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domingo, 12 de junio de 2016

White Sky (PC, gratuito)

El otro día vi que en Indie Horror RPG Games habían subido un nuevo juego traducido, White Sky. La (escasa) descripción y los pantallazos que aparecían en la página me llamaron la atención lo suficiente como para que decidiera descargarlo y darle una oportunidad. Y la verdad, no me arrepiento de haberlo hecho, aunque tiene tanto aciertos muy buenos como fallos graves. Se trata de un juego tipo novela visual que está centrado en su historia, más que en su jugabilidad. Avisar que en esta entrada hay leves spoilers en varios puntos, debido a que quiero hablar de varias cosas que suceden en puntos avanzados. No destripo ninguna de las principales sorpresas, ni en mis comentarios ni en los pantallazos, pero si queréis ir totalmente vírgenes al juego, recomiendo jugarlo primero. Es gratuito, y se tarda entre 1 hora y 3 cuartos y 2 horas en completarlo con todos los finales.


En White Sky nos encontramos en una sociedad en la que todo está programado, dónde la gente actúa como máquinas, siguiendo un esquema prefijado, y el salirse de la norma, ser y actuar diferente, está considerado no solo delito, sino aberrante por el resto de la gente. Así que no creo que vaya a dar ahora la gran sorpresa si digo que el personaje que manejamos irá contra las reglas, generando el lío padre en el proceso y obteniendo como recompensa problemas tamaño planetario. Sin embargo, no estamos frente a una historia de "prota independiente y bueno que se enfrenta a una sociedad corrompida", sino a un enfrentamiento real de extremos. Y puedes llamarlos como quieras, pero los extremismos nunca llevan a nada bueno, no importa como empiecen, o el por qué se desarrollan. Tampocoo considero que haya héroes trágicos aquí, aunque sí que  falta más de un tirón de orejas a algunos en ciertas circunstancias.

Una de las mejores cosas de no tener un fondo blanco en el blog:
pantallazos de fondo totalmente blanco como este no se ven espantosos como si hubiera dejado un montón de espacio adrede.

En juego está centrado fundamentalmente en 2 personajes, Blanca (la chica que controlas) y Toby. Y aquí es cuándo viene el primer problema: Blanca dice varias frases a lo largo del juego, sobre todo al principio, que hace que en seguida caces las trazas más básicas de su personalidad. Por lo que piensas que, en un comienzo, vas a manejar a un personaje con sus propias ideas, como el Bateador en OFF, Soma en Castlevania o Sonic en Sonic Rush Adventure. Pero al avanzar el juego te llevas el chasco al dejarse muchas frases de respuesta a "interpretación del jugador". Es decir, ves la reacción del otro personaje, y a partir de ahí deduces por dónde han ido los tiros. Como el típico personaje mudo que lo que busca que te identifiques con él, como el protagonista de Undertale, o Chell en Portal. En mi opinión, hacer al personaje medio silencioso es un fallo tremendo: primero, es difícil que te llegues a identificar con Blanca ya que no estás metida en su mundo particular y careces de datos suyos. Lo cual deja a Blanca como un personaje a medio desarrollar, ya que no se sabe mucho ni de ella ni, mucho más importante, sus circunstancias, salvo unas pinceladas, como ya he dicho. Una pena, la verdad.

Aprovecho para presentar a Blanca.

La verdad es que quien realmente te mete en la historia, por el que realmente sientes empatía, y quien realmente mueve el juego y te anima a seguir progresando es Toby, uno de los personajes mejor desarrollados que me he podido encontrar en un videojuego, y por el cual te llegas a preocupar en varias ocasiones. No solo eso, sino que también presenta una evolución en su personalidad motivada por las circunstancias muy creíble. En otras palabras, él es el protagonista real de la historia, no tú o el personaje que controlas. Es posible que se suponga que Blanca también debería de serlo, pero como he dicho, te faltas tantos datos que al final termina siendo el típico personaje que en el fondo te da igual que pase con él. Eso lo acreciente que, en muchas situaciones se siente impotencia (por decirlo de alguna forma), no por no poder hacer nada, sino por sentir que tú en esa situación harías algo muy diferente a lo que te obliga el juego. O que simplemente harías algo más o aparte de mirar como un pasmarote.

Y sí, este es Toby, el prota de la historia.

Y ahora viene el segundo problema importante en cuanto a la historia: como en toda aventura gráfica que se precie, hay diferentes diálogos, decisiones y finales. Esta no es la excepción. El problema es que el camino está predefinido. Por ejemplo, no puedes elegir intentar hacer algún truquito a la hora de visitar la casa colorida para disimular y que no te pillen o tarden más en pillarte, ya que en cuanto te sales un poco del esquema Blanca, frente a la escuela, dice que ya no puede más y se suicida. Tampoco puedes ir a lo loco, porque entonces el propio juego te retiene con un aviso y un impedimento físico (iros acostumbrando a los muros invisibles porque sí). O te quedas en una situación en bucle en la que nada cambia a no ser que hagas algo, y el juego continua como si no hubiera pasado el tiempo. Luego hay varios puntos más adelante, como elegir ir a un sitio y otro y, como no sea el que el juego tiene pensado, se saca algo de la manga para obligarte a ir, a veces de formas tan ridículas como simplemente bloquearte esa salida, como si fuera más muro (sí, los muros invisibles que comentaba antes). Obviamente, programar esas opciones dando más libre albedrío habría costado muchísimo más trabajo, pero tiene el problema de que se siente como ir por una atracción de vagoneta, esas que tu te montas y ella te lleva sobre raíles mientras tú solo miras.



En jugabilidad, estamos frente a una aventura gráfica pura y dura. Así pues, no esperéis combates ni nada por el estilo, por mucho que esté hecho con RPG maker. Se trata de andar de un sitio para otro (por lo menos dan la opción de correr, la cuál usaréis tanto o más que en Pokémon), diálogos, diálogos, ir a un sitio nuevo, diálogos, una selección de diálogo, y vuelta a empezar. Oh, y recorrer más de unas cuantas veces sitos ya visitados. Unas cuantas. Muchas la verdad ¿Que si se hace pesado? Sorprendentemente no. La verdad es que realmente ayuda a meterte en la historia. Solo decir, que lo volví a empezar desde el principio para tomar 4 pantallazos (al final han sido como 30, casi nada) del principio para no hacer spoiler de partes posteriores, y me lo terminé pasando entero de nuevo de una sentada. Lo único que se hace pesado es que hay puertas que las atraviesas directamente, y otras en las que hay que pulsar Z. Parecerá una tontería... hasta que tienes que salir jalando como alma que lleva el diablo, y no recuerdas dónde había que machacar la tecla o no.



Dificultad no tiene: es un juego muy lineal que lo que busca es contarnos una historia, no ponernos en apuros. Apenas hay puzzles o cosas que no sean ir a un sitio o leer texto. A ver, alguno hay, pero te machacas mucho más los sesos con Little Wheel, y ese juego lo tengo clasificado casi como chupado. Menos la 2ª parte de atrapar los conejitos. Me cago en el último puto conejito en la 2ª persecución, ese que parece el hijo ilegítimo de Sónic y Spirit González con 4 tazones de café, a más inri. Suuuuuu puuuuuuta madre.

Sí, a ese cabrón rojo que apenas se le ve me refiero.

Los gráficos son tipo minimalista MUY minimalista... como últimamente se ven en bastantes RPGs, vaya. Será moda de vaguería. Bueno, por lo menos son funcionales, y las escaleras parecen escaleras, los libros libros y demás. Aunque a veces duele un poco la perspectiva, véase el baño, que te junta varios tipos de perspectiva como si nada. Tiene un par de escenas cercanas más tipo dibujo, como las de Grand Adventure!, que considero que quedan genial y que la verdad es una pena que no aprovecharan más, sobre todo en ciertos momentos críticos. A lo mejor no las han empleado para no no romper la tensión, pero Grand Adventure! demuestra que se pueden usar incluso para generar tensión. Y respecto al colorido, digamos que la falta o no de color forma parte de la propia historia. Me temo que no puedo decir mucho más sin destripar nada importante o del final.


La música está tomada del RPG maker casi toda. Y, bueno, como los gráficos es funcional. Destacar que este juego presenta amplias zonas sin música, ya que esta solo aparece en ciertos momentos para generar una determinada atmósfera.

En resumen:

Pros:
  • El personaje de Toby muy bien desarrollado.
  • Los diálogos.
  • Cómo están desarrolladas las ideas.
Contras:
  • Simula dar elección, pero es más lineal que Pokémon, que ya es decir.
  • Falta de desarrollo de Blanca, lo que dejo el juego cojo en algunas partes.


Conclusión: White Sky presenta unas buenas premisas, un desarrollo general espléndido, pero se siente en muchas partes que podría haber estado hecho mucho mejor. Si te centras en el camino que pensó la autora seguro que no notarás la mayoría de los problemas, pero en cuanto intentes salirte del mismo, comenzarás a notar esas carencias. Supongo que a algo parecido se refería Rokuso3 en su entrada de The Walking Dead. Recomendable, sí, ya que no pasa de 2 horas y los 4 finales se pueden conseguir en la misma tarde. Y además es que es bueno: los diálogos están bien hechos, y la forma de plantear las cosas es buena. Solo una cosita más:

Haced caso:
La cartelera NUNCA tiene desperdicio.

PÁGINA PARA DESCARGAR PINCHAR AQUÍ (no es enlace directo, sino que redirecciona al sitio original de la traductora. Desde ahí se puede descargar).

4 comentarios:

  1. ¿En español? xD Guau, puede que entonces me anime a probarlo a ver que sale xD

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    1. Es bueno, está gratis, traducido ¿por qué no? ;D. Ya he añadido en enlace a la página de la traductora, que se me había olvidado. Desde ahí ya lo puedes descargar sin problemas.

      Lo cual me recuerda, que quizá debería añadir una etiqueta o marca a los juegos que están en castellano. Cuándo tenga un poco de tiempo ya veré que hago.

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  2. Otro juego indie sencillo a nivel gráfico, a mi eso no me desagrada en absoluto pero sí las incongruencias que decías para empatizar con la prota esa.

    Lo de que sea lineal y te metan paredes invisibles ¿no es parte del juego en sí? quiero decir, nos habla de perder nuestra libertad o poder tomar nuestras propias decisiones ¿no hace esto que la historia encaje?

    Dos horejas está bien, me lo apunto para una mañana de estas de verano. Muy buena Fénix.

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    1. La verdad es que en la segunda pasada ese problema con Blanca apenas lo detecté, aunque no sé hasta que punto influiría el factor de que ya me conocía el asunto. Pero en un primer momento sí que me sentí frustrada a veces.

      A lo mejor me he explicado mal: lo que me quejo no es de la linealidad, sino que intenta dar una falsa simulación de elección pensando que vas a tomar X decisión. Y cuándo no, lo corrige, a veces aceptablemente, a veces de forma bastante tonta. Lo cual puede terminar dando a que pienses "bueno, ¿y ahora que es lo que el juego quiere que haga?" en vez de meterte en el juego. Y los muros invisibles, vale cuándo se supone que no conoces un camino, pero cuándo sabes que existe ese camino, ¿por qué no voy a poder ir? Aunque no haya nada. De todas formas, es posible que esos fallos no sean tan graves ni tan malos como los pongo y me haya ensañado injustamente, solo que como el juego en la historia y personajes es bueno se notan más.

      Ya me contarás que te parece el juego :D.

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