Después de rejugar a Machinarium aprovechando que necesitaba sacar pantallazos me quedé con ganas de más, luego me rejugué Botanicula. Me lo ventilé en una tarde. No, no porque me acordase de los puzzles precisamente. Me acordaba de varias escenas, pero los puzzles en concreto, salvo... 1, creo, mi mente los había borrado todos por algún motivo. El caso, es que me seguí quedando con ganas de más, momento en que recordé de existía Samorost, y que aun ni había tocado la tercera entrega. Así pues, primero me pasé de nuevo el 1 y el 2, antes de ponerme con el tercero.
Ya que el juego no tiene una pantalla de título como tal, dejo esta escena en cambio. |
La historia de Samorost 3 comienza en algún momento después del Samorost 2, con nuestro protagonista echando de menos poder volver a viajar entre asteroides después de perder su nave durante Samorost 2 (por eso, niños, mirad siempre el depósito de gasolina antes de salir, aunque el motivo para salir sea una emergencia). Y sí, asteroides, lo siento, me niego a llamarlos planetas, más teniendo en cuenta que parece canon bien claro que Machinarium y Samorost se encuadran dentro del mismo universo. En esto, cae en su asteroide una flauta mágica, luego se embarca en una aventura para averiguar de dónde ha salido la flauta. O más bien cómo es que ha terminado allí, ejem.
Muy en la línea de Amanita Design, todo se narra a través de imágenes, nada de texto... Ni para los menús. |
Me gustaría destacar el detalle que han puesto en los ecosistemas de los asteroides. Si bien es algo que se lleva viendo desde el primer Samorost pasando por todos sus títulos principales hasta la publicación del Samorost 3, aquí se destaca por la presencia de mucha fauna que da a los asteroides la sensación de un mundo vivo. Lo cual, desgraciadamente también juega en su contra en ocasiones: debido a que esos elementos son interactuables, es bien posible que uno se quede pillado en alguna zona pensando que esos animales son necesarios para activar un logro, o incluso avanzar en la historia, cuando simplemente están ahí de decoración. Y viceversa. Algo a lo cual le veo poca solución, para qué mentir.
Una de mis salas favoritas. |
Oh, algo importante, y que este juego tiene post-game. Más o menos. Al completarlo y pasar los créditos, no te lleva de nuevo a la pantalla del título con la partida anterior ya borrada al haber sido completada, sino que te permite seguir jugando. Esto te permite obtener los 3 o 4 logros que hay en post-game, así como todos aquellos logros que no se han podido (o no se han querido) obtener durante el desarrollo de la historia principal quiero esto en Botanicula, donde perder la oportunidad de pillar una carta a tiempo significa tener que repetir todo el juego. Aun así, se hecha de menos que no hayan habilitado algo extra, como una zona secreta, o revisitar viejos asteroides, por ejemplo. El único extra que tiene es conseguir como una media docena de logros exclusivos del postgame.
Algo a destacar es que es un juego que hay que tomárselo con calma. Las animaciones de ciertas acciones, las explicaciones, o la duración de la resolución de algunos puzzles (en concreto, los que se basan en música/sonidos) no son precisamente cortas, y no existen atajos ni forma de saltárselas. Luego, si vas con prisa, puedes terminar un tanto desesperado en muy poco tiempo. Y eso que el juego aun así obvia ciertas secuencias claras, como el tener que arrastrar ciertos objetos a lo largo de varias salas, apareciendo directamente en la sala de destino.
Qué bueno es que el personaje controlable no sufra de vértigo ni ninguna otra fobia. |
Como sucede con los otros 2 juegos de Samorost (y también en Botanicula) se trata de un point-and-click con un uso escaso de objetos, aunque se asemeje más a Machinarium en el sentido de que es necesario posicionar bien al personaje para poder realizar ciertas acciones. Respecto al número de objetos, mientras que tiende a ser habitual que en este tipo de juegos acabemos con inventarios monumentales de objetos que muchas veces no tenemos claro dónde emplear y que terminamos probando a lo loco por todos sitios a ver si suena la flauta, en Samorost 3 raramente tendremos más de un par de objetos en el inventario. De hecho, buena parte del juego incluso nos la pasaremos sin objeto alguno, si excluimos la omnipresente flauta, recordando bastante al esquema de Botaniculla. Su foco es por tanto en la resolución de puzzles más directos, ninguno realmente difícil o que requiera velocidad de reacción, pero que sí que en general hay que caer en ello primero, o posicionar correctamente a Gnome. Habitualmente se pasará inicialmente por una fase de ir probando a ver cómo reaccionan los diferentes elementos entre sí, hasta finalmente caer en el truco y, ya sí, resolverlo. Si alguno se atraganta mucho, Samorost 3 cuenta con un librito-guía al mismo estilo que Machinarium: resolver un pequeño minijuego (mucho más rápido de resolver) muestra una guía para resolver el puzzle... de esa sala concreta, y de forma gráfica. Personalmente, es más que suficiente para salir de cualquier posible atolladero en que uno se encuentre.
La flauta en acción. |
Hablando de la mecánica, algo obligado de mencionar es la flauta famosa. La misma permite a nuestro personajillo amplificar ciertos sonidos que de otra forma serían inescuchables, así como responder a ellos para invocar a los espíritus asociados, que pueden o contar una historia, dar pistas para un puzzle, o directamente activar el puzzle correspondiente. Otra cosa que merece mención es el truco de pulsar la barra espaciadora acerca/aleja la imagen, lo cual es bastante útil en varias salas.
Algo que sí que he notado respecto a los 2 títulos anteriores de Samorost es que los gráficos están mucho más integrados. A pesar de seguir mezclando photoshop de imágenes reales con imágenes que mezclan tradicional y digital junto a monigotes y criaturas puramente echas con ordenador, el juego no te da las hostias a la vista que los 2 títulos anteriores (sobre todo el primero). De hecho, todo se ve bastante integrado y coherente. En el apartado sonoro destacan sobre todo las melodías que se escuchan por la flauta o que son tocadas en respuesta por Gnome, así como los pequeños "conciertos" que se tocan varios bichos de tanto en tanto, ya sea como parte de un puzzle de la historia, o como parte del proceso de obtener un logro. Vamos, que se nota que es un juego donde sonidos y música tiene un papel relevante.
Las melodías generadas por los inhabitantes es una parte importante de varios puzzles. |
Pros:
- Cada asteroide tiene su propio ambiente.
- Puzzles lógicos dentro de su mundo.
- Puzzles directos no desesperantes.
- No siempre está claro si un puzzle es solo de logro o relevante para avanzar.
- Animaciones largas en ciertas partes - incluso reintentos para puzzles fallidos.
- Se hubiera agradecido texto en los menús.
- Mejora:
- Los puzzles son más comprensibles.
- Los gráficos ahora se sienten integrados en todas sus partes.
- Empeora:
- No siempre queda claro si has concluido en una zona, o aun queda algo.
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