Microentrada actual

Cambio en criterio de los juegos flash del mes.
16/03/2024

Tenía una vieja norma de no reseñar juegos flash de varias partes en mis entradas de juegos flash del mes.

Pero en vista que eso me ha llevado a que varios juegos flash que me encantan aun no han sido reseñados en todos estos años y falta de recámara, voy a abolir esa norma comenzando con este mes.


Más microentradas

Microentradas antiguas

jueves, 11 de enero de 2018

Asombroso, pero inútil (Top 5 de armas y habilidades)

En casi cualquier juego en el que haya que repartir hostias a punta pala (o no) siempre hay un arma que supera a la demás, el arma máxima, el poder definitivo, esa herramienta que ella sola realiza auténticas maravillas, y te haría la vida más fácil contra cualquier jefe, enemigo chetado o situación desagradable que se te cruzase en el camino, aunque estés a 5 niveles por debajo suyo o seas manco de ambas manos.

Sin embargo, en ocasiones esas armas aparecen en una parte tremendamente avanzada del juego, cuándo ya solo nos queda 1 enemigo fuerte y situaciones similares, por lo que no podemos exprimir todo su potencial como nos habría gustado.

Ya os voy adelantando que nada.

Y otras veces, ni eso, porque resulta que el combate final es casi más un combate honorífico, de esos que tienen que estar ahí, más que un reto. O combates en los que, por el motivo que sea, ya no miden la potencia real de los ataques, ya que hay que derrotar al enemigo de una forma especial o así. O situaciones en las que ya no queda ningún reto de importancia por resolver. Y otras, simplemente, es porque el arma presenta un lastre tan grande que la hace prácticamente inútil.


Con todos ustedes, las armas (y elementos) más alucinantes (e inútiles) que me he encontrado en los videojuegos. Consta de 5 elementos, más 1 mención de honor.



Pokémon Legendarios (singulares y similares), de evento al nivel 100 (Cualquier juego de Pokémon)

Antes que nada me gustaría hacer una mención especial a todos esos Pokémon de evento legendarios que te dan a nivel 100, a veces singulares, a veces no. Al nivel 100 significa casi un listo para el combate, solo hay un problema: ese tipo de legendarios suelen estar prohibidos en cualquier tipo de competición. Están automáticamente descartados de todos los torneos, por exceso de potencia. Están descartados de cualquier tipo de reto interno (ya se llame Torre Batalla o Árbol de Combate) por eso mismo. Luego sus usos son 2: intragame, o combates online sin restricciones. El problema es que, si te los dan al nivel 100, hasta eso te quitan: sin posibilidad de leveo, ir con Saitama versión Pokémon tiene menos aliciente que la cría competitiva para alguien que pase del competitivo. Luego solo quedan las partidas online sin restricciones, dónde quedarías cosido a insultos por gente que te usa en el mismo equipo a Mega-Kangaskhan, Garchomp, Salamance o Metagross (bichos que están a su mismo nivel en poder), si no fuera porque no hay chat. Tiene la mención de honor ya que, realmente, si quieres, puedes usarlos en combates online y en intragame, a pesar de no adquirir experiencia. Pero no nos engañemos:

Preciosos, pero no son más que un mero trofeo sin prácticamente.

¿Y para qué diantres quiero yo eso si no voy a poderlo usar?
Además que ahora ni la excusa de la Pokédex vale.


Alma de Pantera Negra (Castlevania: Dawn of Sorrow).

La cosecha de almas. Sin lugar a dudas, la mejor idea que pudieron tener en ese juego. De esas, hay algunas más útiles, (Dragignazzo, Muerte, Murciélago, Arca de Hueso) y más inútiles (tanto que ahora mismo no las recuerdo ya que no se usan nunca). La Pantera Negra entra dentro de la primera categoría: además de permitirte moverse como Spiri González o Sonic, genera ondas de choque que dañan a los enemigos. Frente a enemigos débiles es muy útiles, ya que vas barriendo con todo sin preocuparte de nada. Yo en particular la empleé para conseguirme fácilmente el alma del Ghoul, ya que simplemente tenía que correr de derecha a izquierda para destrozar a todo bicho putrefacto que saliera del suelo. Importante es el hecho que no se es invulnerable con esta alma: si chocas de frontal contra un enemigo con más vida de la que quitan las ondas de choque, perderás salud.

El susodicho enemigo.

Ahora bien, ¿por qué entra en esta lista? La Pantera Negra solo se encuentra en el último nivel del juego, el Abismo, en particular en la zona helada. Por lo tanto, a no ser que quieras retroceder para algo, no te va a servir de nada. Oh, bueno, pero por lo menos, al rejugarlo, me permitirá avanzar más rápido. Bueno, pues no. Al volver a empezar partida, se guardan todas aquellas almas y objetos que no sean críticos para el avance de la historia. Todas las almas que desbloquean habilidades que permiten acceder a zonas nuevas han desaparecido. En su mayoría son almas de jefes, pero también hay algunas que no. En ese pequeño grupo, se encuentra el alma de Pantera Negra. El motivo es simple: debido a la inercia por velocidad, se podría acceder a zonas que no se debería, en particular todas las bloqueadas por la Armadura Voladora. ¿Solución? Eliminar ese alma de la lista, lo cual priva al jugador de un alma muy útil, durante toda la parte del juego dónde podría ser útil. Queda en quinto lugar porque realmente se le puede sacar provecho si se quiere revisitar la otra punta del castillo por el motivo que sea. Pero para todo lo demás:

Útil, si apareciera cuando debiera.

Imagen de ese alma en uso.


Cuchilla de Muerte (Semilla de Pandora).

Este arma, a pesar de su nombre, no la obtienes al derrotar a Muertita (a diferencia de otras como La Espada de Codicia), sino cuando matas por tercera vez a uno de esos Raichus marrones que solo salen por la mañana, tras estar toda la noche en vela lidiando con los fantasmas.

Este es el arma más potente del juego con diferencia, y debido a que la suelta un enemigo "común" (las comillas son porque en realidad es un enemigo especial solo aparece por las mañanas, y no ataca, pero sobrevivir a los fantasmas de por la noche es un auténtico suplicio), se puede obtener muy temprano en el juego. ¿Fantástico, no?

Si eres un puto pro, sí, desde luego. Aunque en ese caso te daría lo mismo usar este arma o una simple cuchilla de afeitar, por supuesto. Me explico:

Para evitar descompensar mucho, o quitarle gracia al juego, ese arma presenta un lacra bien grande: te deja la vida a 1 PS. Luego sí, una simple rozadura, y te vas al otro huerto. Vamos, como Sans: te cargarás todo bicho viviente que se te cruce en el camino: ahora bien, que a nadie se le ocurra soplarte, que no lo cuentas. Así que lo que la usarás será una vez para probar tu juguete nuevo, te matarán, lo volverás a intentar, y así hasta que te des cuenta que, a poco que te despistes, hasta esos enemigos que aparecen al principio y que ya ni te molestas en cargarte pueden borrarte del mapa (vamos, unos 2 minutos a lo sumo). No digamos ya los jefes. Queda en cuarto lugar porque alguien habilidoso puede sacarle partido, o alguien normal en zonas muy contadas, y con la armadura/habilidades adecuadas. Pero en general:

Preciosa, pero inútil.

El arma

Tu vida.


Bate Ashley (OFF)

Si logras conseguir los 5 Grandes Elementos de OFF, cada cual representativo de uno de los extraños elementos que componen ese mundo, Zacharie te dará la opción, al final, de cambiarlos por uno de estos 2 objetos: Carta Piscis, que desbloquea el final de broma del juego, o el bate Asriel. Dicho bate no solo es el arma más poderosa del juego, otorgándote ataques especiales de los elementos Metal y Carne, incrementando la precisión y el ratio de crítico en un 10%, sino que además te permite atacar 2 veces en el mismo turno. Sí, has leído bien: puedes meter 2 trayazos por turno. O un trayazo y curarte luego. Genial para cargarte a esos dolores de muelas que son Enoch, Azúcar... si no fuera porque, para cuándo lo conseguimos, solo quedan 2 combates. Y fáciles. Frente a Hugo (el cual no se defiende, aunque es el personaje con más Puntos de Competencia de todo el juego: vamos, que nos podría freir a base de bien si quisiera) y frente al Juez (el cual, frente al cuarteto formado por el Bateador y sus 3 Add-ons no es que no tenga ninguna oportunidad, es que el combate es casi simbólico, ya que su baza real es que nos pusiéramos de su lado). En otras palabras, debido a las características de los pocos combates que nos quedan, el bate Asriel no nos da ninguna ventaja particular. Podemos ir con cualquier otro bate y ventilárnoslos sin problemas.

El único combate que presenta más dificultad a esas alturas, es si elegimos ponernos de parte del Juez, pero como no usa un bate para atacar, por lo que olvidaos de las ventajas obtenidas por dicha arma. Queda en tercer lugar porque al menos podemos usarlos en combate y sacarles algún beneficio en, no sé, quizá matar al Juez y a Hugo un poquito más rápido. Pero teniendo en cuenta que son enemigos que caen tan fácilmente, solo queda decir una cosa:

Chulísima, pero inútil.

Como no hay imágenes de ese arma,
ale, aquí tenéis una imagen aleatoria del bateador zurrándole a un espectro.


El 5º clon (Infinity Inc.)

En el juego, disponemos de una suerte de pistola todo tocha y de aspecto raro que, como pasa en otros juegos dónde aparecen pistolas tochas y raras (Portal, Genegun), su funcionalidad no es matar, y los tiros que pega llevan de todo menos balas. Comenzamos el juego con la versión "visitante", ya sabes, esa que solo te permite generar un solo clon y nada más. A medida que avancemos en el juego podremos pillar mejoras, que nos permitirán mejorar el arma de nivel "usuario free-to-play" a "usuario premiun", si bien en todo momento iremos pillados con el número de clones disponibles, ya que los puzzles se adaptarán al número de clones máximos que podamos invocar (lógicamente). Sin embargo, el máximo para lo que los puzzles están pensados es para 4 personas, y la capacidad máxima real de la pistola es de 5 clones.

Así pues, ¿cuándo conseguimos esa última 5ª carga? Bueno, teniendo en cuenta qué tipo de recopilación es esta, no creo que sorprenda a nadie si digo que es cuándo ya no la necesitas. De hecho, es posible que nadie se diera cuenta de cuando se obtiene, pero es al final, cuándo llegas a la fiesta de los clones, se añade mágicamente una carga extra a la pistolita, como recompensa por tu buena actuación.

Bueno, solo una cosa que decir: muchas gracias por el regalo-recompensa, pero me habría venido mejor antes cuando, digamos, todavía tenía puzzles que resolver. Al menos podrías haberme puesto algo al final para que pudiera generar los 5 clones con algún motivo, cabrones. Queda en segundo lugar por motivos obvios.

Vamos, que fantástico, vida extra, pero ¿a quién diantres se le ocurre dar una vida extra cuando el juego ya ha terminado?

Una vida extra ¿para?
¿Poder meter un clon más en la fiesta o qué?


Cuchillo Real y Colgante Corazón (UNDERTALE)

Estos objetos solo son obtenibles en la Ruta Genocida del Juego, al estar relacionados con Chara y no con Frisk, siendo su dúo particular de arma ofensiva y defensiva. ¡Y menudas armas! El cuchillo aumenta el ataque en +99, y el colgante hace lo propio con la defensa. Buena preparación para los 3 combates que nos quedan: Sans, Asgore, Flowey, por orden de aparición. 3 pesos pesados, para lo cual estos objetos nos ayudarán mucho...

NOPE

Resulta que en ninguno de esos 3 combates se calcula el ataque o la defensa a la hora de recibir/asestar golpes. Asgore y Flowey caen como el 80% de los jefes en esa ruta: un golpe devastador que les drena completamente la vida, sin importar qué llevemos equipado en ese momento. Sans, bueno, a pesar de ser el enemigo más fuerte del juego (y uno de los jefes más duros que puedes encontrarte en los videojuegos en general), en su batalla no se calcula en ningún momento el daño. Los ataques de Sans siempre restan 1 PS, y él, desde el primer momento en que solo tiene 1 PS de vida (y que tú haces un golpe fulminante), está en la misma situación que nosotros en Semilla de Pandora con la Hoz de Muerte: caerá en el momento en que le asestemos cualquier golpe, ya sea con el cuchillo real o con un mondadientes.

El famoso cuchillito.
O por mejor decir, un fanart a paint de él.

Todo el mundo que se haya pasado el juego (y muchos de los que no, ya que la batalla contra Sans está tan casi tan spoileada como la identidad del padre de Luke Skywalker) sabe que esa batalla tiene truco, ya que si no, Sans sería exactamente lo que pone en su descripción y cómo se autodefine en la Ruta Pacifista: el enemigo más débil del juego, lanzando ataques que solo quitan 1PS y el cayendo ante el primer ataque.

El truco está en que él ignora la invulnerabilidad, es decir, si nos golpea 5 veces de seguido, perdemos vida 5 veces. Y si son 40 golpes (que entre los arrays de huesos que nos lanza, y los gasterblasters, pues tampoco termina siendo tan raro) son 40 puntos de vida perdidos en un momento. Además, Sans es el único enemigo que emplea veneno (o Retribucción Kármica, como se da en llamar aquí), y es que, tras golpearte, luego te sigue restando un poco de vida extra. Como un veneno vamos, aunque el golpe final siempre tenga que ser un ataque directo.

Por si eso no fuera poco, Sans además esquiva nuestros ataques (algo que se le da divinamente), de forma que para derrotarle, prácticamente hay que estar bailando y esquivando sus ataques hasta agotarle.

El colgante.

¿Y en que nos ayudan en esto nuestras 2 nuevas y fastuosas armas? PARA. NADA. Son completamente inútiles a la hora de proporcionarnos alguna ventaja. Como ya he dicho, ambos aumentan ataque y defensa, pero contra un enemigo que causa daño fijo, y que se puede matar de un solo golpe incluso con la ramita del principio, como que dichas mejoras no valen para mucho, por no decir para nada. Es mucho más útil llevar la Sartén, que nos aumenta la salud que dan los objetos curativos, y otro objeto similar para defensa. Primer puesto porque es de recochineo. Armas que nos podrían haber ayudado mucho, pero que en el momento en que nos lo dan, no solo son inútiles, sino que son peores comparadas con la mayoría de las demás armas que disponemos en nuestro inventario en ese momento, motivo por el cual queda en primer lugar.

Así pues, serán armas impresionantes, pero también completamente inútiles. Como todo lo visto.

Al final realmente no matamos a nadie con ese arma.


Hasta aquí ha llegado este top. Lo cierto es que ha sido difícil encontrar armas, habilidad o elementos que realmente sean completamente inútiles debido al contexto, no per sé (de hecho, los 2 primeros son inútiles a medias). Si os acordáis de alguna arma, elemento o habilidad que os ha resultado inútil en un juego, no dudéis en ponerlo en los comentarios. Nos vemos en la próxima entrada.

6 comentarios:

  1. Los Pokémon capullo evoluciones centrales de especies de gusanos (Metapod, Cascoon, etc). No es un arma en si (y bueno, la mención de honor han sido los legendarios chungos de nivel 100), pero es que cuando te aparecen salvajes para capturarlos y los capturas es como... ¿¡y para qué quiero yo a estas mierdas!? xD Incluso en Mundo Misterioso son una porquería y cuesta mucho entrenarles para que luego evolucionen, porque salvo que sean los líderes que manejes, se quedan estáticos tal cual entres en la mazmorra.

    Porque normalmente solo tienen el movimiento Fortaleza y es muy triste y hasta patético. Solo te queda esperar a poder evolucionarlos por caramelos raros rápidamente o sacarlos como primer poke del equipo, relevo y a esperar cansinamente a que puedan subir de nivel o evolucionar (al menos Swadloon y Whirlipede para ser el 'capullo' central si que aprendían cosas interesantes... xD, la excepción a la regla, o hasta Charjabug creo recordar).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No los he incluido ya que, al menos, esos Pokémon tienen la ventaja que al nivel 10 los has evolucionado a su última etapa, algo que es sencillo hasta en mundo misterioso, o al menos esa es mi experiencia.

      Swadloon, Whirlipede y Chargabug, además de provenir de generaciones más modernas, evolucionan mucho más tarde (amistad, nivel 30 y zona electromagnética, casi nada) por lo que no darles ningún tipo de ataque ofensivo sí se supondría un problema, a diferencia de los Pokémon capullos tradicionales, dónde a malas puedes dejarlos en el PC un tiempo hasta avanzar un par de rutas y que puedas evolucionarlos rápido por el método de cambio al inicio de combate.

      De todas formas, esos Pokémon siempre es recomendable capturarlos como larva y luego evolucionarlos. Al menos así mantienen un ataque ofensivo (Placaje/Picotazo venenoso) y permite un entrenamiento más independiente. Y para el Mundo Misterioso, subirlo de nivel lo suficiente para hacer ambas evoluciones de seguido.

      Eliminar
  2. hmmmm bueeeen puunnntooo
    No solo tienen que ser inútiles, sino también tienen que ser grandiosos, brutales, algo que te haga pensar que con ellos vas a ser casi invencible!! Es una gran labor de investigación, pues creo que hay pocos que se dedican a investigar el verdadero daño o utilidad de un objeto en un momento clave de la historia. Se nota la dedicación y el análisis de esta entrada ¿qué más da que haya sido un año de creación? XD

    Bueno en mi caso, creo que tengo un par de estos ejemplos.
    En la saga Zelda, más concretamente en los clásicos de N64, aparecen dos grandes espadas tochísimas en aspecto pero bastante deficientes en resultados: la espada Biggoron y la de la gran hada, mandobles que superan en varios palmos la cabeza de nuestro prota y cualquiera diría que de un golpetazo te cargas hasta el continuo espacio tiempo, pero en realidad casi no difiere del daño real que se produce con las espadas básica mejorada del Majora's Mask o la espada Maestra del Ocarina. Incluso estas son mucho más manejables y te ofrecen la oportunidad de llevar el escudo.

    Y hablando de escudos... lo mismo pasa en estos juegos con el Escudo Espejo. La primera vez que lo tienes en tus manos te quedas con una sensación increible, vaya pedazo de protección! pero una vez más, a excepción de redirigir el sol con ellos, la defensa es... la misma que con los escudos hylianos, el típico azulico de la saga que todos ya conocemos...

    Seguro que me vienen a la cabeza más, así que volveré a dejar otro discursazo que a nadie le importa... jaja...ja

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Gracias! La verdad es que sí que ha sido una buena currada, pensando si este elemento o ese otro podían valer o no, a medida que completaba juegos, y ha habido mucho descarte. Por ejemplo el alma de Céfiro, que para el tiempo pero que es inútil porque a la mayoría de enemigos no les afecta; y que dejé fuera ya que da lo mismo conseguirla antes o después: su problema es cómo está configurada (es una habilidad débil, al solo afectar unos pocos enemigos), y no a qué cuando se consigue ya no puedes sacarla partido. La idea se me ocurrió con OFF y Undertale: cuando conseguí las armas que menciono, me emocioné al comprobar la potencia que tenían, y estaba en modo "me da igual que me quede uno o dos jefes, ahora sí que me los meriendo", hasta que empiezan los combates y me siento timada.

      Son buenos ejemplos los que has puesto, suenan a que si hubiera jugado a esos juegos habrían terminado en la lista. Me apunto lo de las espadas del Majora's Mask, ya que me lo pillé hace poco, y para no estar obsesionada con un arma de apariencia OP que luego no es tan buena.

      Y no hay problema, siéntete libre en dejar más ejemplos cuando te vengan a la mente. Me encanta leer los comentarios de los demás ^^.

      Eliminar
  3. Fénix... yo tengo una duda acerca del juego de pandora, no se si recuerdes unos como bloquees largos y gordos que aveces interrumpian la pasada... y habia unos que estaban como cuarteados... recuerdas si esos se podian romper o algo ? y si es asi como:( ???

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hace mucho que no toco el juego, pero creo recordar de lo que me hablas. Si no recuerdo mal, para romperlos necesitabas cargar el boost de las deportivas (ese que durante un momento te permite correr más rápido) y luego chocar contra esos bloques. O era así, o era con alguna habilidad especial de la cual no me acuerdo.

      Eliminar