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Cambio en criterio de los juegos flash del mes.
16/03/2024

Tenía una vieja norma de no reseñar juegos flash de varias partes en mis entradas de juegos flash del mes.

Pero en vista que eso me ha llevado a que varios juegos flash que me encantan aun no han sido reseñados en todos estos años y falta de recámara, voy a abolir esa norma comenzando con este mes.


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viernes, 17 de abril de 2015

Samorost 1 y 2 (PC)

Originariamente pensaba escribir esta reseña una vez los de Amanita Design hubiesen sacado la 3ª parte, pero teniendo en cuenta que este grupo indie desarrolla sus juegos más lento que un caracol reumático, que hace más de un año (¿o ya son más de 2?) que soltaron la primera noticia de que estaban trabajando en Samorost 3, y que actualmente ya no les puedo seguir la pista puesto que han quitado el apartado del "blog" en su página web, pues mejor hablo de estos 2, y ya comentaré el 3 el siglo que toque.

¿Y por qué hablar de ambos juegos a la vez, y no de uno en uno y así hago más entradas? Primero, porque al final me gustaría compararlos, y prefiero hacerlo estando los 2 en la misma entrada. Y segundo, me cuesta montar estas entradas largas de análisis de videojuegos, entre el texto (que suelo escribir no entradas, sino más bien sábanas por su longitud) y el multimedia que añado (imágenes y demás, que me suele costar una tarde entre la búsqueda y la selección). Y como con continuaciones, hay cosas que valen para ambos, pues lo digo una vez y me ahorro tener que estar buscando una imagen más.

Y ahora vayamos al tema.


Hablando en conjunto, Samorost es una aventura Point-And-Click, en la que lo primero que destaca son sus gráficos. A mí que no me fastidien, gráficos como estos, que combinan fotografía, dibujos que parecen hechos con medios tradicionales, y dibujos hechos en degradados, no se encuentran precisamente todos los días. Podrán gustarte más o menos (a mí, de ser honesta, no me hacen mucha gracia), pero no es algo muy común que digamos.

Además que no en muchos juegos puedes presumir 
de haber esquiando sobre musgo.

Lo siguiente en lo que destacan ambos juegos es en el control, ya que en ocasiones controlaremos directamente al personaje indicándole que camino ha de coger, o qué elemento ha de usar mediante el ratón, y en otras que manejaremos en entorno como en un Point-and-Click clásico de escape, tipo Submachine o todos los "Escape [inserte aquí la localización en la que se encuentra atrapado]".

El efecto final es bastante raro, dando la sensación que lo que estamos haciendo  no es pasarnos el juego (que sí) sino ayudar al gnomo a cumplir sus objetivos, ya que todo lo que realizamos de esa forma seudoomnisciente está relacionado con elementos que el gnomo no puede manipular porque se encuentran fuera de su alcance o no llegaría a tiempo. Se trata de algo curioso y que, particularmente, me ha gustado la experiencia.

Pasemos al análisis particular.


SAMOROST 1

El primer Samorost es gratuito, y se trata de una aventura Point-and-click corta al uso; es decir: ir avanzando por una serie de pantallas, resolviendo las situaciones que se nos presentan e indicando el camino a seguir al gnomo hasta llegar al final del juego.

No he encontrado carátula, así os tendréis que conformar con esto.

Su dificultad es tirando a baja, aunque en algún punto pueda uno quedarse un poco pillado. Lo pongo sobre todo porque en la mayoría de las situaciones no sabremos ni lo que estamos haciendo: simplemente, clickearemos todo aquello que parezca reaccionar con el ratón, vemos que cambia y repetimos hasta que avanzamos de pantalla. Esto no siempre funciona, ya que hay bastantes elementos con los que podremos interactuar con el ratón y que no sirven para avanzar el la historia, que solo están como curiosidad. Pero eso no incrementa la dificultad de forma excesiva, ya que casi siempre solo habrá una cosa que puedas hacer cada vez para poder seguir avanzando. Así pues, como mucho perderás unos minutos intentando averiguar si ese elemento es el correcto para proseguir, o solo otra curiosidad más. Aunque miremos el lado bueno: como solo es pinchar en lo que dejan hasta que cambie algo, por lo menos no te da esa sensación desagradable de tenerle que estar leyendo la mente al autor, intentando adivinar qué es lo que se supone que quería que hiciéramos.

Bizarrada gráfica, definición gráfica. Espera...

La historia es bastante simple, y se muestra por imágenes: un gnomo blanco que vive en un asteroide de madrera, musgo y remaches metálicos detecta que se aproxima otro asteroide en rumbo de colisión, por lo que se mete en su nave espacial, (un bote de conservas que ha reciclado como tal), y pone rumbo al otro asteroide, para modificar su trayectoria y así evitar el desastre. Emm.... he dicho que la historia era simple, eso de intentar salvar uno su casa a toda costa no es nuevo, no que sus detalles fuesen raros. En fin, bienvenidos al loco mundo de Amanita Design.

Solo decir que tenemos a un gnomo blanco que va de asteroide a asteriode 
a bordo de una nave espacial hecha a partir de una lata de conservas. 
Con un par.

El apartado gráfico, como he comentado antes, es su rasgo más destacable, con esa mezcla de dibujos y fotografías tan característicos de Amanita Design (solo hay 2 juegos que no los usan, Machinarium y Botanicula). Yo no soy muy fan de esa mezcolanza, dónde en bastantes puntos canta el Photoshop e incluso se pixela en un par de secuencias, pero seamos honestos: como método para destacarse del resto, funciona y mucho.

Los detalles es el otro punto fuerte del juego, ya que el juego está plagado de pequeños detalles, como que el gnomo te salude cuando clickeas sobre él, las cabras cantarinas, o las caras de las rocas, de forma que merece la pena pararse un momento a echar un vistazo. Bueno, de detalles, y de momentos WFT?? en toda regla, ejem...

Hagamos un poquito de zoom...

.
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En fin...


En el apartado sonoro no hay mucho que hablar: una música ambiental simple mezclada con los ruidos de los elementos que haya en aquella zona. Al menos no se hace molesto que recuerde.

En conjunto, se trata de un juego flash raro por sus características técnicas: los gráficos, que ya de por si tienen tela, la forma de interaccionar con el ambiente y la resolución de la mayoría de los puzzles, que te hará quedarte con una cara de "pues vale" en más de una ocasión. Porque en mecánica, no hay nada que no se haya visto antes. Está gratuito, así que cada cuál que decida si darle una oportunidad o no. A mí en particular no me parece uno de los mejores Point-and-Click que he probado, siendo el principal atractivo sus gráficos tan fuera de lo común,

La cara de la ardilla... 
o Dios XD.

Pincha aquí para jugar, es gratuito.

SAMOROST 2

Lo primero destacar que este juego no es del todo gratuito: el primer capítulo se puede jugar completo gratis, para el segundo hay que apoquinar (a no ser, claro, que te lo pilles de pirateo). Así y todo, la duración no es su punto fuerte, ya que cada capítulo durará un poco más que el primer Samorost, aunque en este caso existen más puntos en los que poder quedarse atascado.


La historia suponemos que continua desde el Samorost 1, (realmente no hay nada que indique la secuencia temporal, así que yo me tiro a lo fácil, y lo tomo como secuela). Bueno, está el perro, que no aparecía antes, y que parece marcar que es secuela. Y el detalle de la nave, ahora que lo pienso. Bueno, no es relevante en realidad.

Sí, repite el mismo tío fumao del otro juego.
Mirando de la misma forma siniestra al jugador como si quisiera algo...

La dificultad aumenta un poco, ya que ya no es simplemente buscar con qué puedes interaccionar y pinchar a ver que pasa y a qué le tengo que dar después, sino que los puzzles combinan varios elementos, y hay que saber qué tengo que realizar primero... o si necesito algo más para resolver el rompecabezas de turno. Vamos, que nos hará pensar más que el anterior, algo que se agradece. Por otra parte, introduce algo que apenas he visto en otros juegos del género, que es una suerte de penalización por fallo: en ocasiones, si se realiza el puzzle mal porque nos saltamos un paso o algo así, nos veremos obligado a realizar todos los pasos anteriores. Lo cual puede llegar a ser un poco molesto, como en la parte de los manatíes espaciales, dónde significa perder como mínimo 5 minutos para volver al estado en que nos encontrábamos antes de cometer la pifia. Y la podemos cometer de forma fácil en más de un punto.

Este será el primer sitio dónde nos percataremos que las cosas no son tan fáciles.
O al menos no tan fáciles como en el anterior.

Lo mejor en cuanto a la mecánica es que a pesar de todas las bizarradas, las soluciones de los puzzles son lógicas, a poco que se piense un poco: metano para repostar la nave, quitar el tapón para eliminar el agua, etc. Aunque la forma de resolver el puzzle no lo sea tanto en un principio.


Respecto a la historia: En este caso, unos indeseables aterrizan en el ¿jardín? ¿huerto? del gnomo, y le comienzan a robar peras de un árbol con una capacidad regenerativa de las mismas que es la envidia de todos los shooters. El perro sale y comienza a ladrar a los ladrones, los cuales, ni cortos ni perezosos, agarran al pobre chucho y lo meten en el saco, con las 5000 peras (sí, me quedé un buen rato mirando a las musarañas hasta que me percaté que eso ya era gameplay), mientras el gnomo lo observa todo desde la ventana, todavía con legañas en los ojos, ya que parece que estaba durmiendo y le ha despertado el jaleo de abajo. Los ladrones salen por patas con las peras y el perro, y el gnomo (tengo que averiguar si tiene nombre: no puedo estarlo llamando así siempre) se lanza en su persecución en la misma nave reciclada a partir de un bote de conservas que ya vimos en el primer juego. Así que la cosa será ir al asteroide de esos sinvergüenzas, recuperar al perro (de las peras pasamos, que tenemos suficientes para alimentar al sector por un año), y volver a casita. Como vemos, volvemos a partir de una premisa sencilla: a alguien le roban y ese alguien va a recuperar lo sisado.

La llegada de los sinvergüenzas.

Repite en este juego la misma combinación de elementos gráficos fotográficos, digitales y tradicionales, aunque aquí no abusarán tantísimo de la psicodelia, el surrealismo y el Photoshop, algo que yo en particular agradezco y bastante, ya que los paisajes se verán más armoniosos (por así decirlo). Como "compensación" aparecerán las cinemáticas, partes en medio del juego en las que el gnomo actuará por su cuenta, y simplemente nos tocará mirar la pantalla con unas palomitas. La verdad, es que simplemente han hecho que realice de forma automática partes obvias como eso de desandar lo andado en ciertas zonas. Habrá a quien le guste, habrá a quien no. A mí me da igual, la verdad, aunque me sorprendió la primera vez que vi al enano andando por su cuenta sin haberle indicado yo nada.


En música, repetirá esa música ambiente etérea difícil de recordar aunque la hayas estado escuchando media hora de seguido. Aunque ahora haya algunos ruidos ambientales que recuerdo que se hacen bastante molestos como tardes mucho en pasarte una zona.

Como conclusión, se trata de un juego de escape llamativo por su aspecto visual y por las soluciones a algunos de sus puzzles; al igual que su predecesor, pero del que mejora casi todos sus aspectos. Si te gustan este tipo de juego y buscas uno que destaque sobre los demás, recomiendo echarle un vistazo. El primer capítulo está completo gratuito.

Pincha aquí para jugar al primer capítulo.


COMPARACIÓN

Bueno, llegamos a un punto bastante importante, que es comparar ambas partes. ¿Qué será mejor? ¿La segunda, como suele ocurrir siempre en los videojuegos? ¿O por el contrario ganará la primera? Para ello, compararé ambos juegos centrándome en el control, dificultad, gráficos, sonido, historia y detalles, destacando en qué ha mejorado la segunda parte, y en que partes se ha quedado corta.

Control
Un point-and-click clásico (resolver puzzles, buscar objetos, seguir adelante), que en ningún momento da problemas en ninguno de los 2 juegos.

Cambia un poco en el hecho que el segundo el gnomo tiene más protagonismo a la hora de hacer las cosas. No es simplemente empezar nosotros a pinchar a lo loco y luego al final indicarle "ale, ya puedes seguir adelante".

Dificultad
Samorost 1 presenta una dificultad baja, además de que cae en el problema de que hay situaciones en que el jugador no tiene ni puta idea de lo que está haciendo en cada momento o si lo que está haciendo le va a servir o no y cuándo. Vamos, que simplemente es clickear en lo que se puede y de pensar, poco.

Samorost 2 aumenta la dificultad, introduciendo puzzles que dependan de otros, así como varios elementos que se involucren en el mismo problema cada vez, teniendo que pensar nosotros qué hacer cada vez. Si bien todavía hay partes que suceden porque sí, en la mayoría de los casos actuaremos a conciencia, lo cual es un punto muy a su favor, sobre todo porque las soluciones tienden a ser lógicas, por muy bizarra que sea la situación. La posibilidad de retroceder sobre nuestros pasos y la penalización por fallo también lo veo como un acierto, aunque como ya dije, en algunas partes pueda hacerse un coñazo. Sin embargo, tampoco se puede decir que sea el juego más difícil de estas características.

Gráficos
En Samorost 1 se pixelaban cuando había zoomes de cámara en ciertas zonas y situaciones, además que el exceso de uso de fotografías para los fondos le daban un aspecto de imagen photoshopeada en copiapega de forma bizarra que a mi en particular me gusta bien poco.

Samorost 2 el fotomontaje está mucho mejor realizado de forma que las distintas partes no van dando el cante. Además, la mezcla con gráficos estilo dibujo con medios tradicionales se realiza con mucho acierto de forma que el acabado final es más cuidado y claro que en el anterior.

Sonido
Pueeeeesss... la verdad, no mucho que hablar aquí. Recuerdo que posee una música ambiente que no se hace desagradable, pero de la que soy incapaz de recordar cualquier melodía. Por otra parte, los ciertos ruidos ambientes pueden terminarse haciendo molestos si estás mucho tiempo atascado en la misma zona (por mucho tiempo aquí ponte unos cuantos minutos), tanto en el primero juego como en el segundo, aunque se me hicieron más molestos (quizá porque eran más fuertes) en el 2º.

Historia
Seamos honestos: ninguno tiene la historia del siglo. Sin embargo, para ponerte una escusa con que empezar y un objetivo claro desde el principio, valen perfectamente. Además, en el 2 aparecen más elementos, no es solo soltarte en un sitio con una secuencia de paneles sin coherencia entre ellos, hasta terminar el juego.

Detalles
Ambos están plagados de detalles, aunque el nivel de detalles surrealistas de fondo disminuye considerablemente en el 2. Sigue habiéndolos, pero ya no te quedas mirando a la pantalla con cara "WFT??? ¿Qué mierdas se supone acabo de ver yo aquí?". Agradezco la casi desaparición de elementos surrealistas del 2.


¿CONCLUSIÓN?
Considero que la 2ª parte de Samorost supera a la primera en cuánto a gráficos, historia, dificultad y detalles (por lo que he comentado del surrealismo), siendo en los puntos de dificultar y gráficos una mejora muy alta respecto a su predecesor. En los otros 2 elementos restantes, considero que más o menos van a la par.

Vamos, que la 2ª parte de Samorost, al igual que suele pasar en casi todos los videojuegos, le da sopas con ondas a la primera. Si vais a darle una sola oportunidad al juego, yo recomendaría echarle un vistazo al capítulo gratuito de Samorost 2, que es una historia completa, solo que enlaza al final con el capítulo "de pago".



EXTRA
¿Qué sabemos acerca de Samorost 3?

La verdad... no mucho. Hay un trailer por ahí, desde el 2012, que como el de Botanicula no aclara nada de la jugabilidad. Ni de la historia. Lo único cierto es que repiten el gnomo y el perro, y que va a tener la misma duración que Machinarium o Botanicula (esto fue algo que anunciaron hace tiempo por el desaparecido blog los de Amanita Design). Y que está en desarrollo. Se supone. Creo que en Amanita Design deberían dejarse de sacar Machinarium y Botanicula en todas las plataformas habidas y por haber, y hagan un poco de caso a los fans: que teminen Samorost 3 y que comiencen con Machinarium 2, que a este paso sacan antes el Half-Life 4 que cualquiera de esos 2 juegos. Sí, Half-Life 4, he dicho Half-Life 4 y con toda la intención del mundo.

(Actualización: Samorost 3 ya está a la venta. Al parecer dura más que Machinarium y Botanicula. Ya haré le echaré un vistazo cuándo tenga tiempo).

Os dejo con unas imágenes que datan del 2012, y que mostrarían como se supone se vería el juego:

La imagen que aparece en el trailer 
el cual consiste simplemente en el gnomo blanco tocando la flauta.


Verse, no se ve mal.


Pues esto es todo en referente al los 2 primeros juego propios de Amanita Design. Ya hablaré de sus 2 aventuras gráficas principales, Machinarium y Botanicula.

Oh, y se me olvidaba...

El asteroide hogar del gnomo.

El asteroide en rumbo de colisión del 1er juego.
También se ve la nave del gnomo.

El asteroide de los ladrones.

Asteroide dónde trascurre la segunda parte del 2º juego.

... que los asteroides son lo mejor.

2 comentarios:

  1. Samorost me gustó mucho. Tengo pendiente el 2.

    Lo que no me gustó nada fue Machinarium, y aunque Botanicula sí que me gustó algo más tampoco es santo de mi devoción. No comulgo mucho con Amanita Design por lo que parece xD

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    Respuestas
    1. Nuestra opinión respecto de los juegos de Amanita Design es completamente contraria XD.

      A mi el que más me gustó fue Machinarium, me parece una preciosidad (aunque con la dificultad de algunos puzzles directos se pasan), le sigue Botanicula (lo que me echa para atrás de él es que pasan de bizarros en algunas partes) y Samorost 2. Pero Samorost realmente no puedo decir que me gustase, simplemente me llaman la atención los gráficos XD.

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