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martes, 21 de mayo de 2024

Sect-Machina (PC, gratuito)

Este juego lo descubrí en una de esas noticias que te van saltando sobre juegos gratis. Esa en concreto era de juegos nuevos y gratis en Steam. De los 3 títulos que mencionaban me llamó mucho la atención este, que ponían como un metrodivania futurista con insectos, así que me lo apunté para descargarlo y probarlo más tarde. 
Pero si tuviera que definir mis impresiones del mismo en una frase, esa sería “demo poco pulida”. 

La pantalla del título es justo una de las mejores cosas del juego.

El juego nos pone al control de una polilla adolescente, quien armada con un bate sale a la calle a ver que se esconde en la ciudad. Por la descripción, aparenta tener historia, la cual al final no existe. La misma se queda en varios comentarios disconexos de NPCs, que no ayudan a dar una visión global de la historia salvo un muy ligero “uuuhhh, algo muy chungo anda pasando en la metrópolis. El qué, ¡ah, es secreto!”, más motivado por la descripción del juego que otra cosa. Luego, sí, estamos ante otro juego que sigue la táctica que se extensió rápido como ina infección por el panorama indie (y no tan indie) hace unos años, poniéndose muy de moda y que tanto he terminado odiando. Hace unos años, y que aun se sigue viendo, ya que es un recurso barato: poner unos pocos diálogos disconexos que parecen dar o no retazos de algo, 4 cripticidades, y ale, que la gente haga el curro de montarse una historia. Y de esta forma fingir que el juego tiene una historia cuando de historia realmente tiene 0, (o sí que la tiene pero pasaron del trabajo de pulirla). Sect-Machina es de ese estilo, dando su historia a base de diálogos escasos centrados en, básicamente, anécdotas.

Me gustaría saber pese a todo que dicen los de abajo.
Pero resulta que son innacesibles hasta donde yo sé.

lunes, 12 de marzo de 2018

Luigi Mansion's 2 (3DS)

Luigi Mansion's, o Luigi Mansion: Luna Oscura es la segunda entrega de Luigi Mansion, juego de Game Cube con bastante buena reputación, dónde básicamente Luigi decide hacerse cazafantasmas de saldo de la noche a la mañana, qué más da que no tenga preparación y además un miedo crónico a los fantasmas (aunque ese miedo crónico, sea como el de GLaDOS a los pájaros: mucho miedo, mucho miedo, pero como haya algo importante de por medio, a paseo el miedo). Llevaba años detrás de ese juego, pero con cualquier juego que cueste más de 30 pavos me cuesta aflojar mosca. Así que cuando lo vi en una tienda como Nintendo Select, no lo dudé y me hice con él. No me arrepiento para nada.


domingo, 30 de abril de 2017

Juego Flash del mes: Looming (PC)

Looming es un juego que encontré por casualidad navegando en las catacumbas de Newgrounds. Es un juego monocromo, basado en un mapa continuo grande, donde deberemos averiguar el pasado del lugar y sus habitantes como si fuéramos unos arqueólogos: recogiendo fragmentos que las anteriores culturas han dejado tras de sí, y enlazando información. Por tanto, casi cualquier información que se de acerca del mismo es spoiler, y yo aquí hablo de forma bastante distendida del juego. La decisión de jugarlo antes de que os salte alguna sorpresa, o el leer la entrada primero para hacerse una idea; eso ya es cosa vuestra.


Uno de los puntos dónde más destaca este juego es en la historia. Bueno, por llamarlo de alguna forma, ya que me recordó a Portal en cierto sentido: historia pero sé hay poca: en Portal es despertarse, avanzar por diversas salas, derrotar al jefe. Aquí es llegar, recoger elementos/resolver algún puzzle, salir por el pasaje abierto. La historia es más simple que el mecanismo de un chupete, ahora bien, se suele decir que Portal destaca en historia debido a sus geniales diálogos. En Looming, su historia destaca en los elementos e inscripciones que vamos descubriendo, que generan una "ventana al pasado" de forma muy acertada. Looming se podría resumir en las 4 sentencias echas por el autor:
  • Este juego es sobre 2 amantes llamados Enero y Septiembre.
  • No, espera; es sobre un grupo de gente que no creía en el cielo.
  • No, es sobre un panteón de disciplinas científicas.
  • O quizá es sobre una antigua bestia que sabía exactamente cuándo iba a morir, y cómo.
  • Es sobre un lugar. Un lugar llamado Looming.

Básicamente, somos alguien llamado "September", que ha ido a Looming por un trabajo, a averiguar más cosas del lugar. Un lugar que parece que tiene cierta fama de maldito, ya que prácticamente nadie decide quedarse. Allí, irá descubriendo el pasado del lugar, como por ejemplo, las relaciones entre 2 culturas, los Seecha y los Lorem, o sobre una antigua criatura, al parecer el único ser que nunca abandonó Looming.

Destacar que toda la información recibida es indirecta: sabemos de los Lorem por lo que escribieron de ellos los Seecha, y viceversa. Sabemos del Oarbor por sus huesos y por lo que escribieron Seecha y Lorem de él, lo que permite además hacer una relación vital con unos pilares ocultos. Y, bueno, también está la historia de January y September, pero entre que nunca he sido de romances, y que a veces se pone el menda como que bastante empalagoso, no podría importarme menos. Solo las reflexiones de September sobre el lugar y sus descubrimientos.

Una de las tablas de los Lorem.

Destacar que la historia es, a la vez, completa e incompleta. No es uno de esos juegos dónde se obliga al jugador a interpretar los datos que se le dan para así poder sacar la historia, como por ejemplo FNAF u OFF, y de hecho sales del juego pensando que tienes todos los datos y que se ha solucionado el misterio. Pero cuando empiezas a pensar un poco, simplemente tienes grandes rasgos. Grandes rasgos de cómo eran los Seecha, grandes rasgos de cómo eran los Lorem, grandes rasgos de cómo era el Oarbor, de la cultura y de su forma de pensar, de varios hechos clave, pero hay muchas cosas que se desconocen, como el para qué empleaban los Seecha las máquinas, o qué tipo de máquinas construían, por qué percibían al Oarbor como una amenaza, o de dónde venía el Oarbor y por qué decidió quedarse. Son datos que, por el motivo que sea, nunca son mencionados, y por tanto, son ignorados. Jamás se pueden tener todos los datos importantes, aunque bien se pueden hacer teorías basadas en lo que se tiene, como el cuándo y el por qué se partió la cola el Oarbor, o incluso por qué a los Seecha no le gustaba.

Restos de, seguramente, una de las máquinas de los Seecha.

Como comentario personal, si bien la historia de las 2 culturas, sus puntos de vista y relaciones me pareció muy interesante y bien expuesto, a mí lo que de verdad me impactó fue la historia del Oarbor. Eso de estar leyendo un pilar dedicado para ti como quién te acaba de enviar una carta, mientras tienes en el inventario los huesos mondos de quién lo escribió, cuanto menos impresiona. O al menos a mí.

Destacar por último el propio ambiente de Looming, ("una instantánea del fin del tiempo" en palabras de September) el cual hace honor a su nombre, no solo entre los gráficos y la música, que no invitan mucho a quedarse, y el hecho de que estamos pasando por un lugar completamente abandonado y estéril, sino también su historia. Hay algo ahí que impacta, y atrae. Eso, si no has desesperado o te has muerto de aburrimiento antes de tanto ir de un sitio a otro buscando pilares u objetos escondidos.


La mecánica es simple: moverse con las flechitas, X para interaccionar con algunos objetos (aparece marcado en tal caso al acercarse) y C para acceder al menú. El objetivo es descubrir lo máximo posible del pasado de ese sitio, como si se fuera un arqueólogo, así como el desbloquear los 9 caminos o finales (que habitualmente cada uno corresponde a un portal, pero no siempre). Los caminos abiertos están marcados por unos puntos en la pantalla de inicio: cada vez que pasemos por un portal, marcado como un círculo con estrellas en el suelo, se rellenará un punto. Entonces se volverá a la pantalla de inicio, y habrá que seleccionar "Begin" de nuevo. Destacar que el juego parece guardar el progreso, lo que permite hacer una pausa.


En dificultad ya tocamos otro tema. Quitando el hecho de que el mapa es grande, y cuando digo grande me refiero a enorme, dónde necesitas medio minuto para llegar a la otra punta a pesar de que el personaje está corriendo, y que después de media hora todavía te encuentran monolitos de tamaño ingente, trozos de camino y pilares que no habías visto antes; presenta una dificultad moderada. Los puzzles de recoger objetos no tienen más misterio: encontrar objetos, ir al lugar correspondiente, activar el portal, listo. Los que se basan en interpretar objetos o instrucciones, eso puede ser más complicado, como el puzzle del diagrama, o el de las "estrellas". Un par de consejos:
  • Las indicaciones de los pilares ocultos, recomiendo tomárselas al pie de la letra. Si dice "al este", usa la línea recta, no empieces a hacer un abanico. Experiencia propia.
  • Respecto a las estrellas, ¿qué es lo único que brilla en Looming?
  • Respecto a los objetos: el autor ha tenido la gran decencia de colocar todos los objetos en puntos clave: en caminos, o cerca de los mismos o de construcciones. Así que no, no perdáis el tiempo en atravesar el campo vacío, que no vas a encontrar petróleo.
Recordad: si estáis perdidos, seguid el camino.

A pesar de todos los alabos que le estoy dando a este título, lo cierto es que presenta un contra muy fuerte que a más de uno seguro que le hecha para atrás. Un problema que está intrínsecamente relacionado con su mecánica, y que ya he mencionado antes: tras un rato, puede resultar un coñazo el volverse a patear de nuevo TODO el mapa para buscar los 3 objetos que te faltan. Por si fuera poco, el mismo es tan enorme que no os extrañéis si, después de 2 horas, todavía hay alguna zona por la que no hayáis pasado aún. Experiencia propia. Como recomendación, si estáis buscando objetos y queréis revisar el mapa por enésima vez, primero patearos todos los caminos, y luego ir a las estructuras fuera del camino que desde el mismo se vean. Ir a través del mapa de un lado para otro a través de campo abierto a ver si suena la flauta no funciona.

El gráfico es estilo de bit, pequeños, blanco y negro. El sombreado se obtiene poniendo una mayor o menos densidad de puntos negros respecto a los blancos, aunque en algunas ocasiones el autor emplea otros truquitos. Idea simple, pero bastante efectiva, y cuyo resultado es un estilo único y llamativo que permite un grado de detalle más profundo del que cabría esperar. La "música" es una ambientación cuyo objetivo es hacer el ambiente inquietante, intentando reforzar la sensación transmitida por las ruinas.


En conclusión, si tienes ciertos conocimientos de inglés, no te asustan los juegos con mapeados enormes que hay que recorrerse varias veces por unas causas o por otra, te gusta la idea de ir explorando, buscando objetos ocultos e ir descubriendo los secretos del lugar mientras tanto, y resolver algún acertijo suelto mientras, totalmente recomendado. Incluso si no es así, yo diría de darle al juego aunque sea una oportunidad.

Enlaces:

En Newgrounds

En Kongregate

En Buzzedgames

¿Listos para desvelar los secretos de Looming?

miércoles, 31 de agosto de 2016

Juego Flash del mes: That Pokeyman Thing Your Grandkids Are Into (PC)

Este juego, cuyo título presenta tal longitud que se rumorea que el autor se jugaba unos 50 pavos en el mismo, y que vendría a ser algo así como "Esa cosa de los Pokeyman en la que están metidos tus nietos" es, como ya habréis supuesto, algún tipo de fangame o parodia de Pokémon. Y habréis acertado. En particular, está basado en el recientemente sacado Pokémon GO, con el que se han corrido ya tantísimos bites de tinta virtual, como litros de tinta real. Y, como supondréis por el título, el juego va de un abuelo que, como todos los abuelos, no entiende como a su nieto pueden hacerle gracia esos bicharracos de diseño simplón y, en muchos casos, feo.


La historia comienza de esta forma: el abuelo quiere que el nieto se quede con él un rato en la residecia, en parte porque como se le escape su hija lo cuelga. El chaval ha detectado que hay bichos (Pokeymans) interesantes cerca, por lo que no va a quedarse en ese asilo de viejos. Y el anciano sin tener ni puta idea de por qué tantísima movida con el jueguecito de marras. 

Punto de inicio:
el hermano de Rojo intentando explicarle a su abuelo de que va eso de los Pokeymans.

Como os imagináis, el descastado del nieto se termina largando. Sin embargo, en vez de largarse sin más y dejar a su abuelo con el marrón, decide primero intentar convencerlo para que vaya con él a atrapar criaturitas virtuales, dándole incluso un móvil sobrante que tenía por ahí con la aplicación instalada. Como ve que no, ahora sí que se larga. Así que el abuelo tiene que ir tras él. ¿El problema? Que prácticamente todo el mundo está enfrascada en el jueguecito de marras, por lo que, para lograr que ciertos personajes nos dejen avanzar, tendremos que localizar la posición de cierto Pokeyman que están buscando como locos... o, simplemente, demostrar que no somos unos entrenadores "casuales".

movil at me?"
Mis disculpas, pero la mayoría de las conversaciones están divididas de esta forma

La pantalla está dividida en 2: la mayor parte corresponde al terreno por el que nos movemos, mientras que un fragmento a la derecha se corresponde con el móvil. Nos moveremos con las flechitas, e interaccionaremos con las personas con la barra espaciadora. Para capturar los Pokeymans, habrá que mirar la pantalla del móvil: cuándo pasemos cerca de un Pokeyman, su posición quedará marcada con un cuadrado color turquesa. Al colocarse sobre el cuadrado, aparecerá el Pokeyman en cuestión, y podremos atraparle pinchando con el ratón sobre el botón "Catch".


La dificultad de este título es baja. Simplemente, hay que patearse todo el mapeado hasta dar con los Pokeyman que están escondidos y que requiere la gente. Cuando cumplamos el requisito de ese tío que nos bloqueaba el paso, hablar con él y listo. Su fuerte no está en la jugabilidad, sino en los diálogos, muchas veces impregnados de humor ácido, y lo que nos plantea.

Reconócelo, tú también lo has pensado 
al aparecerte cualquier Pokémon pez en el Pokémon GO.

Este juego se burla de varias cosas. Del propio juego, obviamente, con su jugabilidad simplona, la colocación de los Pokémon en ciertos sitios bastante cuestionables, o los diseños estúpidos de muchos Pokémon de la primera generación (antes de que nadie diga nada, que piense en Voltrob, Electrode, Dugtrio, Magneton, Ditto, Grimer, Muk, Mr Mime, Exeggute o Executtor, y luego hablamos), así como de la gente que se vicia con él. Así, tenemos a unos chavales que se pierden el un bosque y tras un tiempo deciden vivir a su modo... hasta que se les terminan las baterías. O los que se meten en cualquier lado por un bicho nuevo y/o raro. Los que solo saben hablar de eso, hasta el punto de casi estar tentado de pedirles que se miren la cabeza.

Niiiiiiññooooosssssss, dejad de pisarle las flores a la abuela coññññooo
(Aunque bien pensado eso pasaba también antes del juego).

Sin embargo, no solo plantea críticas al juego, sino que también señala varias bondades del mismo: el hecho de que el abuelo por fin decida salir de la residencia a darse una vuelta, o el hacer que el mismo tenga que interaccionar con gente de muy diverso calibre, desde auténticos imbéciles hasta gente que le da indicaciones, de forma completamente altruista, de dónde ha encontrado un buen Pokeyman, para que nuestro anciano pueda ir a capturarlo directamente y no tenga que dar varias vueltas. Al final, pros y contras terminan relativamente equilibrados, y ya le corresponde a cada uno sacar sus propias conclusiones.


En gráficos, correspondiente al mundo dónde se mueve el abuelo, contamos con un estilo muy cuidado basado en el de los juegos de Pokémon de GBA pero más detallita, muy agradable a la vista; mapeado que en el móvil aparece en croquis y como píxeles gordos en distintos tonos de azul, que cambia a un estilo más "dibujo" en cuándo a la otra de atrapar Pokeymans se refiere. En sonido hay distintas melodías, una para cada zona que, si bien son muy genéricas y no las podría clasificar como "malas", siendo honestos yo quedé harta de un par de ellas bastante antes incluso de abandonar esa zona del mapa.


TPTYGAI es un juego muy particular que, si bien si bien es cierto que es una parodia de una gran saga, y que se trata de una puesta en pantalla de prácticamente todo lo relativo al Pokémon GO; lo cierto es que brilla con luz propia, y sus diferentes elementos conforman un juego que realmente se siente muy fresco y que, además, es bastante entretenido. Yo en particular insto a todo el mundo (que por lo menos sepa algo de inglés, eso sí) a que le de una oportunidad.




Creo que los vecinos agradecerán que ahora no les dejes los muros decorados 
cada vez que les visitas.


viernes, 13 de mayo de 2016

Missing Translation (PC, gratuito)

Missing Translation es un juego en el que, sin saber muy bien como, terminamos en un mundo distinto, y deberemos resolver varios puzzles para reactivar el portal y regresar a nuestro mundo.
Me lo recomendó Skullvic hace tiempo en la página de las microentradas, avisándome de que en Steam estaba gratuito. Tenía buena pinta, así que decidí darle una oportunidad.


La historia es básicamente esa: nos encontramos en un mundo extraño, completamente blanco y negro como en las zonas purificadas de OFF, (aunque con mucha más vida) y tenemos que regresar al nuestro. Aunque es un juego de puzzles, y si quieres puedes centrarte solo en eso ya que el juego te indica su ubicación, también permite mucho la exploración: si quieres, puedes intentar conversar con la gente que te encuentras, o puedes meterte en diferentes edificios y observar como reaccionan los elementos tanto de dentro como de fuera a tu presencia. En esto se parece a los juegos de Valve: si quieres puedes centrarte en el gameplay y pasar de la historia, ya que no hay cinemáticas que tengas que tragarte sí o sí como en otros títulos. Destacar que no aparecen textos en ningún momento, por lo que, al igual que los juegos de Amanita Design, el idioma no es ningún problema: puede ser entendido por todo el mundo.



La mecánica se basa en moverse en un entorno en 2D usando las típicas teclas de movimiento (WASD o flechitas, según gustos o lo que permita el juego), localizar los puzzles y resolverlos. Los puzzles se pueden resolver tanto con las teclas como con ratón. Que cada cual elija lo que más le guste.


Aquí, oye, trabajando.

Destacar en la mecánica que, por una vez, nos dejan comunicarnos con libertad con la gente... más o menos. Hablaremos (por así decirlo), su idioma. Para ello, primero habrá que pinchar en el bocadillo de la parte superior izquierda. Luego aparecerá una cuadrícula de 3+3: uniendo líneas generaremos el símbolo que queremos que nuestro personaje diga. Pero como no sabemos su idioma, el 90% de los resultados y reacciones son más que evidentes:

Bueno, por lo menos
el signo de interrogación parece universal.

La única dificultad del juego la presentan los puzzles: están planteados 3 tipos, cada uno dividido en 25 niveles, y de dificultad más o menos creciente. Y digo más o menos, porque a partir del nivel 8 puedes atacarte tanto el 13 como en el 20. Sin embargo, no me parecieron expecialmente difíciles, algo que atestigua que en Steam casi todo el mundo haya tardado entre 0'9 y 1'2 horas (no, no me apetece hacer la conversión a minutos de los decimales). ¿Que si hay riesgo de quedarse pillado? Yo me quedé pero bien pillada en el nivel 15 del primer tipo de puzzles. Pero, con ir fijándote un poco, y en un momento dado probando para ver si se te enciende la bombilla, es raro quedarse atascado más de media hora. En mi humilde opinión, en resumen, dificultad de los puzzles media tirando a baja. Lo cual tiene su parte buena y su parte mala. La mala es que se puede sentir que el juego es fácil. La buena, que así nadie lanza el ordenador por la ventana a hacer prácticas de vuelo sin motor de pura desesperación. Y, bueno, luego está ese puzzle extra opcional para el cual al final voy a necesitar tutorial...

"¡Mira mamá, he hecho un nueve!"
No, ni lo siento, ni he podido evitarlo.

Los gráficos son, como ya he dicho más arriba, en blanco y negro y grises, de estilo pixelado, pero que por lo menos se nota que le han puesto empeño y mimo. Todos los objetos (menos las bizarradas propias de ese mundo) son perfectamente identificables, e incluso se permiten el lujo de, bueno, eso: bizarradas.

Detallista, cuidando la perspectiva y las sombras...
y un bicho tipo vaca que me mira, y me mira, me mira, me mira, me mira, me mira...

La música es agradable. La compone un único bucle con varios ritmos (para evitar hacerse pesada muy pronto), y que, aunque le pega al ambiente y es agradable de oir, tampoco es que sea la gran pieza. Además, como no deja de ser un único tema (largo, pero uno solo), al final puede hacerse un poco repetitivo.


Resumen:

Pros:
  • Ambientación y paisajes muy cuidados, realmente se siente como estar en otro sitio.
  • Los puzzles están bien pensados y, aunque son muchos niveles de seguido del mismo tipo, no se hacen pesados.
Contras:
  • Se hecha en falta poder explorar más. 
  • La música puede llegar a hacerse un poco repetitiva al final.
  • (spoiler del final, seleccionar con el ratón para leer) No me termina de gustar la idea de que, posiblemente, "todo sea un sueño", aunque reconozco que eso son más bien motivos personales que un fallo del propio juego.
Muy fan del efecto de la luz de la ventana.

Missing Translation es un juego curioso de exploración y puzzles que puede pasarse perfectamente en una tarde (dura entre 50 minutos y una hora y veinte según lo que te trabes y te dediques a meter las narices por todos los rincones). Tiene una versión ampliada por la que ya hay que pagar un poco, pero la que yo he jugado, la gratuita, desde luego se trata de un juego completo y buenrollero que te hace pasar una buena tarde.












Y ahora, vuelta al trabajo.

(P.D.: si alguien se pregunta por qué son las imágenes tan grandes, es porque más pequeñas hacía que se vieran mal).