Cuando estos finales realmente se hacen notar es en juegos en principio inocentones, de colores y ambientación alegre y colorista y, por qué no, a veces un tanto infatilones en apariencia. Y si bien es verdad que habitualmente te percatas de que hay una parte siniestra bajo toda esa alegría, raramente suele ser suficiente para prepararte para lo que te depara el capítulo final, llegando incluso, en algunos casos, a preguntarte a ti mismo si no te habrás bajado por casualidad la versión creepypasta del juego.
Debido a que esta se trata una entrada de puro espoiler, y que por ende, no me voy a contener nada (a diferencia de lo que suelo hacer en los análisis), voy a poner ahora los juegos de los que voy a hablar. Si hay alguno que no te hayas pasado, recomiendo hacerlo: todos son juegos cortos de entre 3 y 5 horas (siendo la excepción Soul Bubbles, dónde es bastante más).
Así pues, por orden de aparición, hablaré de los capítulos finales de Soul Bubbles, Portal, Little Inferno, Botanicula y OFF.
Como ya dije en la entrada que le dediqué a dicho juego, este es un juego desconocido de NDS con gráficos muy detallistas y coloridos, y de un carácter muy alegre. Según esto, ¿Qué es lo que te esperas del último mundo Agartha? Bueno, seamos honestos: en este caso nada bonito, puesto que tu mentor ya se encarga de avisarte que es un mundo de muerte. Y cómo además es el último mundo, supones que lo que te espera es una combinación de todos los elementos que has ido viendo por separado en el resto de regiones (viceversas, viento, cascadas de tierra, hielo, y cruzando los dedos para que no estén las hijas de la gran Ditto de las cañas de Quivira).
Bueno, pues ambos supuestos son correctos: los niveles emplean mecánicas sacadas de todos los mundos previos, y el lugar es una oda a la muerte y la decadencia. Destacar elementos sutilmente puestos, y que en principio parecen simplemente un grupo de rocas flotando en el aire como obstáculos, hasta que te percatas que la figura que formas se asemeja a una calavera. Posee un montón de detalles, además de una fuerte dificultad que busca que el trayecto no sea un simple paseo (aunque tampoco es precisamente que te vayas cagando de miedo ni nada por el estilo pero oye, están bien hechos).
Como remate, el último nivel de ese mundo, en el cual nos encontramos, sin previo aviso, que una de las 7 almas que tenemos que salvar es la de nuestro maestro. Eso le da un toque más personal al asunto, y más si empezamos a tener en cuenta el lore interno del juego, que nos afirma que todos los espíritus que no podamos salvar quedarán eternamente atrapados en el limbo. Y yo, particularmente hablando, no quería que eso pasase ni de casualidad.
Además, nos presenta un nivel con un diseño completamente estrafalario: las almas a salvar están repartidas en 3 grupos, hay que resolver un puzzle que no tiene comparación en cuánto a diseño, mientras que de fondo tenemos el cuerpo de una gran serpiente azul moviéndose continuamente.
La verdad, es que el puesto se lo gana únicamente por el hecho de que, sin previo aviso, nos encontramos llevando a puerto seguro el espíritu de nuestro maestro, y porque el diseño visual de los niveles es muy acorde al tema que trata.
Portal
Muy bien, vayamos ahora con el único juego de esta lista que no ha sido producido por un estudio indie. En Portal, nos meteremos en la piel de Chell, una sujeto de pruebas que ha de completar varios test (aká, resolver los puzzles de las salas de pruebas con ayuda de su pistola de portales), mientras una misteriosa voz femenina la va guiando, a través de las mismas con consejos, información, sarcasmo, burlas y pullas de todos los tipos (sí, GLaDOS, ya lo sé, ya podéis dejar de gritar).
Durante la primera parte muy bien. Vas completando pruebas, vas avanzando, GLaDOS de va hablando/insultando, y no hay mucho más en lo que pensar que en resolver el puzzle, hacer experimentos estilo de qué pasa si coloco los portales en tal o cual posición, e intentar adivinar que, con toda la pasta que se debe gastar la empresa en todos los sistemas operativos del complejo, cómo es que no han hecho algo tan trivial como arreglar el sistema de audio. Oh, bueno, el mantenimiento, esa cosa de la que siempre se pasa, y luego ocurre lo que ocurre.
Luego empiezas a encontrarte las pintadas de las paredes (cortesía del graffitero oficial de Aperture Science, Doulgas Rattmann, alias Ratman). Supongo que será en este punto cuándo ya todo el mundo se percate que todavía no hemos visto a otro bicho vivo por ahí. Sí, vale, ya sé que las pruebas son individuales, pero hay cristales traslúcidos que dan a las salas de pruebas, montones de ellos, a través de los cuales se ven la figura de las mesas, sillas, ordenadores... ¿pero dónde está la peña? Quiero decir, ¡hay un menda haciendo el canelo con aparato hipercaro en un laberinto tamaño crucero, ¿y nadie está en primera fila aunque sea porque no se ha podido escaquear del marrón?!
Bueno, seguimos hacia delante, hasta la cámara en la que GLaDOS nos confiesa su intención de hacernos a la parrilla, como a un conejo. Nosotros le decimos que NOPE a nuestra forma, y nos encontramos de repente fuera del recorrido de las salas de pruebas.
¡¡¡Bieeeeeeeen, al fín voy a poder explorar todo lo demás!!!
... ¿Qué se supone que ha pasado aquí?
Tras las pulcras, modernas y perfectamente funcionantes salas de pruebas, nos encontramos en medio de un edificio que podrían haber puesto perfectamente en una película post-apocalíptica: sucio, equipos y ordenadores desconectados, escaleras, pasarelas y barandillas comidas por el óxido que se han caído o amenazan con hacerlo en cuánto se las toque, desconches aquí y allí, sistemas importantes, como iluminación o ventilación, estropeada en varios puntos; y completamente desierto.
Bien es verdad que ya habíamos tenido algún que otro avance de esto en los escondrijos de Ratman, pero seamos honestos, en esos momentos siempre nos movíamos en la parte trasera de las salas de pruebas. Y no sé vosotros, pero yo en particular no espero que se dediquen a pasar por ahí el aspirador todas las mañanas. Pero algo muy distinto es encontrarse esa decadencia, o por mejor decir, abandono, en las zonas dónde se supone que debería estar trabajando el personal de la empresa.
Por lo menos, ahí está GLaDOS para evitar que la soledad y la melancolía se apodere de ti, continuamente suplicando o chantajeándose para que regreses (con un audio mucho mejor ajustado, dicho sea de paso), y mostrando que, por lo menos, no es una mera grabación dejada para la posterioridad, como las de Cave Jonhson o las notas de la Submachine.
Aún así, la mayoría del tiempo que estarás explorando lo harás en el más absoluto silencio, solo con la música de fondo que lo único que hace es reforzar esa sensación de soledad y abandono del lugar, y que transforman el lugar en un sitio bastante tétrico del que, sí, por una parte mola explorar, pero por otra, estás deseando salir de ahí cagando leches.
Little Inferno
Al final de su entrada comenté que, de jugar a este juego a ciertas horas, podía dar bastante cague. En este caso, voy a tomar como final un poco antes de que reviente la chimenea. Bueno, técnicamente, es el final de una parte del juego, y lo que esperas que sea el final definitivo del mismo, así que no me estoy saliendo de lo dicho en el título de la entrada.
Al hoyo. Todos los que os hayáis pasado ese juego sabéis que en un momento del mismo le revienta la chimenea a la vecina, momento en que, entre los restos de su chimenea que caen por la nuestra, y el grito aterrador que pega, nos deja con un mal cuerpo que, simplemente, hay que tener tragaderas para continuar con el juego como si nada. Yo en particular las tuve, ya que quería ya ver el final-final de todo aquello, pero con un ánimo entre abatida y cabreada, ya que no puedes hacer nada: el propio juego te obliga a seguir jugando como si nada acabara de pasar. 2 cartas insulsas por parte del Hombre del Tiempo y de Miss Nancy, y aquí no ha pasado nada. En fin, lógico: ¿qué más puedes hacer estando aislado de esa forma? Después de un buen rato recibiendo solo cartas del Hombre del Globo del Tiempo y alguna de Miss Nancy, recibes una de Azucarilla. En ese momento salto de emoción: ¡ha sobrevivido! Solo que, después de un par, llego a la desgraciada conclusión de que no, no lo ha hecho: "simplemente" su alma a encontrado la forma de seguir carteándose conmigo.
Pero la cosa no se acaba aquí: sus cartas cada vez son más raras, hasta que llega un punto en el que ya me percato que la fantasma esta completamente loca, loquísima de atar, y no solo eso, sino que quiere llevarme conmigo. ¿Cómo? Haciendo que reviente mi propia chimenea, de la misma forma que ella hizo con la suya, al juntar sin querer al mismo tiempo los 4 objetos que, según la hoja de instrucciones de la Chimenea Interactiva Little Inferno NUNCA había que quemar juntos. Sí, esa que quemamos al principio del juego antes de leerla. En ese momento puedo afirmar que, en cierto sentido pasé miedo. Joder, como que tengo un ente paranormal en el juego pidiéndome que me suicide. Al final lo hice, claro, pero no por ver el final, sino para poner punto y final. No, no es lo mismo. Digamos que no me había recuperado del mal trago del reventón de la chimenea de Azucarilla, y de esa obligación impuesta de no poder hacer nada porque has decidido estar aislado.
De esta forma, junté los 4 objetos en la chimenea y los quemé, esperando la muerte de mi personaje.
Y entonces, esto. No estoy muerta. En ese momento me percato que la chica no estaba tan como una puta cabra como había pensado en un principio, sino que sabía muy bien lo que hacía: salvarme. Oh, y que lo más seguro es que estuviera viva (algo que te confirma su última carta). En este punto el estilo de juego ha cambiado completamente, pasado de juego de combos a point-and-click clásico con un toque de juego de diálogos.
Como nota, varias cosas que has ido viendo a lo largo de los diferentes objetos para quemar en la chimenea los ves ahora en la vida real (o en la vida real dentro del juego), lo cual este final en blanco y negro es un momento mágico.
Botanicula
En este juego, como ya comenté en su entrada, controlarás a un grupo de 5 criaturillas que habitan en un árbol y que se ponen como objetivo el salvar la última semilla del mismo de unas voraces bolas negras de patas de alambre.
El tono del videojuego es, en términos generales, muy alegre y jovial; lleno de detalles, curiosidades y pequeñas bromitas escondidas por ahí, aunque de tanto en tanto busca sorprender al jugador con detalles no tan... agradables. A la mente me vienen el bicho decapitado del 3er capítulo, o el teatro de guiñol, elemento grotesco dónde los halla, con nuestro grupito disfrutando y saltando de alegría mientras unas copias suyas acaban y destrozan a una tarántula parásita, sangre incluida. Pequeños elementos que nos ponen en la realidad de que no todo es tan condenadamente bonito como aparenta ser, de la misma forma que la Naturaleza no es tan linda a como muchas veces nos la imaginamos.
Sin embargo, nada de esto nos prepara para la sorpresa que nos encontramos en el último capítulo del juego, en el cual el grupito es atrapado por una criatura emparentada con las arañas y con aspecto de tumor, y les drena la energía dejándolos inertes, como se les ha visto hacer antes a los parásitos. Con el único que no llega a poder es con Mr Lantern por el hecho de llevar la semilla del árbol, así que el parásito, al ver que le está costando demasiado matarlo por el método usual, decide tragárselo. Sí, tal cual.
Y de esta forma, aun recuperándonos de la impresión y la sorpresa, nos encontramos a nosotros mismos dentro del parásito con solo Mr Lantern, en una oscuridad completa, con extraños bichejos molestándonos de tanto en tanto. Tendremos que movernos a ciegas para encontrar la entrada a los diferentes lugares dónde se encuentran los orbes blancos, mientras hacemos cara a situaciones que en más de una ocasión ponen de manifiesta evidencia que jugamos con clara desventaja, como la parte del "matamarcianitos".
Esta parte, aunque espléndida, podría haber sido mejor si no fuera por cómo están configurados los controles. Botanicula es del estilo de point-and-click de escape, es decir, hasta que no hagas nada, no pasará nada. Si lo sumamos al hecho de que el personaje no está nunca en peligro real (si aparece una situación tal, o retrocede automáticamente, o apareces de vuelta al inicio) hace que la tensión creada en la presentación del capítulo en seguida se atenúe mucho.También podría haber sido mucho mejor si no fuera por ese final de Deux Ex Machina de manual, en el que tras derrotar al parásito Mr. Lantern aparece mágicamente en el campo, y luego aparecen los otros 4 del grupo, y luego plantan la semilla y es Happylandia y ¿EN SERIO TANTO OS HABRÍA COSTADO HACER UN FINAL UN POQUITO MÁS ELABORADO?.
OFF
Como pasaba con Little Inferno, aquí casi desde el principio sabes que algo raro está pasando. Que algo no va bien. Pero como al Bateador solo le interesa en su misión, y tú no puedes preguntar nada directamente, pues en ascuas durante todo el juego.
Así vas pasando las distintas zonas cargándote sus guardianes: Zona 1 con Dedan, Zona 2 o Bismark con Japhet, y Zona 3 o Vesket con Enoch. Una vez pasadas estos 3 lugares, es hora de acceder a Zona 4 o La Habitación, lugar dónde nos espera un niño pequeño que hemos visto en varios flashes, así como, supuestamente, la Reina. Entramos y...
En mi vida he estado más cerca de jugar a un juego maldito de creepypasta. He leído algunos creepypastas, incluso he hecho una traducción de uno, y lo juro, al poco de meterme ahí, quedé alucinando por la ambientación. Sí, los gráficos de OFF son nefastos, pero a paseo todo, pocas veces he visto nada que genere una ambientación tan fuerte. En un par de ocasiones incluso tuve que parar y pensar: "A ver, esto no es un juego maldito, esto está todo programado a conciencia, no está pasando nada raro en realidad".
En serio, una pasada. No en el sentido de dar miedo, como puede dar una película o juego de terror como Silent Hill, pero sí transmite la sensación de que está transgrediendo las reglas, de que están pasando cosas que no deberían pasar, casi como si estuvieras yendo "más allá" del juego y que, por lo tanto, de un momento a otro podría pasar cualquier cosa... cualquier cosa. Lo cual da muy mal rollo, y hace que, como mínimo, estés mosqueado todo el trayecto.
Si hay algo que sacar en feo a esta parte, es la historia: no porque no sepas qué cojones está pasando la mayor parte del tiempo, sino porque lo que se muestra es tan críptico que aquí no vale sacar la historia a base de la teoría más como en FNAF, sino que la cosa es tan condenadamente abierta que está a "libre interpretación de cada uno". Joder, si hasta el propio autor del juego lo dice, en uno de sus comentarios de DeviantArt: que quería que cada cual se montara su propio canon de la historia, por lo que no iba a decir ni mu sobre su propio canon de la historia. Lo máximo que ha dicho es que, para él, el final real es el del Bateador.
Pero por lo demás, se trata de un capítulo que sabe llevar al jugador a los estados anímicos que el juego quiere, así que es un excelente punto y final a un juego espléndido.
Estos han sido los finales más tétricos, en algún sentido, que he sido capaz de recordar. Seguramente, viendo el rumbo que está tomando el juego, podría incluir aquí perfectamente a World of Goo, pero viendo lo coñazo que se están volviendo los capítulos a partir del Mundo 3, será mucho si logro pasarme el juego antes de fin de año. Dicho lo cual, ¿soy a la única que le ha resultado curioso que todos menos uno procedan de estudios indie?
Como no encontraba ninguna imagen por internet,
he tenido que hacerme mis propias imágenes.
No admito quejas.
Bueno, pues ambos supuestos son correctos: los niveles emplean mecánicas sacadas de todos los mundos previos, y el lugar es una oda a la muerte y la decadencia. Destacar elementos sutilmente puestos, y que en principio parecen simplemente un grupo de rocas flotando en el aire como obstáculos, hasta que te percatas que la figura que formas se asemeja a una calavera. Posee un montón de detalles, además de una fuerte dificultad que busca que el trayecto no sea un simple paseo (aunque tampoco es precisamente que te vayas cagando de miedo ni nada por el estilo pero oye, están bien hechos).
Como remate, el último nivel de ese mundo, en el cual nos encontramos, sin previo aviso, que una de las 7 almas que tenemos que salvar es la de nuestro maestro. Eso le da un toque más personal al asunto, y más si empezamos a tener en cuenta el lore interno del juego, que nos afirma que todos los espíritus que no podamos salvar quedarán eternamente atrapados en el limbo. Y yo, particularmente hablando, no quería que eso pasase ni de casualidad.
El espíritu de nuestro maestro.
El portal de este nivel es simplemente precioso.
E impresionante.
Además, nos presenta un nivel con un diseño completamente estrafalario: las almas a salvar están repartidas en 3 grupos, hay que resolver un puzzle que no tiene comparación en cuánto a diseño, mientras que de fondo tenemos el cuerpo de una gran serpiente azul moviéndose continuamente.
La verdad, es que el puesto se lo gana únicamente por el hecho de que, sin previo aviso, nos encontramos llevando a puerto seguro el espíritu de nuestro maestro, y porque el diseño visual de los niveles es muy acorde al tema que trata.
Portal
Muy bien, vayamos ahora con el único juego de esta lista que no ha sido producido por un estudio indie. En Portal, nos meteremos en la piel de Chell, una sujeto de pruebas que ha de completar varios test (aká, resolver los puzzles de las salas de pruebas con ayuda de su pistola de portales), mientras una misteriosa voz femenina la va guiando, a través de las mismas con consejos, información, sarcasmo, burlas y pullas de todos los tipos (sí, GLaDOS, ya lo sé, ya podéis dejar de gritar).
Imagen solo porque ella lo vale.
Durante la primera parte muy bien. Vas completando pruebas, vas avanzando, GLaDOS de va hablando/insultando, y no hay mucho más en lo que pensar que en resolver el puzzle, hacer experimentos estilo de qué pasa si coloco los portales en tal o cual posición, e intentar adivinar que, con toda la pasta que se debe gastar la empresa en todos los sistemas operativos del complejo, cómo es que no han hecho algo tan trivial como arreglar el sistema de audio. Oh, bueno, el mantenimiento, esa cosa de la que siempre se pasa, y luego ocurre lo que ocurre.
Luego empiezas a encontrarte las pintadas de las paredes (cortesía del graffitero oficial de Aperture Science, Doulgas Rattmann, alias Ratman). Supongo que será en este punto cuándo ya todo el mundo se percate que todavía no hemos visto a otro bicho vivo por ahí. Sí, vale, ya sé que las pruebas son individuales, pero hay cristales traslúcidos que dan a las salas de pruebas, montones de ellos, a través de los cuales se ven la figura de las mesas, sillas, ordenadores... ¿pero dónde está la peña? Quiero decir, ¡hay un menda haciendo el canelo con aparato hipercaro en un laberinto tamaño crucero, ¿y nadie está en primera fila aunque sea porque no se ha podido escaquear del marrón?!
Porque siempre es buen momento para apararse y admirar el arte.
Por así decirlo.
Bueno, seguimos hacia delante, hasta la cámara en la que GLaDOS nos confiesa su intención de hacernos a la parrilla, como a un conejo. Nosotros le decimos que NOPE a nuestra forma, y nos encontramos de repente fuera del recorrido de las salas de pruebas.
¡¡¡Bieeeeeeeen, al fín voy a poder explorar todo lo demás!!!
... ¿Qué se supone que ha pasado aquí?
Tras las pulcras, modernas y perfectamente funcionantes salas de pruebas, nos encontramos en medio de un edificio que podrían haber puesto perfectamente en una película post-apocalíptica: sucio, equipos y ordenadores desconectados, escaleras, pasarelas y barandillas comidas por el óxido que se han caído o amenazan con hacerlo en cuánto se las toque, desconches aquí y allí, sistemas importantes, como iluminación o ventilación, estropeada en varios puntos; y completamente desierto.
Bien es verdad que ya habíamos tenido algún que otro avance de esto en los escondrijos de Ratman, pero seamos honestos, en esos momentos siempre nos movíamos en la parte trasera de las salas de pruebas. Y no sé vosotros, pero yo en particular no espero que se dediquen a pasar por ahí el aspirador todas las mañanas. Pero algo muy distinto es encontrarse esa decadencia, o por mejor decir, abandono, en las zonas dónde se supone que debería estar trabajando el personal de la empresa.
Por lo menos, ahí está GLaDOS para evitar que la soledad y la melancolía se apodere de ti, continuamente suplicando o chantajeándose para que regreses (con un audio mucho mejor ajustado, dicho sea de paso), y mostrando que, por lo menos, no es una mera grabación dejada para la posterioridad, como las de Cave Jonhson o las notas de la Submachine.
Aún así, la mayoría del tiempo que estarás explorando lo harás en el más absoluto silencio, solo con la música de fondo que lo único que hace es reforzar esa sensación de soledad y abandono del lugar, y que transforman el lugar en un sitio bastante tétrico del que, sí, por una parte mola explorar, pero por otra, estás deseando salir de ahí cagando leches.
Little Inferno
Al final de su entrada comenté que, de jugar a este juego a ciertas horas, podía dar bastante cague. En este caso, voy a tomar como final un poco antes de que reviente la chimenea. Bueno, técnicamente, es el final de una parte del juego, y lo que esperas que sea el final definitivo del mismo, así que no me estoy saliendo de lo dicho en el título de la entrada.
Al hoyo. Todos los que os hayáis pasado ese juego sabéis que en un momento del mismo le revienta la chimenea a la vecina, momento en que, entre los restos de su chimenea que caen por la nuestra, y el grito aterrador que pega, nos deja con un mal cuerpo que, simplemente, hay que tener tragaderas para continuar con el juego como si nada. Yo en particular las tuve, ya que quería ya ver el final-final de todo aquello, pero con un ánimo entre abatida y cabreada, ya que no puedes hacer nada: el propio juego te obliga a seguir jugando como si nada acabara de pasar. 2 cartas insulsas por parte del Hombre del Tiempo y de Miss Nancy, y aquí no ha pasado nada. En fin, lógico: ¿qué más puedes hacer estando aislado de esa forma? Después de un buen rato recibiendo solo cartas del Hombre del Globo del Tiempo y alguna de Miss Nancy, recibes una de Azucarilla. En ese momento salto de emoción: ¡ha sobrevivido! Solo que, después de un par, llego a la desgraciada conclusión de que no, no lo ha hecho: "simplemente" su alma a encontrado la forma de seguir carteándose conmigo.
"ES HORA DE QUEMAR TU CASA"
Qué maja.
Pero la cosa no se acaba aquí: sus cartas cada vez son más raras, hasta que llega un punto en el que ya me percato que la fantasma esta completamente loca, loquísima de atar, y no solo eso, sino que quiere llevarme conmigo. ¿Cómo? Haciendo que reviente mi propia chimenea, de la misma forma que ella hizo con la suya, al juntar sin querer al mismo tiempo los 4 objetos que, según la hoja de instrucciones de la Chimenea Interactiva Little Inferno NUNCA había que quemar juntos. Sí, esa que quemamos al principio del juego antes de leerla. En ese momento puedo afirmar que, en cierto sentido pasé miedo. Joder, como que tengo un ente paranormal en el juego pidiéndome que me suicide. Al final lo hice, claro, pero no por ver el final, sino para poner punto y final. No, no es lo mismo. Digamos que no me había recuperado del mal trago del reventón de la chimenea de Azucarilla, y de esa obligación impuesta de no poder hacer nada porque has decidido estar aislado.
De esta forma, junté los 4 objetos en la chimenea y los quemé, esperando la muerte de mi personaje.
Y entonces, esto. No estoy muerta. En ese momento me percato que la chica no estaba tan como una puta cabra como había pensado en un principio, sino que sabía muy bien lo que hacía: salvarme. Oh, y que lo más seguro es que estuviera viva (algo que te confirma su última carta). En este punto el estilo de juego ha cambiado completamente, pasado de juego de combos a point-and-click clásico con un toque de juego de diálogos.
Como nota, varias cosas que has ido viendo a lo largo de los diferentes objetos para quemar en la chimenea los ves ahora en la vida real (o en la vida real dentro del juego), lo cual este final en blanco y negro es un momento mágico.
Solo porque lo encontré mientras buscaba por la red las otras imágenes y me hizo gracia.
Botanicula
En este juego, como ya comenté en su entrada, controlarás a un grupo de 5 criaturillas que habitan en un árbol y que se ponen como objetivo el salvar la última semilla del mismo de unas voraces bolas negras de patas de alambre.
El tono del videojuego es, en términos generales, muy alegre y jovial; lleno de detalles, curiosidades y pequeñas bromitas escondidas por ahí, aunque de tanto en tanto busca sorprender al jugador con detalles no tan... agradables. A la mente me vienen el bicho decapitado del 3er capítulo, o el teatro de guiñol, elemento grotesco dónde los halla, con nuestro grupito disfrutando y saltando de alegría mientras unas copias suyas acaban y destrozan a una tarántula parásita, sangre incluida. Pequeños elementos que nos ponen en la realidad de que no todo es tan condenadamente bonito como aparenta ser, de la misma forma que la Naturaleza no es tan linda a como muchas veces nos la imaginamos.
Clásica escena de: "¡CORRE CORRE QUE NOS COME!"
Sin embargo, nada de esto nos prepara para la sorpresa que nos encontramos en el último capítulo del juego, en el cual el grupito es atrapado por una criatura emparentada con las arañas y con aspecto de tumor, y les drena la energía dejándolos inertes, como se les ha visto hacer antes a los parásitos. Con el único que no llega a poder es con Mr Lantern por el hecho de llevar la semilla del árbol, así que el parásito, al ver que le está costando demasiado matarlo por el método usual, decide tragárselo. Sí, tal cual.
Y de esta forma, aun recuperándonos de la impresión y la sorpresa, nos encontramos a nosotros mismos dentro del parásito con solo Mr Lantern, en una oscuridad completa, con extraños bichejos molestándonos de tanto en tanto. Tendremos que movernos a ciegas para encontrar la entrada a los diferentes lugares dónde se encuentran los orbes blancos, mientras hacemos cara a situaciones que en más de una ocasión ponen de manifiesta evidencia que jugamos con clara desventaja, como la parte del "matamarcianitos".
Esta parte, aunque espléndida, podría haber sido mejor si no fuera por cómo están configurados los controles. Botanicula es del estilo de point-and-click de escape, es decir, hasta que no hagas nada, no pasará nada. Si lo sumamos al hecho de que el personaje no está nunca en peligro real (si aparece una situación tal, o retrocede automáticamente, o apareces de vuelta al inicio) hace que la tensión creada en la presentación del capítulo en seguida se atenúe mucho.
Y esto es lo que vez cuándo intentas acceder al mapa.
La hoja muerta y reseca.
OFF
Como pasaba con Little Inferno, aquí casi desde el principio sabes que algo raro está pasando. Que algo no va bien. Pero como al Bateador solo le interesa en su misión, y tú no puedes preguntar nada directamente, pues en ascuas durante todo el juego.
Así vas pasando las distintas zonas cargándote sus guardianes: Zona 1 con Dedan, Zona 2 o Bismark con Japhet, y Zona 3 o Vesket con Enoch. Una vez pasadas estos 3 lugares, es hora de acceder a Zona 4 o La Habitación, lugar dónde nos espera un niño pequeño que hemos visto en varios flashes, así como, supuestamente, la Reina. Entramos y...
En mi vida he estado más cerca de jugar a un juego maldito de creepypasta. He leído algunos creepypastas, incluso he hecho una traducción de uno, y lo juro, al poco de meterme ahí, quedé alucinando por la ambientación. Sí, los gráficos de OFF son nefastos, pero a paseo todo, pocas veces he visto nada que genere una ambientación tan fuerte. En un par de ocasiones incluso tuve que parar y pensar: "A ver, esto no es un juego maldito, esto está todo programado a conciencia, no está pasando nada raro en realidad".
En serio, una pasada. No en el sentido de dar miedo, como puede dar una película o juego de terror como Silent Hill, pero sí transmite la sensación de que está transgrediendo las reglas, de que están pasando cosas que no deberían pasar, casi como si estuvieras yendo "más allá" del juego y que, por lo tanto, de un momento a otro podría pasar cualquier cosa... cualquier cosa. Lo cual da muy mal rollo, y hace que, como mínimo, estés mosqueado todo el trayecto.
Si hay algo que sacar en feo a esta parte, es la historia: no porque no sepas qué cojones está pasando la mayor parte del tiempo, sino porque lo que se muestra es tan críptico que aquí no vale sacar la historia a base de la teoría más como en FNAF, sino que la cosa es tan condenadamente abierta que está a "libre interpretación de cada uno". Joder, si hasta el propio autor del juego lo dice, en uno de sus comentarios de DeviantArt: que quería que cada cual se montara su propio canon de la historia, por lo que no iba a decir ni mu sobre su propio canon de la historia. Lo máximo que ha dicho es que, para él, el final real es el del Bateador.
Pero por lo demás, se trata de un capítulo que sabe llevar al jugador a los estados anímicos que el juego quiere, así que es un excelente punto y final a un juego espléndido.
Fanart de la Reina Vader Eloha
por GothicClawraa
Estos han sido los finales más tétricos, en algún sentido, que he sido capaz de recordar. Seguramente, viendo el rumbo que está tomando el juego, podría incluir aquí perfectamente a World of Goo, pero viendo lo coñazo que se están volviendo los capítulos a partir del Mundo 3, será mucho si logro pasarme el juego antes de fin de año. Dicho lo cual, ¿soy a la única que le ha resultado curioso que todos menos uno procedan de estudios indie?
Vaya, muy interesante todo. Quitando Botanicula que no me gustó casi nada el resto sí he tenido ocasión de jugarlo y coincido en muchas cosas.
ResponderEliminarMuy bueno.
ResponderEliminarAun así, es curioso ver como el tema de las historias y los finales distan mucho aun en los videojuegos de la calidad vista en cines/series/cortos, literatura, etc... Creo que no es incompatible y que deberían de subir el listón en ese aspecto.
World of Goo es un juegazo de 10, para mi ha sido el mejor juego de puzzles que he jugado, y me gusta mucha más que todos los aquí presente los cuales también he jugado, pero conozco a mucha gente que se le atraganta. Como no lo cojas con ganas y te salte tirria por algún nivel, ya es difícil que te deje buen sabor de boca :s
Los finales del 999 no cuentan supongo, no? En Visuals novels también hay que considerar un par de ellas con finales muy idos de olla.
Supongo que eso se debe a que el género de los videojuegos todavía es muy joven, y que muchas empresas deciden ir a lo seguro, en vez de experimentar y recibir una mala respuesta por parte de los jugadores. Aunque a mí me parece que sí que se pueden encontrar historias bastante buenas en los videojuegos.
EliminarEse es el problema de los puzzles, y más de los que tienen un modo de resetero del nivel: como te quedes pillado, vas nefasto. World of Goo lo cogí con muchas ganas y los 2 primeros mundos me encantaron y para mi sorpresa, me los pasé con buen ritmo. El problema llegó cuándo me quedé completamente pillada en 2 niveles al inicio del 3er mundo. Lo peor es que en ambos niveles logré llegar en algún momento a la salida... solo para descubrir que no podía seguir avanzando porque me faltaban unos 5 Goos para pasar de nivel, lo cual hace la cosa todavía más desesperante. Aunque después de 2 meses sin tocarlo la verdad es que me apetece el retomarlo.
999 no aparece porque todavía no lo he jugado (sí, ya lo sé, ya me vale). Y no aparecen Visuals Novels porque de las pocas que he jugado ninguna ha tenido ningún final que me pareciera que entrase en la lista. Pero no me importa publicar una segunda parte en el futuro en caso de reunir los suficientes títulos.
Grandioso! Yo tambien me quedé con la piel de gallina en el Portal y espero poder jugar al Little Inferno y al Soul Bubbles cuando tenga un hueco en mi agenda videojueguil, me mola más y más seguir descubriendo juegos con trasfondo tétrico y/o final inesperadamente oscuros.
ResponderEliminarComo colega, te recomiendo la saga Mother, mítica ya de Nintendo pero muy infravalorada en europa; el trasfondo de Braid y, mi nuevo descubrimiento, Undertale al que estoy dedicando muchas horas y no me canso de seguir indagando en él.
Por mi parte, me molaría mucho una entrada sobre juegazos de DS. No pasé muy buena época con la portátil y al parecer me perdí un inmenso universo de títulos únicos con ella. Recomienda más, Fénix!!!
Little Inferno es un juego corto, se puede pasar perfectamente en un fin de semana, llegar al final lleva entre 3 y 5 horas. Soul Bubbles es más carrera de fondo: yo creo que unas 10 horas no te las quita nadie, aunque seamos honestos: está formado por niveles cortos, lo ideal para una portátil.
EliminarMother la tengo ganas desde hace tiempo, y más desde que sé que los fans han traducido al menos una parte de la triología, a ver cuándo tengo un hueco. Braid me parece demasiado plataformero para mi gusto, pero le echaré un ojo, más teniendo en cuenta que parece ser cortito (actualmente con los estudios no me atrevo a embarcarme en nada demasiado largo). Undertale es mi vicio actual, ahí se refiere la microentrada que aparece actualmente en cabecera ;).
Entrada recopilatoria de juegos de DS... tomo nota para un futuro, aunque antes me gustaría pasarme ciertos juegos que tengo pendientes. De todas formas, otra cosa no será, pero la DS tiene títulos para parar un tren. Que en las tiendas solo se vean 4 cosas y que si quieres un poco de variedad tienes que largarte a Emuparadise a hacer de pirata es otra cosa XD.
¡¡Gracias por pasarte, siempre es un placer ^^!!
vaya no conocía la sección de Microentradas XD y vaya que si hemos coincidido con el Undertale. Genial.
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