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lunes, 30 de noviembre de 2015

Juego Flash del Mes: JoeyQuest (PC)

JoeyQuest es un juego que ecnontré haciendo "zapping" en Newgrounds. Es decir, metiéndome a los últimos juegos publicados y probando los que parecían ser más interesantes. De la media docena que probé ese día, el único que mereció la pena es este que estoy reseñando hoy.

No tiene pantalla de inicio propiamente dicha,
así que pondré la primera imagen que aparece del juego.

En JoeyQuest tomaremos en control de Joey una tía que se encuentra en una pequeña isla llena de pájaros con un monigote extraño ser llamado "Anon" que nos explica los controles de corrido, luego recomiendo tener a mano papel y lápiz si no os apetece tener que leer la parrafada una segunda vez.

Da igual que sea la primera vez que le preguntas,
aparece ese diálogo como en plan déjà vu si ya lo hubiéramos leído,
a lo Grand Adventure!

La historia comienza, como ya he dicho, con la conversación de explicación de los controles entre Joey y Anon. Lo que tenemos que hacer es, básicamente, hablar con los diferentes pájaros, ver cuáles son sus problemas o sus peticiones, y ayudarles con ellos para así podernos irnos en un periquito gigante. ¿Qué cómo o por qué estamos allí? ¿A quién le importa? ¡El contexto está sobrevalorado!

Espero que no sintáis mucha curiosidad por saber a qué se refiere Joey,
porque nunca lo sabremos.

Bromas aparte, lo importante en el juego no es el personaje que controlamos (de la cual, ahora que lo pienso, terminamos sabiendo el nombre y da gracias), sino las historias de los diferentes personajes, sus problemas, y el ver cómo cada uno es diferente de otro. Además con personalidades muy curiosas, teniendo en cuenta muchas veces con qué tipo de animal se relacionan: una cuerva tímida, un colibrí científico o un pelícano borracho. Y luego está el periquito gigante. Y cuando digo gigante es que el cabrón es condenadamente enorme. En fin, supongo que tienes que serlo si decides buscarte el trabajo como autobús viviente.

El colibrí científico.
También nos soltará alguna que otra parrafada.

El control, a pesar de toda la parrafada, al final termina siendo simple: moverse por el escenario, interaccionar con personajes y objetos, abrir menú, y 3 comandos especiales: uno para llamar a Anon al lugar dónde estés en ese momento, otro para cambiar el control del personaje de Joey a Anon y viceversa, y otro para fusionar a ambos. Los 2 últimos controles, como ya supondréis, son claves para completar el juego (tranquilos, cuando hay que usarlos es obvio).


El principal punto negativo que le veo es que para acceder a ciertas zonas del mapeado hay que salir por cierta parte de la imagen en la que estamos en ese momento. Por lo que sí, perfectamente puede pasar que tras 3 vueltas completas a la isla todavía nos encontremos con que hay alguna/s sección/es todavía sin visitar (a mí me pasó con la de la cuerva). También resta a la experiencia que en ocasiones puede hacerse un poco coñazo eso de tener que estar continuamente pa'rriba y pa'bajo.


La dificultad es escasa. Sí, hay que hacer puzzles y sí, hay que hacer relaciones con lo que nos dicen y lo que tenemos, pero éstas muchas veces son de sumar 2 y 2: muy elemental. El motivo es que el juego está orientado como Visual Novel más que como pint and click al uso, por lo tanto, prima más el contar la historia y el interaccionar con los personajes, que el plantear un reto fuerte al jugador.

Em, sí, eso del sombrero es un pingüino.

Los gráficos están hechos a lo "pixel art" y, por una vez, me han gustado. Los tonos usados aquí son habitualmente pastel, y se obvia el uso de contorno negro u oscuro para los sprites (tan común en casi cualquier juego hecho a pixelitos), dando un resultado luminoso y fresco. Vamos, que para alguien que de entrada no considera que ningún juego dónde se puedan ver los píxeles claramente pueda tener gráficos bonitos, estos me han gustado.

Seamos francos, los paisajes son preciosos.

La música... bueno, no tiene. Así que sentíos libres de jugarlo con el tema que más os guste.

En resumen, JoeyQuest es una buena opción para pasar el rato si te apetece en leer, explorar y ver algo bonito en pixelitos, pero tampoco quieres pensar mucho con puzzles y situaciones complicadas. Eso sí, está solo en inglés, por lo que si no se tiene un nivel medio (o si simplemente no te gusta leer y que te tengan continuamente de arriba para abajo) a lo mejor a alguno se le puede hacer un poco obtuso e inatractivo.



Enlaces para jugarlo:

En Newgrounds

En Free World Group (dónde además podremos ampliar la imagen).

En Juegos-play

domingo, 15 de noviembre de 2015

OFF (PC, gratis)

La primera vez que oí hablar de OFF fue por Rokuso3, en Checkpoint, aunque por unas causas y por otras, no me decidí a jugarlo hasta que encontré que habían realizado una traducción al castellano (cortesía de Un Amigo Loco).


OFF está desarrollado con RPG Maker 2003 y salió en 2008, pero no fue hasta 2013 cuándo pegó el boom. Eso fue algo muy ligado a la traducción que hicieron al inglés en 2011 y que le abrió las puertas, permitiendo que más personas pudieran entender la trama, (así como hacer traducciones a otros idiomas). Sin embargo, una traducción al inglés no basta para pegar un bombazo y llegar a ser el 6º juego más destacado en tumblr en 2013. Y la gran pregunta entonces es, ¿qué es lo que tiene este juego que lo hacen tan particular? Digamos que este OFF se caracteriza sobre todo por la forma en la que es capaz de jugar con los sentimientos de uno gracias a una espléndida combinación de historia, música e interacción con el jugador. También destacar la completa desaparición de la 4ª pared en varias ocasiones y, bueno, esos gráficos tan particulares (aunque eso último no pueda destacarse como algo positivo).

Zacharie, el personaje favorito de muchos,
y al cual necesita que le expliquen urgentemente
de que va eso de la 4ª pared.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Sobre los bancos "antimendigos" y los bancos "sociales"

Esta mañana, como siempre que hago cuándo salgo temprano, cojo el 20 minutos para irlo leyendo en el trayecto. Y como ya ha pasado en al menos 2 ocasiones que haya reseñado en este blog, me encuentro con un apartado (noticia de una página, por cierto), cuyo titular eran, nada menos: "Carmena cambiará los bancos 'antimendigos' de Gallardón".

Como estos.

Para los que, como yo hasta que leí la noticia, no estén en la onda de que carajos es eso de un banco "antimendigos", se trata de esos asientos con separadores en medio del mismo, o individuales, o separados en bloque haciendo formas raras (como esos que se pueden ver por el paseo de la Castellana, si la memoria no me falla). Son bancos que, con esas formas, están orientados a evitar que los mendigos se acuesten sobre ellos. Por eso de un tiempo a esta parte cada vez se veían menos mendigos tumbados en los bancos.


Resulta que a nuestra nueva presidenta esa característica le parece poco sociable, así que ha anunciado que va a eliminarlos y sustituirlos por nuevos bancos (continuos largos y sin filigranas, supongo que será la idea), para hacerlos más sociables y promover el acercamiento entre las personas. Para ello ha convocado un concurso para presentar ideas, etc, etc.


Vamos a ver. A lo mejor solo soy yo pero un banco continuo, sin abrazaderas, orientado para que los indigentes puedan dormir no me parece ni de lejos "más social". Un banco "más social" me parecería uno orientado a ayudar a las personas mayores o con alguna discapacidad a sentarse, que son los que más suelen usarlo (al menos los mayores). Y para que ellos puedan sentarse, y sobre todo levantarse, sin muchos problemas, les convienen las abrazaderas, para apoyar su peso en la maniobra. Un banco liso sin nada de eso les obliga a hacer más esfuerzo. Que tengo 2 abuelas, y una de ellas sé los problemas que a veces tiene al levantarse en ciertas circunstancias. También incluiría como bancos "más sociables" aquellos que no tienen gilipolleces raras más propias de una escultura de arte abstracto que de un banco, que lo único que consiguen es que se necesite un manual de instrucciones para saber cómo se supone que debe uno sentarse en ellos.


Cambiar todos los bancos por otros para que duerman los mendigos no me parece tampoco que ayude a mejorar la imagen de la ciudad, ni mucho menos, sino todo lo contrario. Seamos francos, todo el mundo tiende a evitar las zonas con mucha indigencia, y si es por la noche ya ni te cuento. ¿Por qué? Porque todo el mundo tiene miedo a que le roben (eso, como mínimo). Y alguien en la calle no suele tiener mucho que perder. Y si está lo suficientemente desesperado y/o le importa todo un bledo porque ya solo puede ganar, el encuentro puede resultar muy peligroso para el atracado. Tampoco creo que esté descubriendo América con esto, la verdad.


Yo creo que esos nuevos bancos no les van a ayudar mucho a los mendigos a mejorar la precaria situación en la que están, aunque sí que incordiarán a más de un viandante. Si el gobierno realmente quiere ayudar a los indigentes, creo que hay otras formas de hacerlo, que no gastando el dinero de nuestro impuestos en cambiar unos bancos orientados únicamente a que las personas se sienten en ellos por otros orientados a que los mendigos puedan dormir en medio de la calle sobre el suelo. Yo al menos prefiero que gasten mi dinero en mejorar la sanidad, la investigación o la educación, en vez de chorradas como estas de dudoso beneficio. Estoy a favor de poner más bancos, sí, pero bancos cuyo objetivo fundamental sea que se sienten las personas, no que éste sea como un objetivo secundario de una visión "social" distorsionada, estúpida y de perogrullo.


Remarcar la parte de para que se sienten las personas, que tampoco estoy pidiendo esas chorradas que me he encontrado por ahí, con objetivo de que no pernocten los mendigos sobre ellos, pero con un diseño tan acertado que casi no hay un Dios que se siente sobre ellos, o al menos que dure más de 15 minutos.

En Tokio. Tan cómodos como las barritas del metro.
Nótese la ironía.

En Londres. ¿Cuántos culazos por resbalones habrán visto esos adoquines?

En Wasinghton. Al principio pensaba que eran mesas inclinadas,
o una suerte de escultura abstracta tan de moda actualmente.

Para terminar, me parece bien que se tomen medidas para ayudar a los indigentes a salir de su situación. Pero que eso de gastarse el dinero de nuestros impuestos para cambiar los bancos actuales por otros para que se puedan tumbar fácilmente, cuándo hay tantísimas cosas más importantes y urgentes como sanidad, educación o investigación, me parece una tontería supina.


Por si alguien quiere ampliar la información, a continuación los enlaces a algunas noticias dónde exponen la situación completa, porque hay por ahí periódicos, como el País (al cual he podido echar un vistazo) que mentan el cambio de bancos y el concurso para el nuevo diseño, pero omitiendo el verdadero motivo: que los bancos actuales son "antimendigos" y Carmena piensa cambiarlos por otros más sociales, es decir, por otros por los que pudieran tumbarse:

En 20Minutos

En El Confidencial

En La Vanguardia