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01/09/2024

No sé cuando lo cambiaron, pero el hecho de que actualmente el único formato del gatchet que uso para estas microentradas sea en código html es un dolor.

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miércoles, 31 de enero de 2024

Juego Flash del mes: The Infinite Ocean (PC)

The Infinite Oceans es un juego point-and-click bastante clásico en jugabilidad que encontré de pura casualidad y, aunque me creo que no sea el juego que más texto tenga de todos los que he jugado, sí me creo que sea el juego que más texto tenga por metro cuadrado. Y si bien es cierto que uno puede pasarse el juego sin leer el texto, como es de esperar la historia es uno de los puntos fuertes.

A falta de una pantalla de título adecuada, una de las salas que más me llamaron la atención.

De la historia, sin hacer muchos spoilers, nos desperamos en una sala, recordando vagamente algo sobre “el océano infinito” y una “locura” que se propaga, donde el individuo que controlamos quiere hacer algo para impedirlo, mientras las paredes no paran de mostrar mensajes animándonos a abandonar. Hablando de los mensajes, la historia se desarrolla a partir de los mismos. De los que aparecen en los muros, los que suelta el menda que manejamos al interactuar (o simplemente comprobar) ciertas cosas, papeles sueltos aquí y allá, y los registros. La tonelada de registros algunos con tamaño biblia. Seré franca, no es necesario leérselos todos para entender el desarrollo de la historia, y personalmente, en ocasiones me parece que se pasan de extensos, o que se pierde demasiado el autor con diatribas filosóficas y existenciales. Que tienen su punto interesante, y hay algunas ideas bastante curiosas. Pero si el autor lo hubiera dividido todo en 2 juegos en vez de embucharlo todo en uno tampoco hubiera pasado nada. Esos textos es necesario comprobarlos siempre en cualquier caso, ya que pueden tener pistas (en concreto, claves o fragmentos de claves), pero afortunadamente no es necesario dejarse los ojos buscándolas en un muro de texto que no cabe completo en la pantalla, sino que puedes escanear los textos para extraer esas partes. 

Una de las diatribas filosóficas que mencionaba.
Serán más comunes cuanto más se avance en el juego.

Considero conveniente añadir un ejemplo del otro tipo de mensajes más comunes que nos encontraremos:
los "lo siento, nada que ver, estoy corrompido".

En mecánica, en un point and click bastante típico. Recoges objetos, usas objetos, no hay combinación de objetos y habitualmente no tienes más de 3 objetos en el inventario, los cuales se almacenan como nombres, ayudando a no tener que estar adivinando que es esto o aquello. Eso, junto a que son objetos muy directos (destornillador, CD, etc) hace que el averiguar donde poder emplearlos sea bastante directo, alejándose de los puzzles rebuscados a los que tan acostumbrados nos tienen otros juegos de este género. 

Menos los servidores:
los registros a los que accedes por un terminar solo los puedes acceder por ese terminal.

Algo muy particular de este juego es su sistema de contraseñas: desde el inicio del juego puedes escanear los log que han dejado diferentes individuos, para detectar contraseñas y fragmentos de contraseñas automáticamente. Esas se almacenan en un menú aparte y, cuando necesites meterle las credenciales correspondientes, simplemente es probar con las contraseñas que tienes almacenadas en la lista. Esas contraseñas a veces no están completas, sino fragmentadas. Para combinarlas, necesitas colocarlas en la parte de abajo y, si tienen una parte solapante, se unen por esa parte, como quien une fragmentos de ADN. Una vez la contraseña esté completa, ya puede ser usada. En general el juego no me pareció difícil, aunque hay algo que incrementa la dificultad de forma artificial y puede hacerte perder mucho más tiempo del necesario.

La parte de las contraseñas.
En la parte de abajo, es donde intentas solapar los fragmentos seleccionados.

Es un point-and-click en 360 grados. Esto es, en vez de moverse uno lateralmente sin poder nunca comprobar que hay a nuestra espalda, aquí puedes girar sobre ti mismo para comprobar las 4 paredes de cada sala. Lo cual es... horrible. Si bien esa mecánica es buena idea en situaciones en que todo suceda en la misma sala, o como mucho haya 2-3 salas (que habitualmente visitas secuencialmente), no lo son en casos como el que nos ocupa, en que presenta un número elevado de salas. Sumando el número de salas y que puedas pivotar dentro de ellas es una combinación perfecta para despistarse y terminar sin tener claro en qué sala y/o en qué orientación de te encontrabas. A eso se le añade la paleta monocromática oscura del juego y el hecho que muchas salas sean muy semejantes visualmente (o incluso idénticas en algunos de sus muros), generando el cóctel perfecto para no tener ni puta idea de en dónde te encontrabas, cómo regresar a tal o cual sitio, si siquiera si se te ha pasado comprobar alguna sala o pared, o incluso comprobar por error una veintena de veces la misma sala pensando que era nueva, o que ahí estaba el equipo que buscabas. Esto puede terminar resultando lo bastante frustrante como para tirar de guía solo para saber dónde coño te encuentras. Se hecha muy en falta un mapa general.

Que prácticamente todas las puertas, muros y cañerías sean iguales no ayuda,
por mucho que la perspectiva no sea igual en todas.

En gráficos, son monocromáticos y minimalistas, para que uno se centre en los objetos, aunque el gris quizá demasiado tirando a negro hace que no siempre se distinga bien todo, y uno puede no fijarse que ese objeto que hay ahí encima no es una sombra sino un par o tarjeta. No habría estado mal si, como ya he dicho antes, el juego tuviera otro formato que no el giro de 360º, ya que estos gráficos a lo único que terminan contribuyendo es a no saber dónde te encuentras salvo en ciertas salas clave que destacan por sí mismas. La música es un bucle bastante llamativo teniendo en cuenta el ambiente de prácticamente búnquer que nos encontramos, ya que se trata de un coro de voces que pegarían más en algún tipo de templo. La combinación es interesante, pero, aunque no es que esté mal el tema, solo existe esa banda sonora a lo largo de todas las salas. Y el juego es relativamente largo, y el bucle no lo es tanto, luego tras un rato renta más el apagar el sonido porque ya empieza a chirriar.

Además que no es lo mejor cuando estás leyendo registros largos.

En resumen, es un point and click largo (lo bastante como para agradecer que el juego guarde automáticamente el progreso) que presenta elementos interesantes tanto en mecánica (sí, me gustó bastante eso de las claves) como en historia (vueltas de tuerca incluídas), de dificultad de puzzles baja de forma que puede resolverse de una sentada a poco que se tenga un poco lógica, pero que peca de una banda sonora muy escueta para la duracción del juego, y un sistema de 360º con unos gráficos perfectos para ayudar al personal a no saber ya si va o viene. Tiene texto, muchísimo texto luego si eres de esos que considera que el Ghost Trick o el Undertale tiene demasiado texto simplemente cierra y huye.

Por último, para jugar:

En Newgrounds.

En Kongregate.

En KBHGames.

(No, armor games lo tiene actualmente caído, a pesar de ser su patrocinador)

¿Listos para intentar averiguar qué ha pasado
y detener la locura?

miércoles, 24 de enero de 2024

Machinarium (PC)

(Nota: revisando la pila de entradas en borradores que dejé en su momento, la cual alza a 1/3 de todas las entradas escritas, me encontré con esto. Una entrada que tenía en borradores fechada de principios de junio de 2016, que encontré marcada como "para publicar, solo faltan imágenes". Bueno, ya iba siendo hora de que viera la luz... Además de una escusa perfecta para rejugar este título).

Machinarium es un Point-And-Click que encontré buscando por internet Little Wheel 2 (juego que, por desgracia no existe). Terminé en un foro dónde habían subido el Little Wheel, y en los comentarios me encontré que además hablaban de este juego, a colación de uno que preguntaba por un juego muy raro que había jugado hacía tiempo y no recordaba el nombre (y que resultó ser Samorost 2). Machinarium, el primer point-and-click que jugué no procedente de una página online y uno de mis juegos favoritos, fue desarrollado por el estudio indie Amanita Design, el mismo que ha sacado juegos como el ya mencionado Samorost, o Botanicula.


domingo, 31 de diciembre de 2023

Juego Flash del mes: Babies Dream of Dead Worlds (PC)

Hay juegos que los juegas y, con independencia de que te hayan parecido buenos o una piña, tras un tiempo terminan olvidados. Otros, sin embargo, tienen un algo que hace que de tanto en tanto te vuelvan a la cabeza. Babies Dream of Dead Worlds es uno de esos juegos. 

Este juego lo descubrí de la forma más simple, buscando qué otros juegos habían sacado en Newgrounds los autores de mis títulos favoritos. Este en concreto es también en autor de Looming, uno de mis juegos flash favoritos.

Todos los niveles. Junto a varias puntuaciones propias.

El título (Los bebés sueñan con mundos muertos) y la descripción (traducida): "Antes de que tengamos memoria, antes de que sepamos lo que es este mundo, soñamos. Los bebés sueñas con lo que hubo antes, con universos que ya no están ahí. Los bebés sueñan con mundos muertos". Con ese título y esa descripción tan ominosa se nos presenta un juego que... bueno. Literalmente es lo que pone en la lata. Nos presenta los últimos momentos de un mundo antes de que sucumba. Luego, sí, título y descripción son literalmente un "el juego me ha hecho un spoiler". Así como un casi "si no fuera por el título, aun seguiría dándole vueltas a qué cojones significa el menú de selección del nivel". A ver, la intro ayuda (en caso de que no se decida saltarla), pero aun así, casi resulta más descriptivo el título que la misma. 

Aquí, en plena carrera me has pillado.

Ya yendo más con la historia jugable, la misma nos presenta a 4 personajes principales: Mel, una científica; Fuzor, un corredor; Naaij, un coleccionista de monedas antiguas; y su madre. El primer nivel actúa de tutorial, y los 9 niveles siguientes siguen las historias de los 3 hermanos, en dificultad creciente (sobre todo los niveles de Fuzor y Naaij) al tiempo que se nos va mostrando a través de los diálogos el destino de aquel mundo. Destacar que esos individuos no son humanos, humanoides ni ninguna criatura reconocible sino algo completamente diferente, lo que ya es un gran punto a favor.  Sí, ya es bastante aburrido eso de "mundo de fantasía/ciencia ficción completamente ajeno a la humanidad, pero tiene humanos", y cuando no son humanos son animales antro varios. 

La pregunta que deberían hacerte la mitad de los NPCs de los rpgs

Los controles son sencillos. C para interaccionar y pasar diálogos, las flechas para ir a izquierda y derecha, y X para saltar hacia arriba o hacia abajo, X más flechita arriba para saltar más alto, flechitas arriba y abajo para volar a través de los fosos. 

Sí. Ese efecto es tal que así cuando vas "slingshoteándote" muy rápido.
Divertido, pero tal y como dice un NPC, puede ser un poco mareante.

Aunque su género principal es el de plataformas, está subdividido en 3 subgéneros. El de Fuzor es el de carreras, donde el objetivo es pasarse el nivel en el menor tiempo posible, el de Mel es básicamente una aventura gráfica donde se nos cuenta todo el grueso de la historia, mientras que el de Naaij son más bien puzzles de cómo lograr meterse por todos los huecos para obtener todas las piezas dispersas por el nivel. La dificultad para pasarse un nivel y así desbloquear el siguiente nivel del personaje es baja. Incluso los últimos niveles no deberían suponer un problema aun teniendo varias zonas más chunguillas. Ahora bien, si se busca conseguir la puntuación máxima (Fuzor), o completar el nivel al 100% (Naaij), la cosa ya deja de ser tan sencilla. Lo que personalmente veo estupendo: quien simplemente quiere completar la historia puede hacerlo del tirón, mientras que tiene algo para aquellos que quieren un poco más de reto.

Cuando coinciden varios elementos principales en la misma imagen.

El estilo del juego es el pixel art funcional que tanto se estila en los juegos flash por lo rápido y por lo cómodo. Al menos es lo bastante claro como para saber qué es suelo, qué es fondo y qué es "no tocar: muerte inmediata". Aunque ciertos elementos como los pasillos ocultos o las columnas cosas no quedan tan claras así de primeras. A pesar del estilo pixel art en crudo, los retratos de cada individuo son ligeramente diferentes entre sí. O al menos los de la madre y sus 3 hijas, los NPCs de relleno son NPCs de relleno. La música, es más bien un sonido general ambiente, no siempre de los más agradables y perfectamente olvidable. Eso sí, cada personaje tiene su propia melodía, algo que se agradece.

¿Y tú que haces ahí arriba, colega?

Babies Dream of Dead World es un juego curioso, con una historia y personajes interesantes, compuesto de varios niveles que plantean retos diferentes, y que además combina una dificultad baja para aquellos que simplemente quieran pasárselo de una porque solo están interesados en la historia, con dificultad más elevada para todos aquellos que anden buscando el 100%. Un juego al cual recomiendo completamente el darle una oportunidad.

Enlaces:

En Newgrounds

En Ichio (aunque ahí es para descargarlo).

No hay más: en todos los demás sitios que he buscado el juego ya no está disponible, vaya...

¿Listo para descubrir la historia de ese mundo muerto?

viernes, 22 de diciembre de 2023

Nihilumbra (PC)

Nihilumbra es un juego que adquirí gracias a un bundle hace la tira de años, y que posteriormente también adquirí para Steam por otro bundle diferente en que iban como... no recuerdo si era el que encompasaba 30 o 48 juegos indies. También es un juego que inicié hasta 3 veces a lo largo del tiempo siempre por problemas con el ordenador: el primero resultó ser demasiado viejo, y a partir del Bosque Viviente se glicheaban los gráficos de forma fina volviéndose injugable, exactamente, de forma equivalente a esto. La segunda vez perdí la partida poco después de iniciar el Modo Vacío. La tercera vez, ya por fin sí logré terminarlo. Al 100%, pasándome el Modo Historia, el Modo Vacío, y el Modo Historia de nuevo con el lenguaje secreto (que desbloqueas tras el modo vacío y que es más bien es un pequeño premio a aquellos que se han pasado el Modo Vacío completo). Vayamos al lío.

Como siempre, el menú principal del juego de inicio.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Juego Flash del mes: Amazing Monk (PC)

Obviamente, ninguna vuelta a la actividad de este sitio podría estar completa sin reactivar también la sección con más solera y constancia de todas. El juego elegido para ello es Amazing Monk, un juego que decubrí cuando volví a sumergirme en ese océano de los juegos flash allá por junio. Amazing Monk es un juego de carrera infinita, solo que en vez de ir hacia la derecha, vamos hacia arriba, como Doodle Jump o Tetravalanche.

Calavera con ojos brillantes por cara, brazos angelicales.
Curioso combo.

Este juego presenta una escueta historia en la descripción: somos el alma eterna de un monje de ese mundo contaminado e industrializado, luego decidimos ascender por encima de los edificios para alcanzar el cielo y el reino prometido... si es que existe. Ya voy adelantado que, como en todo juego de este género, jamás llegaremos al final.

No es tan sencillo tomar pantallazos
mientras no puedes dejar de moverte.

La mecánica es simple: flecha a izquierda para saltar a izquierda, flecha a derecha para saltar a derecha, evita los drones y los salientes de los muros, así como también caer mucho, y eso es todo. El resto es habilidad, aunque he de decir que no me ha parecido un juego difícil. A poco que uno se fije un poco y no decida ir hacia arriba a lo loco, es fácil hacerse unas puntuaciones bastante impresionantes.

Imagen tomada un segundo antes de palmarla.
Sincronización perfecta marca "Pura potra".

Algo a destacar, es que no hay absolutamente nada animado en el juego salvo el monje calavera que manejamos. Los drones a veces pueden dar sensación de estarlo, pero no es más que efecto óptico producido tanto por su movimiento como por nuestro movimiento. Otra cosa a destacar: parece haber sido hecho para móviles, ya que necesitaréis una pantalla extra larga en vertical para poder ver toda la pantalla de juego. Mención especial para la música, que será una música ambiente de fondo, pero es de esas que saben generar buen ambiente, y pueden escucharse perfectamente tal cual. 

La puntuación máxima se resetea cada vez que cierras la pestaña donde está el juego.

Amazing Monk es un juego ideal para partidas cortas, lo típico que te apetece hechar unas partiditas a un juego simple y dinámico que no requiera de mucho pensar o de muchísima coordinación. O de si te gustan este género de juegos, ver hasta donde puedes llegar esta vez. Una lástima que no tenga una tabla de puntuaciones. O que no esté para móvil, este es el típico juego matarratos ideal para esperas en transporte público o semejante.

Por último, los enlaces para jugarlo


(Y ya. En este no he encontrado más enlaces para jugarlo).

¿Listos para comenzar vuestro ascenso infinito?

lunes, 13 de noviembre de 2023

Traducción: cálculo del tamaño del mundo Pokémon

(Las anotaciones/aclaraciones de la traductora están situadas entre paréntesis)
(Artículo original pinchando aquí)

Dato divertido: Sabemos el tamaño del mundo Pokémon debido a que Escarlata y Púrpura tienen problemas de framerate.

Los videojuegos tienden a realizar esta cosa llamada "desechado" (culling), donde no representan cosas que no están en uso. En Breath of the Wild, no hay motivo por el cual Link sea capaz de ver cuántas manzanas hay en un árbol en Hateno cuando está hasta el fondo de Tarrey Town, o cuántos Bokoblins están corriendo a lo largo de Hebra Mountain. Link tiene un radio en torno a sí mismo en que aparecen personas, enemigos, objetos, etc., de forma que el jugador obtiene toda la expeciencia de un mundo totalmente representado sin que el juego tenga que llevar la cuenta de 850 Rábanos vivaces chisporroteantes.

Esto es bueno.

Escarlata y Púrpura tienen un desechado realmente AGRESIVO. Los desarrolladores sabían que el juego tenía muchos fotogramas e hicieron todo lo posible para ahorrar recursos hasta el último segundo.

jueves, 9 de noviembre de 2023

¿Solo 4 años?

Tras 4 años finalmente he vuelto a meterme aquí. Como administradora me refiero, como como un usuario más de internet que accede a un blog añejo que no recibe una actualización desde el siglo mil después de haber estado un año renqueando para comprobar cualquier gaita. 

Lo primero que me he encontrado ha sido un cambio de formato. Uno tal, que no encontraba mi propio blog, oye. Nada problemático al final, empleando la vieja confiable de "selecciona todas las opciones que no creas que impliquen el borrado de nada" logré encontrarlo.

Lo segundo ya sí ha sido más dramático. No, no digo la bajada de seguidores de más de 100 a 19. Que ambas cifras siguen siendo una mierda en términos de internet, y que seguramente estuvieron motivados por gente que solo me seguía con el perfil de Google+, luego adiós cuando murió ese servicio, como gente que decidió hacer limpia de sitios muertos (bien comprensible, yo hago lo mismo en el DA). Pero a lo que iba: al comprobar qué había de nuevo en los blogs que sigo (seguía...), además de andar todos muertos menos un par, también he podido comprobar que algunos de mis favoritos han sido inexistenciados. 

Lo tercero: sigue sin haber un buscador (¿o sí había y lo han quitado? Ni me acuerdo) para ayudarme a buscar una entrada. Sobre todo en la parte de "Borradores". 77 bichas son casi que demasiadas como para ir haciendo scroll y más scroll. (Nota del día siguiente: ahora sí que me encuentro activo un buscador de entradas a partir de palabras clave. Necesito el número de la filial de los cazafantasmas en España).

Lo cuarto: me he metido a la parte de "comentarios". He visto 67 pendientes. He cerrado al salir. Ya los revisaré luego. En otro momento. No van a publicarse todos. Aunque solo sea porque ya en el primer golpe de vista he visto 2 de redireción a páginas de apuestas. O al menos dicen que son páginas de apuestas. Eso de "UK Casino" y el enlace aparezca con caracteres coreanos suena muy turbio.

Lo quinto: la respuesta a (imagino) a vuestra pregunta de "bueno, y esta entrada después de 4 años a qué viene, si es porque lo 'reactiva', elimina o qué". Fuera que pensaba que habían sido más años de parón, unos 5 (quizá a causa de que el último año anduve a base de Juego Flash del Mes a la fuerza para mantenerlo activo), respuesta rápida, intención de reactivarlo. Al volver con los videojuegos de PC después de haberlos dejado de lado durante años, pronto me entró el mono de volver a escribir aquí, tanto para análisis como para hacer teorías o soltar mis opiniones sobre ciertas partes de x o y juego que suelo camuflar como "tops". Decidí intentar volver a reactivar esto después de meterme de nuevo con los juegos flash, y encontrarme con varios que eran "oh, chico, tengo que hacer una entrada de esto". Aun así, no ha sido inmediato. Como le sucede al parecer a todo el mundo, cuando dejas un sitio mucho tiempo en el que has estado publicado, luego el volver se hace... raro. Porque ha pasado tiempo. Porque hay cosas publicadas en el pasado que son viejas, y al yo actual le pueden dar más o menos grima. Pero la opción de hacerme un blog nuevo para básicamente ser una continuación de lo anterior lo veía con poco o nulo sentido. El eliminar entradas, podría, pero no soy de las que estar a favor de eliminar nada. Luego, lo dicho. Una vuelta. 

O al menos esa es la idea. Hacer 4 análisis de videojuegos, otros tantos más de juegos flash, alguna que otra entradilla relacionada o quizá no tan relacionada.

Ya veremos si al final sale algo o si solo queda en intención. Por lo pronto hay material. Y ganas. Así como una tonelada de entradas en borrador de las que seguro que puedo sacar algo.

Solo tengo una pregunta.

¿Por qué vergas la entrada de los trucos para la GTS del Sol y Luna de sigue estando en el top 5? ¿Tan de vigente actualidad sigue estando para los juegos actuales lo que conté en su momento sobre un servicio que hace años que Nintendo ha tirado?