Microentrada actual

Año R.I.P. de páginas webs
10/04/2024

El 2024 está siendo un año negro en cuanto a páginas webs.

En solo el primer trimestre del año ya he perdido la cuenta de la cantidad de páginas útiles que han sido borradas por el motivo que sea.


Más microentradas

Microentradas antiguas

viernes, 22 de diciembre de 2023

Nihilumbra (PC)

Nihilumbra es un juego que adquirí gracias a un bundle hace la tira de años, y que posteriormente también adquirí para Steam por otro bundle diferente en que iban como... no recuerdo si era el que encompasaba 30 o 48 juegos indies. También es un juego que inicié hasta 3 veces a lo largo del tiempo siempre por problemas con el ordenador: el primero resultó ser demasiado viejo, y a partir del Bosque Viviente se glicheaban los gráficos de forma fina volviéndose injugable, exactamente, de forma equivalente a esto. La segunda vez perdí la partida poco después de iniciar el Modo Vacío. La tercera vez, ya por fin sí logré terminarlo. Al 100%, pasándome el Modo Historia, el Modo Vacío, y el Modo Historia de nuevo con el lenguaje secreto (que desbloqueas tras el modo vacío y que es más bien es un pequeño premio a aquellos que se han pasado el Modo Vacío completo). Vayamos al lío.

Como siempre, el menú principal del juego de inicio.

En el juego controlamos a una entidad que por las notas del desarrollador descubrimos que se llama “Born”, una pequeña escisión de una entidad consciente conocía como “El Vacío”, que decide irse a vivir su vida. Lo que hace que el Vacío empiece a perseguirlo, creando monstruos sin mente para matarlo, al tiempo que va consumiendo todas las zonas por las que va pasando. Durante el modo historia, contarás con la compañía de una voz en off que simultáneamente hace de narrador omnisciente, explicando tanto las criaturas del Vacío que van saliendo como el estado anímico de Born, de guía directo de Born y por eso me refiero a dar incluso indicaciones directas al jugador, y de comentarista subjetivo, dando su propia opinión sobre ciertas cosas, dejando la duda de quién se supone que pertenece/representa esa voz. 

Mi área favorita en cuanto a paisajes.

La historia per sé no es nada del otro mundo ni nada que no hayamos visto antes en algún formato o versión, siendo lo más interesante las evaluaciones subjetivas del narrador. Aun así, suple perfectamente en dar un contexto al juego, aunque a veces se pasa de guía. Y por “pasarse de guía”, me refiero a que termina dando una nada buena sensación de estar ante un tutorial muy largo en varias ocasiones, a lo cual contribuye la dificultad escasa del Modo Historia. La gran cantidad de texto de la primera parte contrasta radicalmente con el Modo Vacío, que continua justo donde termina el modo anterior, y cuya conclusión se va mostrando a través de secuencias cortitas al final de cada nivel, así como una secuencia final global cuando completas todos los niveles. A título personal, me pareció una situación de peludo y pelado: en la primera parte casi que demasiado texto, y en la segunda se hecha en falta sobre todo en ciertos momentos claves.

El audio siempre será en inglés, pero el texto está en muchos idiomas.

La mecánica es lo esperable de un plataformas: puzzles en 2 dimensiones de dificultad creciente y que cada vez se van haciendo más largos y complejos, donde no puede faltar su buena dosis de superficies dañinas y enemigos. No hay vidas, luego tocar cualquier cosa dañina es reinicio automático de ese fragmento del nivel. La principal novedad de Nihilumbra son los colores, que aplicados sobre una superficie como si fuera pintura, permiten dar a dicha superficie un efecto, necesario para completar los puzzles. 

Los colores disponibles junto a sus efectos son:

  • Azul: resbaladizo. Afecta a enemigos y objetos que hayas empujado, pero no a máquinas.
  • Verde: rebote. Más rebote cuanto más alto. Afecta a balas, objetos y enemigos. Un enemigo que esté haciendo de pelota saltarina no te perseguirá, pero seguirá haciendo daño por contacto igualmente.
  • Marrón: pegajoso. Permite pegarte a paredes y techo, y vas en “modo sigilo” si caminas sobre él, aunque también vas más lento. Afecta a enemigos y objetos. Un enemigo pegado es inocuo.
  • Rojo: fuego. Quema enemigos y objetos (y a ti mismo si estás encima el tiempo suficiente), y enrabieta a las máquinas disparadoras. 
  • Amarillo: completamente situacional, permite trasmitir electricidad de generadores a ciertas máquinas para activarlas.
  • “Vacío”: morado, blanco y negro, viene “de fábrica” con Born, y se usa cuando necesitas limpiar una zona. Ya sea porque te has quedado sin color, porque te has equivocado, o porque ya no te interesa ese color ahí.

Cualquier cosa rebota en el verde.
...Salvo ciertos objetos demasiado pesados para ello.

Además de ser necesario el pensar en cómo resolver el puzzle a partir de sus elementos, a veces situados en pantallas distintas, este juego presenta muchos puzzles en los que es necesario realizar la acción en el momento justo (sobre todo en el modo vacío) para poder seguir avanzando, que en aquellos más avanzados muchas veces se convierte en un prueba y error hasta lograr caer en el lugar adecuado. Sobre todo como impliquen muchos rebotes que deben estar bien medidos o saltar desde ciertas zonas después de pegarte al muro de turno. Estos puzzles se pueden volver especialmente frustrantes debido a esto último: no es raro quedarte pegado boca abajo debido a salientes de las hitboxes de los muros y plataformas, careciendo de todo impulso al despegarte, y por tanto obligándote a repetir esa parte.

Esa nevada resulta mucho más molesta en imagen estática que jugando.

La dificultad varía horrores según si hablamos del Modo Historia y del Modo Vacío. El Modo Historia, salvo un par de salas concretas apenas presenta dificultad alguna, y de hecho es perfectamente completable de una sentada sin problemas. El Modo Vacío es otra cosa. Los puzzles son más largos, a veces componiéndolos varias pantallas, hay muchos más elementos, se requiere mucho más el realizar la acción adecuada en el momento justo, y lo que a mí siempre me trae por la calle de la amargura en estos juegos: posibilidad de quedarte pillado por hacer una acción incorrecta, forzando al reseteo del nivel o de esa parte. Nunca he entendido eso del forzar al reseteo. Bueno, sí, lo entiendo desde el punto de vista del desarrollador, puesto que es mucho más sencillo plantar un botón de reseteo en vez de asegurarse que no hay forma de quedarse pillado en ningún nivel por una mala acción o error, más en niveles de puzzles complejos. Sobre todo porque no siempre está claro que estás en un callejón sin salida, de forma que puedes perder varios minutos intentando resolver una situación irresoluble. O viceversa, pensar que has llegado a un callejón sin salida y reiniciar nivel, cuando realmente ibas por buen camino - o había solución a ese fallo. 

El duelo.

Mención especial aquí a un bug recurrente relacionado con el color marrón. Y es que, si lo usas cercano a una esquina, o hay algún saliente en la pared, Born puede perfectamente quedarse pegado en la nada cabeza abajo como un murciélago. No tiene ningún efecto nocivo en el juego, pero te impide coger impulso al despegarte: simplemente caes hacia abajo al hacer. Esto, si bien al inicio cuando todo es jauja se hace gracioso, cuando llegas al Modo Vacío te empiezas a acordar de todo el santoral en do mayor. Sobre todo porque es un bug absurdamente sencillo de hacer sin querer, y ese color se hace imprescindible en muchos puzzles para pillar la altura necesaria desde la que saltar para rebotar y llegar al lugar deseado (o atravezar la sección necesaria). Muy como son los puzzles de pintura azul de Portal 2, donde es mejor primero dar un salto, para caer desde más altura para tener rebotes altos, que simplemente dejarte caer, que genera rebotes mediocres. Aquí igual. Solo que en el Modo Vacío está todo medido milimétricamente, tan milimétricamente que algunas partes se vuelven un "prueba de nuevo hasta que tengas suerte y te salga", luego quedarse colgado de la nada significa siempre que toca repetir sí o también. Aun así, no se vuelve injugable en ningún momento, ni hace que un nivel de 5 minutos se vuelva de 5 horas, pero sí que vuelve ciertas subpartes expecialmente frustrantes,

El bug en cuestión.

Los gráficos son bonitos. Las criaturas, realizadas con esa paleta negra con detalles morados son interesantes, se identifican bien unas de otras, y además destacan contra el paisaje, pintado con un efecto que simula ser pintura de pincel. El vacío, y los niveles especiales del vacío y los sueños tienen un gran constraste debido a su intrincado diseño negro/blanco, con un interior cambiante de base morada/gris. El principal problema que le veo es que algunos elementos interacionables (sobre todo ciertas máquinas) contrasta mucho su estilo con el empleado para el paisaje (y no para bien), así como a veces no quedar claro qué es fondo y qué es nivel, haciendo que algunos caminos vayan de camuflaje (tuvieron de hecho que añadir alguna indicación), o que ciertas máquinas parezcan sujetas poco menos que en el aire. 

Aunque es verdad que cuando estás jugando apenas lo notas porque sueles estar a otras cosas,
el efecto del hielo es bonito cuando pasar a través de.

La música se trata de un bucle que es diferente para cada una de las áreas, de forma que cada lugar tiene su leivmotif que suena a lo largo de todos los niveles salvo en el menú de selección del nivel, y el menú final. Son melodías bien diferentes entre sí, bien reconocibles, bonitas y agradables (esto último en el sentido que las escuchas sin problema a lo largo de los niveles en bucle y no harta), y que hacen totalmente recomendable el jugar el juego con sonido. 


En resumen

Pros:

  • La mecánica de los colores.
  • Hay puzzles bastante interesantes.
  • Gráficos y música.
  • Las valoraciones subjetivas del Narrador en el modo historia.

Contras:

  • Reinicio forzoso del nivel si te equivocas.
  • La sincronización a la hora de hacer ciertas acciones es tal que se convierte en una cuestión de “repite hasta que tengas suerte y caiga/caigas donde debe”. 
  • El bug del color marrón - mayormente debido al punto anterior.
  • Demasiada sensación de tutorial en el modo historia.

Conclusión: Nihilumbra es un juego con una estética muy bonita que da de forma decente una parte con historia, de dificultad baja, y luego una parte de puzzles pensaba para aquellos que les gusten los retos de este tipo de juego, que se ve lastrada por la necesidad de hacer todo milimétrico mezclado con un bug que puede suponer un claro incordio. Aun así, mi valoración de este juego que pasó sin más pena ni gloria es bastante positiva, y es una recomendación clara por mi parte si alguien tiene ganas de un plataformas de puzzles.

Para una de las escasas veces que completo todos los logros,
no iba a quedarme sin mostrarlo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario