Todos tenemos lugares en los videojuegos en que preferiríamos no volver a pasar ni a tiros. Porque son un coñazo, largos, aburridos, liosos y/o llenos de enemigos tocapelotas. Ojo, no digo fuertes, digo tocapelotas. Son 2 cosas muy distintas y no excluyentes. Sin más preámbulos, paso con la lista.
Pokémon: Ruta 37 (HG/SS)
Mientras me decido de si hago o no hago una macroentrada analizando todos los juegos principales de Pokémon para la DS, os dejo con el sitio más odiado para mí de todos los juegos de Pokémon: ni Monte Moon, ni rutas acuáticas con sus miles de Tentacool, ni gaitas varias: el auténtico el dolor de ovarios, la zona que me hace lanzar un suspiro al cielo cada vez que he de atravesarla, es la ruta 37, del dúo Heartgold y Soulsilver.

Bien, os preguntaréis, ¿qué tiene de horroroso esa ruta? En principio no parece nada para tirarse de los pelos: un camino corto que comunica con Ciudad Iris desde el sur. El problema que tiene, queridos míos, es el trozo de hierba alta que hay que atravesar sí o sí para llegar a Ciudad Iris desde el sur. "Bueno, hay bastantes rutas dónde hay que atravesar un trozo de hierba alta, agua o lo que sea para llegar al destino". Sí, eso es cierto... pero el caso es que se trata del único juego dónde parece haber sido programado de forma específica que te ataque un pokémon salvaje en el 95% de los casos. Pasar por ahí de rositas sin salirte al paso absolutamente nada es equiparable a encontrar un brillante.

Y es un coñazo absoluto: los pokémon de esa ruta dan poca experiencia, y usar un repelente es absurdo para un trozo que apenas son 10 pasos de hierba, ya que después no te vuelves a topar con otro sitio en que aparezcan okémon en por lo menos 50 pasos, no importa si se va o se viene. En los demás juegos las zonas comunicantes, en las que tienes que atravesar sí o sí zonas dónde algo puede saltarte a la cara, en la mitad de las ocasiones no aparecerá nada. Y estoy hablando no solo de zonas de 4 pasos, sino también de pasos largos como el trayecto de Férrica a Verdegal, Bosque Vetusto. etc e incluso otros lugares dentro. Vamos, que un coñazo sin precedentes.
... y terminar usando vuelo para esos 10 pasos.
Portal: 2ª y 3ª parte del Escape
Los juegos de Portal y Portal 2 me chiflan, me los he pasado varias veces, pero si hay algo que apenas puedo aguantar son los pistones que aparecen en Portal. En serio, ODIO esa parte. El sobrevivir depende tanto de habilidad como de lanzar una moneda al aire para que todo (la posición de portales y pistones) te coincida perfecto ya que hay muchos puntos ciegos, el ruido de los pistones chocando es desquiciante, y encima hay alguna parte que, aun habiéndome pasado el juego ya unas 3 veces, sigo sin tener ni puta idea de cómo lo he hecho. Triste, pero cierto.
Unas 4 veces suelo morir en este partes antes de lograr pasar.
Castlevania: Torre del Reloj (TODAS)
La Maldita Torre del Reloj. De Castlevania. Sí, así, en general. Me importa un bledo del juego que me hables, ya que siempre nos referiremos a una estructura que se encuentra en un punto avanzado del juego, que el mapeado simula, más o menos, a una torre; cuyo jefe suele ser Muerte, salvo alguna ocasión en que se trata de algún demonio como Céfiro, que controla el tiempo; que hay que ir avanzando en plataformas y suelos móviles mientras un buen puñado de enemigos voladores intentan tirarte de las mismas; que las paredes, suelo y techo están más llenos de pinchos que de dientes los animatrónicos de FNAF 4; y que en la mitad de las salas te encuentras con cabezas de medusa doradas, que son las que te convierten en piedra. Si es ese estado caes en una zona llena de pinchos, vete despidiendo, porque lo más seguro es que la barra de vida se vacíe antes de que logres recuperarte tú de la petrificación.
El del único de los que he jugado que he encontrado pantallazos
que realmente muestren como es la jodida.
En efecto, la Torre del Reloj es tan jodidamente frustrante como suena. Y lo peor es que aparece en TODOS Y CADA UNO de los Castlevanias. Si bien hay mapeados que son más sencillos que otros (el del Portrait of Ruin o el de Dawn of Sorrow son sencillamente infernales), os aseguro que cada vez que llego a la Torre del Reloj, mis ganas de pasármelas están a la misma altura de que empezar a machacarme los dedos con un martillo.
No lo he jugado, pero este mapeado también tiene pinta de traérselas.
Soul Bubbles: Quivira
Soul Bubbles tiene varios elementos en los diversos mapeados con el objetivo de ralentizarte y aumentar la dificultad que se pueden hacer un poco pesados, como las cascadas de rocas, el Gurú Invencible, etc. Además de una serie de puzzles que has de resolver si quieres seguir avanzando. Muy bien, eso lo cazo, no hay problema. Pero de ahí a lo que nos encontramos en el 4º mundo, Quivira, hay un trecho. Solo decir, que el juego me lo pasé en 2 fases, con un importante parón (de varios meses) entre medias, originado porque quedé hasta la coronilla, por no decir otro sitio, de Quivira. La manía que le cogí al lugar no tiene nombre. Si habéis leído la entrada de
Soul Bubbles os acordaréis de que mentaba con odio a unas criaturas de las cuales solo se veía la caña de bambú a través de la cual disparaban púas a las burbujas. Sí, este nivel está LLENO, y cuando digo LLENO y con mayúsculas es que los concentra a todos aquí (lo bueno es que eso significa que no vuelven a aparecer).
"Dónde el enigma se oculta".
Ya. Y las ganas de pegarse un tiro también.
Aunque seamos honestos, si fuera solo por los camperos no estaría poniendo el grito en el cielo. El problema viene en que son la punta del iceberg. Quivira está toda llena de enemigos, la mayoría inmortales ya que en ese nivel todavía se carece del método adecuado para hacerles frente, por lo que la única solución es irlos esquivando como mejor se puede por los túneles. Y que en medio de esos esquives, te encuentres con que la burbuja se ha reventado mágicamente por 6ª vez, es suficiente como para querer lanzar la consola o por la ventana, o contra la pared. O las 2 cosas: por la ventana contra la pared del edificio de enfrente.

Resulta agotador el tener que estar esquivando a todo quisque, y a la vez intentar averiguar dónde se esconden las putas cañas, porque para colmo de males se camuflan. Por lo que sí, al final, no importa lo muy atento que quieras estar, que en la mitad de las ocasiones, entre el puzzle, el aire, los mosquitos y la madre que los parió a todos, no lo vas a ver venir. Y así a lo largo de los 5 niveles que componen Quivira.
¿Sabes lo peor de todo esto? Que de postre encima tienes los puzzles más tediosos y largos de todo el juego. Tediosos, que no difíciles. Para rematar bien la cosa, hay varios casos dónde te echan para atrás como falles un paso. No si, la paciencia con este nivel se entrena, y mucho. Afortunadamente, el resto de los mundos son más divertidos.
Half-Life: partes subacuáticas. Así, en general
Lo confieso, yo tengo un serio problema con las partes subacuáticas de casi cualquier juego. Entre el control de mierda que se suelen gastar, y que no quiero bajo ninguna circunstancia que el personaje muera ahogado, termino con un estrés y un agobio que no es normal.
El Half-Life presenta eso mismo: control de mierda, miedo a ahogarme, y la inclusión de 2 elementos nuevos: El 1º los ictiosauros (que yo llamo simplemente "tiburón", porque a un ictiosaurio solo que parece el que es subacuático), que no para de intentar comerme el culo (¿tan difícil es atacar a la gente de frente? Pregunto). El 2º, que no tengo ni puta idea de qué es lo hay bajo el agua hasta que no me he metido. Eso último ya basta para ponerme nerviosa, MUY nerviosa. Combinado con todo lo demás, se traduce en que tenía que hacer paradas cada 10 minutos para calmar los nervios.
Si es que a mí, ni bichos raros, asquerosos y/o horripilantes, ni música rara, ni nada de eso: si queréis que se cague; buceo, y control y visibilidad de mierda.
La cara HdP del bicho ya te va poniendo sobre aviso de lo cabrón que va a ser.
Y estos son los 5 sitios que, actualmente, más odio tener que volver a repetir actualmente. Supongo que a medida que vaya jugando a más juegos la lista se irá ampliando, aunque no creo que muy rápido: creerme cuándo digo que en esta categoría no entra precisamente cualquiera.