inicio y final. Uno de los mejores puntos del juego es el mundo presentado, extraño, grotesco y muy único: muchas de las pantallas de paso hacia las salas donde sí hay que hacer algo se aprovechan para mostrar ese mundo bizarro con el cual casa muy bien el estilo de dibujo. Hay algunas pantallas cuyo único propósito es de hecho mostrar ese ambiente.

Me pregunto que harán ahí esos tres...

En lo jugable, se trata de un point-and-click de toda la vida, con abundancia de diálogos, y donde los puzzles y las situaciones son... lógicas. Dentro de su mundo de cabezas cortadas vivas, cucarachas humanoides que comen otras cucarachas de aspecto más bestial, árboles vendados y gente estrafalaria, los puzzles son lo más clásico que te puedes echar a la cara. Una llave para abrir una puerta. Un spray antibichos para eliminar unos bichos. Un tarro para recoger agua. Dar un puto tiquet cuando te piden un puto tiquet, no cualquier otra puta cosa que "pueda colarse" como un ticket. Los puzzles que son más de seguir las reglas de aquel mundo tienen primero una pista, habitualmente una nota cerca de la casa de Johny-boy que indica sobre el tema (luego si estás pillado, revísalas), salvo alguna ocasión donde prácticamente es A+B=C. 

Una de las famosas notas.

domingo, 31 de marzo de 2024

Juego Flash del mes: G-Switch (PC, Móvil)

El primer G-Switch que jugué fue el G-Switch 2, el cual encontré en la Play Store viendo que otro juegos había semejantes a Gravity Guy. Bueno, normal que me saliera como semejante, ya que resultó ser el mismo programador, y empleando la misma mecánica. En cualquier caso, G-Switch fue el primero de los 3 4 que existen actualmente (donde el 4º está medio escondido ya que no está subido a casi ningún sitio y dónde sí, no está indexado: literalmente lo encontré de potra cuando buscaba enlaces para jugar este primer G-Switch). Pero ahora vayamos con el primer G-Switch.

La pantalla de título de rigor.

G-Switch, acrónimo de Gravity-Switch, es un juego de reflejos de una tecla en que con cada golpe de tecla X/click de ratón (o toque en pantalla si lo juegas con el móvil) se invierte la gravedad, de forma que pasas a estar corriendo por el techo en vez del suelo y viceversa. Destacar que solo se puede cambiar la gravedad cuando el personaje controlable está en contacto con el suelo: no es posible cambiar la gravedad mientras se está en el aire. Lo cual implica que en ciertas situaciones habrá que medir bien cuándo hacer ese cambio para no morir. Situaciones que, obviamente, se harán cada vez más comunes a medida que se vaya avanzando,

G-Switch dispone de 3 modos: el modo historia, (donde es pasar niveles hasta llegar al final, donde hay un pequeño texto a modo casi de un vago "continuará"), un modo infinito para todos aquellos que queremos probarnos contra nosotros mismos a ver cuán lejos somos capaces de llegar, y modo multijugador. Este modo multijugador es local, en el sentido de poder jugar todos con el mismo dispositivo.

Merece la pena mencionar la línea inferior, que marca en qué punto nos encontramos de la carrera
y lo que nos queda hasta el siguiente punto de control/final.

G-Switch se trata de un juego cortito en términos generales, no solo en lo relativo al "modo historia". Los extras podrán alargar la vida al juego, pero aun así no es de esos juegos que den para mucho. Como he dicho al inicio, este juego también está disponible para móvi:l, que es como lo descubrí y me lo pasé yo por primera vez, y dónde se le puede dar algo más de vidilla es muy ligerito y pide poco, luego teniendo en cuenta su modo infinito (el modo historia es corto como ya he mencionado) puede ser una buena opción para tener en trayectos y semejantes.

Para jugar:

En Newgrounds.

En la PlayStore de Google

En Poki (lugar donde descubrí que sí que existía un G-Switch 4)

En la página de SeriousGames.

Momento es de dejar de hacer flexiones contra el muro y ponerse a correr en serio.

jueves, 29 de febrero de 2024

Juego Flash del mes: HYPER JUMP (PC)

HYPER JUMP (sí, oficialmente todo en mayúsculas) es un juego arcade al más puro estilo clásico: gráficos minimalistas a más no poder, total ausencia de historia, una mecánica simple pero efectiva, y dificultad que crece rápidamente de forma que da para partidas cortitas a no ser que se sea bastante hábil/se le eches el tiempo de práctica suficiente al juego.

Pantalla de inicio del juego.
El mismo empieza propiamente en cuanto recoger el primer orbe.

En el juego controlamos a ese cuadradito verde, y nuestro objetivo es recoger el máximo número de orbes luminosos (que actúan como nuestra puntuación final una vez nos maten, y que solo habrá uno activo a la vez) sin que nos toque ninguno de los peligros que van apareciendo en pantalla, marcados de color rosáceo (si no es rosáceo, es seguro). Como en muchos juegos arcades, un toque y estás muerto, hay que empezar de nuevo. Una curiosidad es que, cada vez que se introduce una nueva amenaza en el tablero de juego, aparece momentáneamente un texto indicando el tipo de amenaza “log”, “láser”, “bomb”, etc. Así, hasta que eso pronto torna a un escenario clásico de cortina de balas.

Logré pillar un pantallazo uno de esos anuncios de nuevo peligro.
Obviamente, la broma me costó esa partida.

Hay dos configuraciones de controles: o flechitas para moverse y Z para saltar, o ASDW para moverse y espaciadora para saltar. El caso es que ambas combinaciones están activas simultáneamente, luego puedes combinar las teclas de salto y de movimiento a tu propio gusto.

No es tan sencillo estar sacando pantallazos y a la vez intentando no morir.

En gráficos y en música, bueno, nadie juega a un arcade por los gráficos. Lo que sueles pedirle a estos juegos es que sean claros en lo que muestran, y este lo consigue... más o menos. A Pesar de esos brillitos, a poco que se dure lo suficiente como para tener varias amenazas simultáneamente en pantalla, no es difícil confundir en un golpe de vista una bomba o cualquier otra amenaza redondeada del mismo tamaño con uno de los orbes a recolectar. Con las consecuencias que eso puede conllevar. La música ya es otra cosa, hay algunos que la tienen muy buena. Este no es uno de esos casos, siendo la única "banda sonora" el sonido que generan los diferentes elementos o acciones: salto, tic-tac de la bomba, etc.

Por último, para jugarlo:

Newgrounds.

Ich.io.

Rara situación de tú y tu orbe ahí, solitos, el campo sin nada... pronto se llenó de cosas.

miércoles, 31 de enero de 2024

Juego Flash del mes: The Infinite Ocean (PC)

The Infinite Oceans es un juego point-and-click bastante clásico en jugabilidad que encontré de pura casualidad y, aunque me creo que no sea el juego que más texto tenga de todos los que he jugado, sí me creo que sea el juego que más texto tenga por metro cuadrado. Y si bien es cierto que uno puede pasarse el juego sin leer el texto, como es de esperar la historia es uno de los puntos fuertes.

A falta de una pantalla de título adecuada, una de las salas que más me llamaron la atención.

De la historia, sin hacer muchos spoilers, nos desperamos en una sala, recordando vagamente algo sobre “el océano infinito” y una “locura” que se propaga, donde el individuo que controlamos quiere hacer algo para impedirlo, mientras las paredes no paran de mostrar mensajes animándonos a abandonar. Hablando de los mensajes, la historia se desarrolla a partir de los mismos. De los que aparecen en los muros, los que suelta el menda que manejamos al interactuar (o simplemente comprobar) ciertas cosas, papeles sueltos aquí y allá, y los registros. La tonelada de registros algunos con tamaño biblia. Seré franca, no es necesario leérselos todos para entender el desarrollo de la historia, y personalmente, en ocasiones me parece que se pasan de extensos, o que se pierde demasiado el autor con diatribas filosóficas y existenciales. Que tienen su punto interesante, y hay algunas ideas bastante curiosas. Pero si el autor lo hubiera dividido todo en 2 juegos en vez de embucharlo todo en uno tampoco hubiera pasado nada. Esos textos es necesario comprobarlos siempre en cualquier caso, ya que pueden tener pistas (en concreto, claves o fragmentos de claves), pero afortunadamente no es necesario dejarse los ojos buscándolas en un muro de texto que no cabe completo en la pantalla, sino que puedes escanear los textos para extraer esas partes. 

Una de las diatribas filosóficas que mencionaba.
Serán más comunes cuanto más se avance en el juego.

Considero conveniente añadir un ejemplo del otro tipo de mensajes más comunes que nos encontraremos:
los "lo siento, nada que ver, estoy corrompido".

En mecánica, en un point and click bastante típico. Recoges objetos, usas objetos, no hay combinación de objetos y habitualmente no tienes más de 3 objetos en el inventario, los cuales se almacenan como nombres, ayudando a no tener que estar adivinando que es esto o aquello. Eso, junto a que son objetos muy directos (destornillador, CD, etc) hace que el averiguar donde poder emplearlos sea bastante directo, alejándose de los puzzles rebuscados a los que tan acostumbrados nos tienen otros juegos de este género. 

Menos los servidores:
los registros a los que accedes por un terminar solo los puedes acceder por ese terminal.

Algo muy particular de este juego es su sistema de contraseñas: desde el inicio del juego puedes escanear los log que han dejado diferentes individuos, para detectar contraseñas y fragmentos de contraseñas automáticamente. Esas se almacenan en un menú aparte y, cuando necesites meterle las credenciales correspondientes, simplemente es probar con las contraseñas que tienes almacenadas en la lista. Esas contraseñas a veces no están completas, sino fragmentadas. Para combinarlas, necesitas colocarlas en la parte de abajo y, si tienen una parte solapante, se unen por esa parte, como quien une fragmentos de ADN. Una vez la contraseña esté completa, ya puede ser usada. En general el juego no me pareció difícil, aunque hay algo que incrementa la dificultad de forma artificial y puede hacerte perder mucho más tiempo del necesario.

La parte de las contraseñas.
En la parte de abajo, es donde intentas solapar los fragmentos seleccionados.

Es un point-and-click en 360 grados. Esto es, en vez de moverse uno lateralmente sin poder nunca comprobar que hay a nuestra espalda, aquí puedes girar sobre ti mismo para comprobar las 4 paredes de cada sala. Lo cual es... horrible. Si bien esa mecánica es buena idea en situaciones en que todo suceda en la misma sala, o como mucho haya 2-3 salas (que habitualmente visitas secuencialmente), no lo son en casos como el que nos ocupa, en que presenta un número elevado de salas. Sumando el número de salas y que puedas pivotar dentro de ellas es una combinación perfecta para despistarse y terminar sin tener claro en qué sala y/o en qué orientación de te encontrabas. A eso se le añade la paleta monocromática oscura del juego y el hecho que muchas salas sean muy semejantes visualmente (o incluso idénticas en algunos de sus muros), generando el cóctel perfecto para no tener ni puta idea de en dónde te encontrabas, cómo regresar a tal o cual sitio, si siquiera si se te ha pasado comprobar alguna sala o pared, o incluso comprobar por error una veintena de veces la misma sala pensando que era nueva, o que ahí estaba el equipo que buscabas. Esto puede terminar resultando lo bastante frustrante como para tirar de guía solo para saber dónde coño te encuentras. Se hecha muy en falta un mapa general.

Que prácticamente todas las puertas, muros y cañerías sean iguales no ayuda,
por mucho que la perspectiva no sea igual en todas.

En gráficos, son monocromáticos y minimalistas, para que uno se centre en los objetos, aunque el gris quizá demasiado tirando a negro hace que no siempre se distinga bien todo, y uno puede no fijarse que ese objeto que hay ahí encima no es una sombra sino un par o tarjeta. No habría estado mal si, como ya he dicho antes, el juego tuviera otro formato que no el giro de 360º, ya que estos gráficos a lo único que terminan contribuyendo es a no saber dónde te encuentras salvo en ciertas salas clave que destacan por sí mismas. La música es un bucle bastante llamativo teniendo en cuenta el ambiente de prácticamente búnquer que nos encontramos, ya que se trata de un coro de voces que pegarían más en algún tipo de templo. La combinación es interesante, pero, aunque no es que esté mal el tema, solo existe esa banda sonora a lo largo de todas las salas. Y el juego es relativamente largo, y el bucle no lo es tanto, luego tras un rato renta más el apagar el sonido porque ya empieza a chirriar.

Además que no es lo mejor cuando estás leyendo registros largos.

En resumen, es un point and click largo (lo bastante como para agradecer que el juego guarde automáticamente el progreso) que presenta elementos interesantes tanto en mecánica (sí, me gustó bastante eso de las claves) como en historia (vueltas de tuerca incluídas), de dificultad de puzzles baja de forma que puede resolverse de una sentada a poco que se tenga un poco lógica, pero que peca de una banda sonora muy escueta para la duracción del juego, y un sistema de 360º con unos gráficos perfectos para ayudar al personal a no saber ya si va o viene. Tiene texto, muchísimo texto luego si eres de esos que considera que el Ghost Trick o el Undertale tiene demasiado texto simplemente cierra y huye.

Por último, para jugar:

En Newgrounds.

En Kongregate.

En KBHGames.

(No, armor games lo tiene actualmente caído, a pesar de ser su patrocinador)

¿Listos para intentar averiguar qué ha pasado
y detener la locura?

domingo, 31 de diciembre de 2023

Juego Flash del mes: Babies Dream of Dead Worlds (PC)

Hay juegos que los juegas y, con independencia de que te hayan parecido buenos o una piña, tras un tiempo terminan olvidados. Otros, sin embargo, tienen un algo que hace que de tanto en tanto te vuelvan a la cabeza. Babies Dream of Dead Worlds es uno de esos juegos. 

Este juego lo descubrí de la forma más simple, buscando qué otros juegos habían sacado en Newgrounds los autores de mis títulos favoritos. Este en concreto es también en autor de Looming, uno de mis juegos flash favoritos.

Todos los niveles. Junto a varias puntuaciones propias.

El título (Los bebés sueñan con mundos muertos) y la descripción (traducida): "Antes de que tengamos memoria, antes de que sepamos lo que es este mundo, soñamos. Los bebés sueñas con lo que hubo antes, con universos que ya no están ahí. Los bebés sueñan con mundos muertos". Con ese título y esa descripción tan ominosa se nos presenta un juego que... bueno. Literalmente es lo que pone en la lata. Nos presenta los últimos momentos de un mundo antes de que sucumba. Luego, sí, título y descripción son literalmente un "el juego me ha hecho un spoiler". Así como un casi "si no fuera por el título, aun seguiría dándole vueltas a qué cojones significa el menú de selección del nivel". A ver, la intro ayuda (en caso de que no se decida saltarla), pero aun así, casi resulta más descriptivo el título que la misma. 

Aquí, en plena carrera me has pillado.

Ya yendo más con la historia jugable, la misma nos presenta a 4 personajes principales: Mel, una científica; Fuzor, un corredor; Naaij, un coleccionista de monedas antiguas; y su madre. El primer nivel actúa de tutorial, y los 9 niveles siguientes siguen las historias de los 3 hermanos, en dificultad creciente (sobre todo los niveles de Fuzor y Naaij) al tiempo que se nos va mostrando a través de los diálogos el destino de aquel mundo. Destacar que esos individuos no son humanos, humanoides ni ninguna criatura reconocible sino algo completamente diferente, lo que ya es un gran punto a favor.  Sí, ya es bastante aburrido eso de "mundo de fantasía/ciencia ficción completamente ajeno a la humanidad, pero tiene humanos", y cuando no son humanos son animales antro varios. 

La pregunta que deberían hacerte la mitad de los NPCs de los rpgs

Los controles son sencillos. C para interaccionar y pasar diálogos, las flechas para ir a izquierda y derecha, y X para saltar hacia arriba o hacia abajo, X más flechita arriba para saltar más alto, flechitas arriba y abajo para volar a través de los fosos. 

Sí. Ese efecto es tal que así cuando vas "slingshoteándote" muy rápido.
Divertido, pero tal y como dice un NPC, puede ser un poco mareante.

Aunque su género principal es el de plataformas, está subdividido en 3 subgéneros. El de Fuzor es el de carreras, donde el objetivo es pasarse el nivel en el menor tiempo posible, el de Mel es básicamente una aventura gráfica donde se nos cuenta todo el grueso de la historia, mientras que el de Naaij son más bien puzzles de cómo lograr meterse por todos los huecos para obtener todas las piezas dispersas por el nivel. La dificultad para pasarse un nivel y así desbloquear el siguiente nivel del personaje es baja. Incluso los últimos niveles no deberían suponer un problema aun teniendo varias zonas más chunguillas. Ahora bien, si se busca conseguir la puntuación máxima (Fuzor), o completar el nivel al 100% (Naaij), la cosa ya deja de ser tan sencilla. Lo que personalmente veo estupendo: quien simplemente quiere completar la historia puede hacerlo del tirón, mientras que tiene algo para aquellos que quieren un poco más de reto.

Cuando coinciden varios elementos principales en la misma imagen.

El estilo del juego es el pixel art funcional que tanto se estila en los juegos flash por lo rápido y por lo cómodo. Al menos es lo bastante claro como para saber qué es suelo, qué es fondo y qué es "no tocar: muerte inmediata". Aunque ciertos elementos como los pasillos ocultos o las columnas cosas no quedan tan claras así de primeras. A pesar del estilo pixel art en crudo, los retratos de cada individuo son ligeramente diferentes entre sí. O al menos los de la madre y sus 3 hijas, los NPCs de relleno son NPCs de relleno. La música, es más bien un sonido general ambiente, no siempre de los más agradables y perfectamente olvidable. Eso sí, cada personaje tiene su propia melodía, algo que se agradece.

¿Y tú que haces ahí arriba, colega?

Babies Dream of Dead World es un juego curioso, con una historia y personajes interesantes, compuesto de varios niveles que plantean retos diferentes, y que además combina una dificultad baja para aquellos que simplemente quieran pasárselo de una porque solo están interesados en la historia, con dificultad más elevada para todos aquellos que anden buscando el 100%. Un juego al cual recomiendo completamente el darle una oportunidad.

Enlaces:

En Newgrounds

En Ichio (aunque ahí es para descargarlo).

No hay más: en todos los demás sitios que he buscado el juego ya no está disponible, vaya...

¿Listo para descubrir la historia de ese mundo muerto?

jueves, 30 de noviembre de 2023

Juego Flash del mes: Amazing Monk (PC)

Obviamente, ninguna vuelta a la actividad de este sitio podría estar completa sin reactivar también la sección con más solera y constancia de todas. El juego elegido para ello es Amazing Monk, un juego que decubrí cuando volví a sumergirme en ese océano de los juegos flash allá por junio. Amazing Monk es un juego de carrera infinita, solo que en vez de ir hacia la derecha, vamos hacia arriba, como Doodle Jump o Tetravalanche.

Calavera con ojos brillantes por cara, brazos angelicales.
Curioso combo.

Este juego presenta una escueta historia en la descripción: somos el alma eterna de un monje de ese mundo contaminado e industrializado, luego decidimos ascender por encima de los edificios para alcanzar el cielo y el reino prometido... si es que existe. Ya voy adelantado que, como en todo juego de este género, jamás llegaremos al final.

No es tan sencillo tomar pantallazos
mientras no puedes dejar de moverte.

La mecánica es simple: flecha a izquierda para saltar a izquierda, flecha a derecha para saltar a derecha, evita los drones y los salientes de los muros, así como también caer mucho, y eso es todo. El resto es habilidad, aunque he de decir que no me ha parecido un juego difícil. A poco que uno se fije un poco y no decida ir hacia arriba a lo loco, es fácil hacerse unas puntuaciones bastante impresionantes.

Imagen tomada un segundo antes de palmarla.
Sincronización perfecta marca "Pura potra".

Algo a destacar, es que no hay absolutamente nada animado en el juego salvo el monje calavera que manejamos. Los drones a veces pueden dar sensación de estarlo, pero no es más que efecto óptico producido tanto por su movimiento como por nuestro movimiento. Otra cosa a destacar: parece haber sido hecho para móviles, ya que necesitaréis una pantalla extra larga en vertical para poder ver toda la pantalla de juego. Mención especial para la música, que será una música ambiente de fondo, pero es de esas que saben generar buen ambiente, y pueden escucharse perfectamente tal cual. 

La puntuación máxima se resetea cada vez que cierras la pestaña donde está el juego.

Amazing Monk es un juego ideal para partidas cortas, lo típico que te apetece hechar unas partiditas a un juego simple y dinámico que no requiera de mucho pensar o de muchísima coordinación. O de si te gustan este género de juegos, ver hasta donde puedes llegar esta vez. Una lástima que no tenga una tabla de puntuaciones. O que no esté para móvil, este es el típico juego matarratos ideal para esperas en transporte público o semejante.

Por último, los enlaces para jugarlo


(Y ya. En este no he encontrado más enlaces para jugarlo).

¿Listos para comenzar vuestro ascenso infinito?

jueves, 31 de octubre de 2019

Juego Flash del mes: Pac-Xon (PC)

Pac-Nox, uno de los primeros juegos que jugué (y me enganché una temporadilla) cuando entré de cabeza en el mundo de internet y sus juegos flash, y que no he reseñado hasta ahora, porque no me acordaba del nombre, y oh, Dios, lo que me ha costado encontrar a este curioso clon del Pac-man. De hecho, al final lo he re-encontrado casi de casualidad.


Pac-Nox es un juego tipo arcade, luego, como cualquier buen arcade que se precie, para él, eso de la historia, es un "¿eso se come? ¿Es un postre?" Simplemente, eres el comecocos, con sus fantasmas, con unas mecánicas de juego algo diferentes. En vez de comer bolitas en un laberinto mientras evitas a los fantasmas, tienes que rellenar el espacio vacío, hasta conseguir un mínimo del 75%, para poder pasar al siguiente nivel. Como imaginaréis, los fantasmas no están de decoración, y tocar uno, o que uno toque tu "estela" cuando estás intentando rellenar una zona, te mata, restándose una vida. También hay que fijarse en que los fantasmas tienen diferentes colores y tamaños, lo cual no es algo que está ahí como mera decoración: cada variante tiene una habilidad, o por mejor decir, forma de putearte distinta, desde ir por los bordes, moverse dentro de tu "zona segura", o destruir la parte que ya has logrado rellenar. Para ayudarte, existen 3 tipos de potenciadores, esfera amarilla (puedes comer fantasmas), cereza (te puedes mover más rápido, lo cual suele llevarte a empotrarse miserablemente contra algún fantasma), plátanos (los fantasmas se mueven más despacio, cuidado con fiarse aquí y arriesgar en demasía) y helado (congela a los fantasmas). Todos de tiempo limitado, por supuesto.

Presentando una de mis mejores puntuaciones.

Ahora, ¿cómo es el control? Flechitas. Lo más básico. Arriba, abajo, derecha, izquierda. Cruza la zona vacía donde se concentrarán la mayoría de los fantasmas para crear una estela, si llegas al otro lado sin que te maten habrás rellenado la zona dónde no se encuentre ningún fantasma. Si hay fantasmas en ambos lados, solo hace una línea divisoria, que en mi experiencia, bien suele ser la peor táctica, a no ser que logres concentrar a la mayoría de los fantasmas en un espacio muy reducido, algo además muy arriesgado. Dificultad, hacia el infinito, y más allá, como todo arcade: comienza fácil, y la misma va escalando conforme vas avanzando los niveles, a medida que meten más y más fantasmas de diferentes tipos.

Respecto a los gráficos es... ¿es serio he de hablar de los gráficos de un juego arcade basado en el comecocos? Y bueno, la música, tampoco es nada del otro mundo, tan solo sonidos ambientales de los efectos de moverse, morir, comerse algo, etc.

Yo haciendo precisamente lo que no recomiendo hacer.

En resumen Pac-Xon es el juego perfecto para cuando quieres algo con que pasar el rato, que quieres que te dure más de cinco minutos, y que quieres que sea simplemente acceder al minijuego y jugar, sin tener que leer, o pasar primero muchas pantallas de introducción.

Por último, los enlaces:

En Newgrounds

En 1001 Juegos, la versión "Deluxe"

En Minijuegos.

¿Listos para quitarles su espacio vital a unos cuantos fantasmicos?

lunes, 30 de septiembre de 2019

Juego Flash del mes: Adventures With Anxiety! (PC)

Este juego lo encontré mirando a ver qué había nuevo en Newgorunds, saltándome como el mejor juego de este mes en ese momento. Lo pinché motivada por la curiosidad, y bueno, creo que está claro que el jueguecito me gustó. Vayamos a ello.


Adventures With Anxiety! (AWA! de aquí en adelante) es, básicamente, la interacción de un humano con su ansiedad, en un total de 4 situaciones diferentes. Tú, como su ansiedad, tienes una misión: protegerle de todo: del mundo, de otros, y de sí mismo. Para ello, deberemos usar su miedo a no ser querido, a ser herido, o a ser mala persona. Esas opciones están implícitas en las opciones para la respuesta que tenemos disponibles en cada momento. Al ser una suerte de novela visual cortita, el peso lo lleva sobre todo la narrativa, de forma que la parte jugable está supeditada a ese tema. Y como bien dice (de otra forma) el inicio del juego, si no te gusta leer, mejor pasa.

Ese momento en que nuestro lobo rojo se trasforma
en los "criticodetodo" de internet. 

El control es sencillo: el ratón es suficiente para seleccionar respuesta y avanzar en el diálogo, si bien para pasar las conversaciones también vale la barra espaciadora. En cada momento hay que seleccionar la frase que queramos para conseguir reducir la "barra de vida" del humano a 0, momento en que habremos ganado la ronda. Destacar que el juego es sencillo, sin haber desviaciones del camino salvo en una ronda que tiene dos finales, que además nos avisarán al inicio. Eso no significa que nuestras decisiones no cuenten para nada. Según que vayamos eligiendo, un buen número de diálogos posteriores se verán modificados para adecuarse a lo dicho, si bien las opciones serán siempre las mismas. También se nos guardarán los valores que corresponden a las decisiones tomadas, en función de si se basaron en miedo a ser herido, no ser querido, o ser mala persona.

Sí, rotura de 4ª pared random apareció.

Los gráficos son simples, donde lo que más destaca siempre es el gif del lobo rojo hiperactivo con taquicardia perpetua, así como todas sus exageradas expresiones y gestos, muy caricaturesco, pero que a mí personalmente me encantaron. En música, un acompañamiento acorde a cada situación con un tono que me recordaba lejanamente al de 8-bit, pero tampoco es nada que vaya a revolucionar los medios. Por una vez después de siglos, puedo traer la música del juego, aunque de una forma un tanto ortodoxa. Solo, pinchar en la imagen para ser redirigidos a la página principal donde están los 6 temas.


En conjunto, AWA! es un buen juego con mucha personalidad, no muy largo (el mismo lo pone al inicio, como 30 minutos) y de buenos diálogos, que además invitan a la reflexión sobre ciertos puntos, como el sobrepensar las cosas en el sentido negativo en exceso, y que, debido a que el juego reacciona en los diálogos a nuestras opciones, invita a rejugarlo por ver alternativas, o por mejor decir, como se puede llegar al mismo final por caminos bastante diferentes.

Por último, los enlaces:

En su propia página

En Newgrounds

¿Listos para hacer de buen, uh... lobo-guardián de nuestro humano?

sábado, 31 de agosto de 2019

Juego Flash del mes: Roundabout (PC)

Este juego en principio no es que tenía previsto. Pero el que tenía previsto, Cubito Mayhem, está hecho con Unity. Y Unity para hacer juegos flash es un mierda, ya que falla más que una escopeta feria y sin puto motivo. A lo que iba. Roundabout. Un juego flash que descubrí ya no recuerdo ni cuando ni como, salvo que fue en Newgrounds, seguramente probando juegos flash aleatorios a ver que me encontraba.

Roundabout es un juego tipo arcade puro, de controles muy simples, no tan simple de hacerse experto; comenzar muy sencillo, ir escalando gradualmente, hasta que finalmente se falla, volviendo al punto de inicio, si se quiere reiniciar partida. Como buen arcade puro, eso de historia, ni olerlo.

La pantalla de inicio del juego.

El control, como ya he dicho, es simple. Un mero click con el botón derecho del ratón, hace que la flecha haga un giro de 90 grados. El movimiento de dicha flecha es automático, luego lo que tendremos que hacer es presionar el botón en el momento adecuado, para que la misma vire, antes de que choque con una pared, a medida que la cámara se va alejando, y aparecen múltiples balas, todas reaccionando simultáneamente al click.

La dificultad, como dije al inicio, va en progresión. La inclusión de múltiples elementos móviles, aunque todos vayan al mismo ritmo, es bastante distractora, de forma que, como uno no se centre en un objeto móvil concreto olvidándose de lo demás, bien puede causar un game over. El que luego la pantalla de juego empiece a girar y a rotar, también supone un nuevo nivel de pérdida de concentración que lleve al fin de la partida. Eso sí, una cosa sea dicha: una vez se le pilla el truco de cómo no distraerse por todas las balas en movimiento que pueblan la pantalla, la cosa se simplifica bastante, pudiendo hacer un buen número de niveles de golpe. Básicamente, hasta que en un momento falle la concentración, y la bala se encuentre incrustada en la pared.

Por si alguien se estaba preguntando
de que iba eso de "girar y rotar la pantalla"

Los gráficos son simples, lo que para este tipo de juegos se agradece, donde las florituras habitualmente solo resultan molestas para el jugador y para la vista, y carece de cualquier tipo de audio. Tiene una secuela, que salió este año, y que pensé en, quizá, incluir ya de paso en esta entrada, pero, adivinad que está hecho también con Unity, y no corre ni tras un ritual.


En resumen, Roundabout es un juego flash de idea y mecánica simple, pensado bajo la premisa más identificable por parte de muchos con los juegos flash: ser un matarratos. Si bien no quita que la idea tras este matarratos concreto es bastante original, si bien es posible que a algunos se le pueda hacer un tanto mareante.

Por último, enlaces para jugarlo. Como es una palabra común, y además ha sido usada para otros juegos menores, solo he sido capaz de encontrar 2 enlaces:

En Newgrounds

En Kongregate

¿Listos para el mareo recursivo?

miércoles, 31 de julio de 2019

Juego Flash del mes: Mogo-Mogo (PC)

Mogo-Mogo es un juego antiguo, del 2010, que conozco simplemente por ser uno de los dos juegos desarrollados por One Hit Dog, creador del clásico de Little Wheel, juegazo flash que tuvo el honor de abrir esta sección. Juego, que me ha costado bastante rato encontrar. One Hit Dog, si bien originalmente tuvo página web propia hasta hace relativamente poco (recuerdo que en 2015, cuando publiqué la entrada de Little Wheel, aun seguía activa), dónde exhibían ambos juegos, actualmente no queda casi ni rastro de ese grupito. Y sin saber cómo se llamaba este segundo juego, al final he logrado encontrarlo de forma bastante ortodoxa. ¿Quien dijo nunca que las palabras clave, tags, o categorías, no servían para nada? A partir del análisis que alguien hizo sobre Little Wheel  en Jay is Game, y pinchando sobre la etiqueta #onehitdog, logré acceder al único otro juego en dicha categoría, el que nos ocupa este mes: Mogo-Mogo. Y ya de paso, he descubierto que el primer juego que abrió esta categoría rompió una regla que había logrado mantener hasta Robotic Emergency, (febrero 2016,) y es el solo publicar standalones, o por mejor decir, juegos solitarios, que carezcan de precuela o secuela. O al menos, que carezcan de ello en el momento en que fue publicada la entrada. Con Robotic Emergency, lo descubrí casi que cuando iba a publicar la entrada, y como había bastantes cosas que cambiaban mucho, lo dejé estar. Lo cual deja a Forgotten Hill: Puppeteer como el primer juego dónde se salté esa norma por la torera a toda conciencia. Como sea, el caso es que, con Little Wheel, inconscientemente rompí esa regla.

No pongo la pantalla del título ya que es sosa a más no poder, 
luego aquí tenéis un pantallazo de la intro.

Mogo-Mogo se supone que es la precuela de Little Wheel, situado muchíiiiiiiiisimos años en el pasado. En concreto, cuando un Mogo inventor sienta las bases que luego evolucionarán en el mundo mecánico de Little Wheel. Es algo que dicen tanto en la descripción del juego, como en la pantalla de inicio del mismo, supongo que como medio de promocionar el juego aprovechando la gran recepción de su primer juego, y para encuadrar ambas historias dentro del mismo universo, más que por relación directa-directa entre ambos juegos.

Saltando entre margaritas sin pétalos.
Porque al menos creo que son margaritas sin pétalos...

Ahora, hablando per sé del juego que nos ocupa, que si esa no ha sido la intro más larga de un juego flash, poco le falta. El juego nos traslada al mundo de Little Wheel, cuando el mismo estaba dominado por los seres vivos y no por las máquinas. Ahí, nos presenta a los Mogos, una raza primitiva que se tira todo el día (y toda la noche, que dormir ya sabemos que está sobrevalorado) trabajando en recoger comida. Uno de esos Mogos, llamado Bogo, que se dedica más a pensar que a trabajar, quiere diseñar algo que ayude a los suyos a hacer su vida más sencilla, aliviando el trabajo. Cuando se queda dormido. Bueno, le dejan dormido más bien, seamos precisos. Y entonces, tras esa larga intro, entramos al juego propiamente dicho, que es el viaje de Bogo a través del mundo onírico de los sueños, para conseguir su inspiración y poder crear el invento que cambiará la vida de sus congéneres.

... si bien sigo sin saber qué relacionan la mayoría todos los puzzles con el invento, pero bueno. Son sueños, no deben por qué ser lógicos, ni siquiera en un juego.

Me gustó bastante este laberinto,
aunque no sea de los puzzles más rápidos de resolver.

Es un point and click puro en el cual, al igual que hacían en Little Wheel, te marcan con qué debes interactuar en cada momento. En los primeros niveles, más de tutorial, básicamente te resuelven el puzzle, pero pronto se transforma en un "vale, esto es con lo que puedo interaccionar, a ver cuál es el combo ganador". En ningún momento se vuelve muy complicado, siendo uno de esos juegos flash que se pueden pasar tranquilamente en 15-20 minutos, si bien hay un par de puzzles de la categoría "coñazo", que bien pueden alargar un tanto el tiempo de forma artificial.

Odio este, y este tipo de puzzles.
Y ya podía haber sido este el patrón ganador, que lo obtuve mucho antes.

En el apartado artístico, bueno. Animaciones fluidas, modelados en 3D, y bien colorido, en claro contraste con Little Wheel. Sin embargo, mentiría si dijera que he ha gustado más este estilo gráfico que el de la precuela. Siendo honesta, si bien el encontrarme ese tipo de gráficos en un juego flash es un soplo de aire fresco y un descanso de todo este estilo de o pixel art o de animaciones ortopédicas, no es que sea demasiado fan de ello. La música, una ambiental agradable genérica, sin nada que la haga memorable, o que uno se acuerde de ella durante mucho rato tras cerrar el juego, a diferencia de lo que pasaba con Little Wheel.

Haciendo crecer un arbolito~~

En resumen, es un buen juego para pasar una de estas calurosas tardes de verano, o cuando no quiera jugar a un juego sin demasiado complique, lleno de situaciones curiosas, visualmente agradable y una historia entretenidilla. O que simplemente quieras saber cómo era el mundo de Little Wheel antes de estar todo poblado por máquinas.

Por último, y como siempre, los enlaces para jugarlo:

En Newgrounds.

En Jay is Games.

En Fastgames.

¿Listos para ayudar a aquel cuyo invento está destinado
a dar origen al mundo de Little Wheel?